ゴリランダー弱点。 【ポケモン剣盾】ゴリランダーの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

ゴリランダー (ごりらんだー)とは【ピクシブ百科事典】

ゴリランダー弱点

ピッピを使った立ち回りについて フレンードピッピとックスしたの並びの強さに魅力を感じて構築しました。 >フレンードを盾にする フレンードは味方の耐久を実質1. 33倍にします。 ックスとあわせると味方のは通常の2. 66倍もの耐久になります。 一撃で倒される心配がほぼないという保証のもと、心置きなくエースを動かしていけます。 この限られた時間にアドバンテージを取るべく、このパーティのエースは命の球持ちの、意地っ張りASアーマーガアと、耐久を捨て攻撃に特化しています。 >をちらつかせる ガラルダブルにおいて、は非常に強い補助技です。 ックス技を引き受けたり、味方殴り弱点保険コンボや正義の心袋叩きコンボを妨害したり、多くの用途があります。 ピッピと対面した相手は「を使われる」可能性が頭をよぎり、こちらのエースに有効な攻撃があってもそれを選びにくいはずです。 例えば相手の特殊型ドラパルトはこちらのやアーマーガアに対して10万ボルトを選びたいが、ピッピに吸われる懸念があるのでを選ばざるを得ないといった具合です。 (なのでピッピと組むックスに弱点保険は相性が悪いと考えています) そうやって相手にを警戒させながら、実際にはそれを使わず手助けを選びます。 たとえされない読みで相手がピンポイントに攻撃を決めてきたとしても、フレンードの保険があるおかげで被害も少なく済むため、常にローリスクハイリターンな拓を仕掛けていくことができます。 ックス技の中でも最もアドバンテージを取りやすいのがダイジェットです。 ダメージを与える、素早さ関係を逆転する、という2つの動作を1ターンでやってしまえるダイジェットは、相手を縛って有利な盤面を作るというの強い動きに直結します。 ダイジェットで素早さを上げておけば二度目のダイジェットも撃ちやすく、ピッピが倒されて後発アタッカーを繰り出したとき、それとまとめて素早さを上げて畳み掛ける動きが強力。 ピッピと同じこの指サポーターであるは、岩・電気の弱点重複からダイジェット持ちの飛行タイプアタッカーとはアンチでした。 そのような弱点のないピッピは飛行タイプと組みやすいという点で十分にと差別化できていると言えます。 長いのでリザピ、ガアピ、ロトピとそれぞれ略します、ちょっとかわいい。 キョダイゴクエンを設置するだけでも十分に仕事を果たせていると言って良く、安定したダメージ稼ぎを行えます。 普通、ックス技を使ったときに「」を発動されるなどして相手を倒し損ねると、その相手を倒すためにもう一回ックス技を撃たなければならず貴重なックスターンをロスしてしまいます。 攻撃技を持たないピッピが相方ならなおさら。 しかしは キョダイゴクエンのスリップダメージによってHPミリ残しの相手を効率よく倒していけます。 ゴクエンのスリップダメージが通用しない襷や襷はダイロックで突破可能なため、非ックスの処理にもたつくことがほとんどありません。 このようにスリップダメージを併用して攻められるは、「ックスしている間」「ピッピが生き残っている間」という限られた時間に確実にアドバンテージを稼ぐことができ、考えていたピッピの強い使い方とマッチするでした。 ピッピがを守ってくれる一方、もまたピッピの苦手な鋼に睨みを効かせられます。 特に型破りのは攻撃範囲の広い全体攻撃技なので強力です。 そこでバンドリをはじめ入りの相手に対してはの代わりにアーマーガアを選出することとしました。 と対面したときは、弱点保険を発動させないようアーマーガアのダイスチルでの隣を殴って味方ともども防御を上げ、を腐らせていきます。 このプレイングなら相手のをお荷物にして実質2対1で戦えるようなものなので圧倒的優勢で試合を進められます。 普通のアーマーガアパーティならを選出されることはなかなかないですが、このパーティのようにと組んでいればを釣り出せる可能性は高いです。 二大エース構築の強いところ。 アーマーガアもまたピッピと相性がよく、フレンードやで守ってもらいながらックス技で能力を上げ、ピッピが倒れたところで後発の味方アタッカーを繰り出し、ダイジェット・追い風で全体加速して攻めて行く戦術がリザピ同様に強力。 もちろんバンドリ側にもアーマーガアを倒せるは入っています。 特殊型ドラパルト、、水などです。 しかし、ドラパルトやの半端な火力の攻撃で弱点を突かれてもフレンードで余裕で耐え、逆にダイジェットで素早さを逆転しながら攻めていくことが可能です。 水や炎もピッピでックスターンを稼いで、ックスが切れた後でやゴリランダーで縛っていけばよいです。 例えば下記のような相手です。 入りのガチトリパ: 普通のトリパならアーマーガアの耐久力やゴリランダーの猫だましでトリルターンを凌いで勝てますが、噴火に弱点を突かれると厄介です。 入りのバンドリ: ガアピ選出したらエルフリザと対面するし、リザピ選出したらバンドリと対面するし、選出じゃんけんになりがち。 軸: アーマーガアではにやや力負けしやすいです。 リザピでも張り切りが痛い。 まぁ命中率72%なので避けてくれたらいいんですけどねぇ・・。 このような相手に対しては、ックス水を使って対応することにしました。 まずトリパに対してはやといったトリルエースをダイストリームで倒しながらトリルターンを稼げます。 ピッピが隣にいればやダイロックも大したダメージにはならないし、で吸ってあげることもできます。 相手のトリル要員がやであればトリックでこだわりメガネを押し付けてあげるのも良いですし、イエッサンブリムオン相手ならダイサンダーでを消したり、ピッピで壁を貼ったりして徹底的にダメージを下げてトリルターンを稼いでいけます。 入りのバンドリは当然水タイプが重いはずなのでダイストリームが一貫するはず。 には特殊耐久が脆いという弱点を突いていけます。 入り構築には草やドラゴンがあまり入っていないため天敵が少なく、取り巻きのややに対しても水が刺さりやすいです。 詳しい立ち回り方は後述します。 ゴリランダーの採用について 後発を務める中速アタッカーの3匹のうち、と水はパーティへの採用がすんなり決まりました。 は味方の飛行タイプを巻き込まない型破り、毒・電気・岩への耐性、水やを睨める攻撃範囲を備え、パーティコンセプトとのが抜群。 水は上記のとおりックスもできるし、水や地面への打点、鋼・水技受けとしても有用。 しかし、最後の一枠はなかなか適役が見つからず迷いに迷います。 リザガアピッピドリュに不足する要素が3つあり、それを補うを求めていました。 1, 先制攻撃技がほしい。 立ち回りの欄にも書きますが、ミラーでは手助け球ダイロックと砂ダメ数回で相手のヨロギキョダイリザを9割削れるので、残りを先制攻撃技で削ってしとめたい。 2, 水・地面タイプへの安定打点がほしい。 はメガネで拘っているのとの命中不安を抱えているので一匹に任せるのは危険。 3,能力アップや回復で終盤に粘ってくる 硬い相手に強いがほしい。 探し回った結果、辿り着いたのがゴリランダーでした。 を使用でき、"1"の相手キョダイリザにトドメをさす役割を遂行できます。 猫だましは先制攻撃技の中で最も性能が高く、キョダイゴクエンのスリップダメージ稼ぎ、追い風トリルの時間稼ぎと幅広く使えます。 草タイプであることから"2"の水・地面にも強め。 しかもが火力・安定感ともに抜群で、や水を一撃で倒して行動の機会すら与えないのは偉いです。 そして"3"の硬い相手に対して、「」を駆使して対抗できるのが特に評価できるポイントです。 がダイスチルで守りを固めてきても、がとぐろを巻いてきても、水から鬼火を撃たれても、がダメージソースになってくれるので決して攻めあぐねることがありません。 このパーティは基本的に初手からックスを使い、キョダイゴクエンのスリップダメージを前提として考えているために、終盤に息切れしやすく、相手の耐久に詰められやすいという戦術的な弱点を抱えていました。 宿り木ゴリランダー採用のおかげでこの弱点は解消され、 序盤から終盤まで失速せずに戦うことができるようになりました。 炎タイプとしての役割も大事で、アーマーガアや水をックスエースとして選出する場合でも、草タイプ対策要員として出していくことがあります。 特にを倒すにはこのの選出が必要です。 キョダイゴクエンのベースともなる炎技は 「ねっぷう」を選択。 キョダイゴクエンの威力は130で、この威力を増したいならも視野に入りますが、ックス終了後やックスしない前提の選出をしたときに扱いづらいのでやめました。 熱風は全体攻撃技なので草らのサイドチェンジにも強く、かつスリップダメージで削った相手を効率よく倒していくのにも適しています。 飛行技は 「ぼうふう」。 の方が命中率は安定するものの、非ックス時は基本的に熱風を選びエアスラはあまり撃たないため、ダイジェットの威力を優先して暴風で良いと考えました。 140の威力になります。 雨天時は必中なので、味方のがダイストリームで雨を降らせてくれれば雨ファイヤーのような感じでコンボになります。 相手のダイストリームにただ乗りも時々できます。 「げんしのちから」はミラーで活躍する技です。 ダイロック 威力110 でCSックスリザは確定一発。 手助けを絡めることでヨロギ持ちにも大ダメージが入り、砂嵐とゴリランダーの猫だましのダメージで倒せる仕掛けになっています。 ほか、砂ダメージが加勢してくれるので襷や襷を倒すのにも使えます。 味方に炎弱点が3匹いるし、キョダイゴクエンの削りも炎タイプには入らないので、このダイロックが炎対策として重要です。 晴れ、雨、あられの妨害にも有効で、、、と天候要員が全員岩弱点なので弱点を突きながら天候を変えられるのがオシャレ。 「まもる」はダイウォールのベースにもなる技。 キョダイゴクエンを撃った後、守ってターンを稼いでスリップダメージを与える動きが単純に強いです。 「いのちのたま」を持たせて火力を補強したことにより、ピッピの手助けやゴクエン・砂ダメージとあわせてほとんどのを高速で倒しきれます。 晴れを利用するパーティでないためサンパワーは必要なく、特性は 「もうか」です。 ックス時はHP102以下でもうかが発動します。 また、晴らさないこともあっても持たせておらず、水・岩対策は他の達に任せます。 格闘や地面タイプと比べたガアの強みはバンドリの取り巻きであるにまで強いところです。 ガアの弱点になる水やは味方ので対処がしやすいため、それら天敵を排除してガアで詰める流れでバンドリを翻弄します。 鋼物理技はほぼ 「」一択でしょう。 補強した素早さを活かして追加効果の怯みも狙えます。 ダイスチルの威力は130、弱点保険には注意ですが、追加効果でピッピ諸共物理耐久が硬くなるので特にバンドリに対しては鬼のような強さを発揮します。 防御を上げておくことでックス終了後のボディプレスのダメージも上げられます。 「」は反動があるとはいえ威力が高く、これをベースにしたダイジェットも威力140となります。 一回積みで最速、二回積みで最速ドラパルトまで抜けます。 味方アタッカーの素早さも補強でき、ックス終了後は追い風で同じことが可能です。 ダイジェットの追加効果があまりに強いためキョダイフウゲキの使えるキョックス個体には出番がありませんでした・・キョダイが解禁されてもダイジェットの方が有用と思います。 ダイナックルの威力は80と物足りなく、基本的にはダイジェットやダイスチルを優先した方が良いですが、味方のやゴリランダーと並べて攻撃アップする戦術は選択肢に入ります。 格闘技があることによって剣の舞にも打ち勝つことができるようになり、本来の役割であるバンドリ対策を遂行できます。 「おいかぜ」もまた味方サポートになる技。 ダイジェットで上げておいた素早さを活かして上から追い風を使い、味方を加速して常に上を取り続けたいです。 ダイウォールのベースとしても使えます。 特性 「ミラーアーマー」と道具 「ラムのみ」によって、威嚇や鬼火やあくびを受けて置物になることを避けています。 また、羽休めや鉄壁などを持たせておらず、性格・配分もほぼ意地っ張りASと攻撃面に特化しています。 アーマーガアは火力がないというイメージがあること、ックスやフレガで守られたの処理は後ですべきと考える相手が多いことから、ガアは放置されやすく、それなら攻撃面に大きく寄せるべきという考えです。 特性 「フレンード」によって味方へのダメージを0. 75倍し、場にいるだけで仕事のできるです。 ピッピにとってまず必要な技は 「まもる」だと考えています。 フレガ付きのックスとピッピが並んだ際、相手としては先にピッピを倒し、ックスを後で処理したいと考えます。 そのため、守るによって集中攻撃を防げることが多いです。 「てだすけ」も概要に書いている通り必須の技。 猫だましより先に繰り出すことができ、ピッピにはよく猫だましが飛んでくるのでそれを無効化しながら使えるとアドバンテージ。 手助けなしの攻撃で相手が4割削れたら、次の手助け込み攻撃で6割削ってトドメを刺せるのでダメージ量は見ておきたいところ。 「」は相手の攻撃方向を操作できる便利な技。 最後の技は迷いどころですが 「」を選ぶことにしました。 に対して余裕を持って戦えるようになります。 壁とフレガで固めたックスは非常に硬いです。 相手の悪巧みに対抗することもでき、キッス等を見たら初手から使っていきます。 今作から使えるようになったサイドチェンジは持たせませんでした。 相手が勝手に読んでくれることに期待します。 鋼技は水への交換で凌ぐとよいです。 持ち物は 「」。 気合のタスキはが持っていってるので自動的にこれになります。 輝石込みでH177-B165-D129という耐久ラインはなかなか硬く、一撃で倒されるのは鋼タイプからタイプ一致のダイスチルを受けた時ぐらい。 その鋼タイプにはが睨みを効かせてくれています。 HBに特化したのは物理型ドラパルト意識。 パーティ全体的にドラゴンタイプは重めなので、ドラパルトにはしっかり勝てるようにしました。 同じ条件でダイスチルを撃たれると倒れる可能性がありますが、その場合は追加効果で防御が下がらないのでで有利な盤面を維持できるはずです。 素早さは最遅にしています。 手助けもこの指も守るも素早さに関係なく出せるので問題ありません。 トリル下で光の壁を先に貼ったり、ジャイロボールのダメージを下げたり、ピッピミラーでの後攻アンコールを防げたりといった利点があります。 このルールでは比較的高めな素早さと、通りの良い全体技の型破りを使えるのが強い要素で、前作のカプ・コケコを思わせるようなスイーパーです。 耐性面も重要、に飛んでくる電気や岩技、ピッピに飛んでくる毒技を交代で受けるなどします。 やを見たらダイアシッド読みでドリュ交換することもあります。 電気・フェアリー・岩対策の役割に特化すべく、タイプ一致攻撃技を3つもたせました。 「じしん」は優秀な全体攻撃であり、リザガアはもちろん、地面半減のゴリランダーを横に置いて撃つのも良いです。 単体地面技である 「10まんばりき」も持たせていて、味方のリザガアが苦手な水やを倒しやすくしています。 「」はやなどフェアリーを素早く倒すために必要。 「まもる」もキョダイゴクエンのダメージ稼ぎや相手の追い風トリルの時間稼ぎのために持たせたい技でした。 ということで岩雪崩を持たせる技スペースが無くなりましたが、岩技が有効な相手であるやは、こちらのやで弱点を突けるので問題ないかと思いました。 持ち物は 「」。 守ると襷で時間を稼げるのでゴクエンで十分に炙ってからで一掃していくことができます。 特性 「かたやぶり」は相手の水や炎の浮遊を無視するために必須。 味方の水まで巻き込まれるのは惜しいですが、10まんばりきとを使い分けていけば問題ありません。 それ以外にも、のハードロックやのばけのかわ対策となります。 基本的にックスはしません。 ックスするのは主にセキタンザン系と当たった時。 また、パーティ単位で重いパッチラゴンやと戦う時にックスすることがあります。 2% 、-1で 197-101 を確定一発。 HB: A177 のを確定耐え S:味方のゴリランダー S118 、アーマーガア S119 抜き、ダイジェット1回込みで最速110族 S178 抜き パーティの相性補完の要。 や、の処理を担当。 ピッピに飛んでくる鋼技の受け先やに飛んでくる水技の受け先としても重要です。 「こだわりメガネ」を持たせているおかげで即火力が出せるため、味方のダイジェットから繋いですぐに相手を縛る形にしやすいです。 現環境では悪巧みが多いため眼鏡は奇襲性があります。 HB配分のは10万ボルトにより81. 技はタイプ一致の 「」と 「」が役割遂行のため確定。 ックス時はダイサンダー 威力130 、ダイストリーム 威力140 になりますが、浮いていないことからの恩恵は受けられません。 どちらを撃っても良いという場合は二発目を強くできるダイストリームを選ぶことになります。 雨状態はの暴風とも相性がよく、ゴリランダーを炎技から守ることもできます。 「」は電気・水技の通りにくいやドラパルトに撃つことを想定しています。 半減されにくく一貫性があるのでひとつの技を撃ち続けなければならない拘り型にとっては便利な技です。 ックスするとダイアークになり、相手の特防を下げて次の技のダメージを増やせます。 と比べフェアリータイプに半減されるデメリットはあるものの、カシブのみ持ちが流行しそうな気配もあったので悪技が良いかと思いました。 「トリック」は相手の始動役を狙って使いたい技です。 で拘らされた相手は次のターンほぼ交代を強いられることになり、そうやってもたつかせることでトリルターンを稼ぐのがとても楽になります。 特にはしんかの輝石没収で耐久も下がるのでかなりの痛手になるでしょう。 ただし、トリックで押し付けてもックスによって拘りを脱出されることもあります。 サイドチェンジで拘ったと思ったら、ックスで抜けられてサイチェンしてこなかったというケースがあるので気を付けたいところ。 トリックはダイウォールのベースにもなります。 トリパと戦うときに守ってターン稼ぎできるのは便利。 拘りがダイウォールのベースとして持てるような補助技はこれと寝言ぐらいです。 ダイアークを除けば拘り眼鏡込みの威力>ックス技の威力なので、ックスする必要があるのかよく考えて立ち回る必要があります。 ックスすべき場面は、耐久アップが有効なとき、しを避けたいとき、ックス技の追加効果が役に立つときの3つです。 環境に増えてきた水タイプに刺さる草タイプの採用を考えた結果、前々からスペックの高さに注目していたゴリランダーを起用してみることにしました。 高い攻撃と 「」の威力のおかげで水やを一撃で倒しやすく、水タイプを縛ることで味方のやアーマーガアを助けます。 ックスはほぼしません。 他の草タイプと比べて 「」を使えるところが優秀。 相手のックスが終わったタイミングで後発から出し、厄介な相手を止めてゲームプランを作りやすいです。 前作のと同じく耐性の多いなので、相手の攻撃技を半減で受けながら交代出しし、猫だましで片方を止めるという立ち回りがしやすく、追い風やトリルのターン稼ぎにかなり貢献してくれます。 ほか、やを止めて、その間にのメガネトリックを相手の要員に決める補助の動きもできます。 前述した通り、 「まもる」「」「たべのこし」で粘れる型にしており、耐久型のに圧倒的に強いです。 前作ののような詰め方ができ、リザやガアが相手のやを序盤に倒してくれれば詰めのルートに持っていけます。 アーマーガアのダイスチルの追加効果に巻き込んで防御を上げたり、水のダイストリームで雨を降らして炎技の軽減ができたりすると、さらに詰めやすくなります。 使用後のやもえつきる使用後のからも打点がなくなったりします。 また、草タイプの特権として眠り粉をスルーできるために比較的強めです。 ゴリラに交代して粉を受け、しで気合の襷を割るような動き方が可能です。 配分は環境の水やがS113-117辺りに固めていると判断してそこを越えられる118に設定。 そして味方をゴリランダーより速くしています。 こう設定していると、それぞれタイプ一致の電気技・鋼技で相手のを倒して要員を排除し、それからゴリランダーの攻撃を水タイプや岩タイプに通す流れができます。 まとめると特に選出すべき相手はしの刺さるパーティ(追い風系やトリル系)、草タイプや宿り木の種の刺さるパーティ(や入り)になります。 選出と立ち回り この構築の選出は単純明快で主に下記の2パターンになります。 逆にこちらのダイジェットでックスドラパルトは基本的に二発、足りないなら手助けで後押しすれば良いので、殴り合いではかなり有利に戦える相手と言えます。 まずは相手のやピッピに手助けキョダイゴクエン(には手助けダイジェット)を撃って倒しておき、ドラパルトはその後にダイジェットで狙っていくと良いです。 それを妨害すべく、念のためにを使っておいたほうが良いでしょう。 ヨロギ持ちなら一撃では倒しきれませんが、赤ゲージまで持っていけるので砂ダメ数回でゴリランダーの猫だましの圏内に入ります。 ピッピが倒れたところでゴリランダーを出し、猫でリザを倒しながら、こちらのリザはにダイジェットを仕掛けていく形で良いです。 Dに厚く振っていないジュラルドンなら一撃で倒せるし、倒せなくてもゴクエンを設置するだけで十分に仕事ができています。 C160程度のジュラルドンであればフレンード、、球ダメージ込みで計算してダイサンダー2発を高確率でが耐えるはずです。 に手助けがあるとちょっときついですが所持率は低いし嘘泣きならピッピで吸えます。 ピッピは守るを使用。 が相手なら水を出してダイストリームを受け、ストリンダーとにはを出してそれぞれオーバードライブと岩なだれを受けます。 まずはこれで一旦有利対面を作って、試合の後半でのックスを狙っていく形で立ち回るのが良いです。 選出画面を見て相手の後発ックスエースが何かを予想して立ち回りたいところ。 の取り巻きを倒し、最後にゴリランダーでを詰めます。 に交代してピッピの並びを作ってオーロンゲとしばらく戦い、後からで暴れると良いでしょう。 の弱点保険をケアすると同時にの気合のタスキを割るためです。 ダイウォールを使っても良いので相手のックスターン3ターンを稼ぎます。 ターンが終わってピッピが退場していればゴリランダー、を出し水を縛る体制にできるでしょう。 もしキッスが生きていてもガアでこの指キッスを倒して、続くドリュ・ゴリラの攻撃で水を倒せるようにすれば大丈夫です。 (ドリュが後発ならガアに一回ダイジェットをさせておき、素早さ順がガア>ドリュになるようしておくと良い。 なお、熱風や悪巧みを考えるとリスキーですが、初手ダイサンダーを読んでガアをドリュに引くところからスタートするのも手です。 2ターン目からックスして耐久力を付け、ダイサンダーでサイコフィールドを消したりしながらトリル下のダメージレースを優位に進めます。 がックスしていても確定一発です。 相手の選択がダイスチルならピッピは倒されますが、返しの手助けックス技でを一撃で倒せます。 ダイワームで特攻下げられると耐えられてしまいますが、それならピッピは生き残るのでこの指で守って再び攻撃しにいけます。 その他の選出 リザピ・ガアピ・ロトピに当てはまらない、例外的な選出をすることもよくあります。 幸いにも水はフレンードとックスでセキタンザンの弱点保険ダイソウゲンを耐えられるので、手助けダイストリームで反撃すると良いでしょう。 相手にがいるならダイストリームを呼び水で吸われるのでドリュピで戦うべきです。 物理型のセキタンザンなら比較的安全に戦えます。 最後に 宿り木型のゴリランダーを採用してパーティが完成して以来、ランクダブルでは57勝13敗と高い勝率を出せるようになりました。 最高で5位まで順位を上げることができ、上位のパーティに対してもかなり有利に戦えていたので、この構築に間違いはないと確信してINCに臨むことができました。 しかし翌日の朝7時頃、27位まで下がっていて驚きました。 ドキドキしましたがその時点で対戦数に余裕があったのでもう一戦潜ることにし、勝利。 レート1846 瞬間2位 に到達し、最終的には4位となることができました! の影響で全国大会や世界大会が中止されないか心配ではありますが、ひとまずはこうやって予選を勝ち抜いた事実を喜びたいです。 去年は一度も予選を抜けられず、今年もガラルルーキーズで思ったように勝てなかったためインターネット大会に苦手意識がありましたが、今回は一度目の予選を高い順位と高い勝率で抜けることができ自信になりました。 3月からキョックスやが登場してまた環境が変わります。 今回の勝因は環境に付いていけて上位構築に対するメタをちゃんと考えていたからだと思っているので、次の環境でも置いていかれないよう練習を怠らずに頑張りたいです。 barudoru.

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ゴリランダーの育成論・パーティ・対策を究める。「ポケモン剣盾(ソードシールド)」

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【ポケモン剣盾】ゴリランダーの育成論と対策【深緑の御三家!万能ゴリラ】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回は御三家の1体、ゴリランダーの育成論と対策を考えていきたいと思います。 初期に流行ってそれからはオワコンだと思われていたポケモンでしたが、ゴリランダーもの使用ポケモンになりますから、実はトレーナーの腕次第で非常に強力なポケモンだったということですね。 ゴリランダーの基本ステータス という神サイトを見てみると、下記のようなステータスになっています。 【ゴリランダーの特徴1】非常にバランスの良いステータス ゴリランダーは攻撃種族値125と高い物理アタッカー性能を持ち、それでいてHP100, 防御90,特防70と中の上くらいの耐久を持ちます。 そのためタイプ不一致弱点くらいならHPにふれば1回くらいは耐えてくれます。 さらに素早さ85族となっていて、たくさんいる80族やギャラドスなどの81族を抜けるうえにドラムアタックで素早さを下げた後は最速ゴリランダーはドラパルトすらも抜けるようになります。 【ゴリランダーの特徴2】ドラムアタックによる素早さ操作 ゴリランダーのオリジナル技のドラムアタックは威力80で命中100という素早さ操作ができる技としては破格の性能を持ちます。 有利対面においては交代読みで適当にドラムアタックをうつだけでも、ダメージを加えつつスカーフ持ち以外のポケモンの上を取れるようになるというややチート的な性能を発揮できます。 【ゴリランダーの特徴3】ダイジェットに弱い ゴリランダーは草単タイプのポケモンなので飛行タイプに弱いです。 つまりダイジェットに弱い ダイジェットは全抜き体制に入るときに相手のエースポケモンがうってくることが多く、ほとんどのパーティで採用されているタイプなうえにダイマックスしてうってくるので高火力です。 それを受けきれないタイプなので、ゴリランダーを採用する場合はいかにしてダイジェットをすかして切り返すことができるかが肝になってきます。 鋼 の3タイプが飛行タイプを半減することができるのでこれらのタイプのポケモンや、• ミミッキュ:すべての攻撃を1回すかせる• コオリッポ:物理攻撃を1回すかせる• チョッキバンギラス・カビゴン:特殊攻撃に非常に硬い• ギルガルド:飛行半減でそもそも物理特殊両方に対して硬い• 各種受けポケモン:受けきるのが専門 などを相手に合わせて一緒に選出してあげることで活躍の場が広がるでしょう。 また、鋼タイプのポケモン対策にほとんどのポケモンが覚えている炎技を弱点とするところも向かい風となっていますが、タイプ不一致弱点くらいなら耐えてくれることが多いのでうまく切りかえしていきましょう。 【ゴリランダーの特徴4】トップメタに強い ダイジェットに弱い反面ミミッキュ・ドリュウズ・バンギラス・カバルドン・ドサイドン・ヌオー・トリトドンなど、比較的強く出られるポケモンも多いです。 そのためきちんと弱点ケアをできればもともとバランスの良いステータスの上に素早さ操作ができるポケモンですから、非常に広範囲に渡って活躍できるでしょう。 ゴリランダーの育成論と戦い方 ゴリランダーはバランスの良いステータスをしているポケモンなので、対面アタッカー、宿り木クッション、ダイマックス全抜きストッパーなどいろいろな型で活躍できます。 【ゴリランダーの育成論1】チョッキ対面クッションゴリランダー• 特性:しんりょく• 個体値:C抜け5V• もちもの:とつげきチョッキ• わざ:ドラムアタック・はたきおとす・とんぼがえり・ばかぢから 特徴・戦い方: ランターンやロトムなどのボルチェン持ちと組んでとんボルチェンで対面操作をしつつ、タイミングをみてはたきおとすやドラムアタックをうつことで有利対面を作り出すことを目指します。 ちなみにのゴリランダーはこのゴリランダーです。 性格・個体値・努力値: まず最速サザンドラに1回ドラムアタックを入れたとき抜き(通称最速サザンドラS-1抜き)のS44はいじっぱりゴリランダー調整の鉄板で、準速58族抜き調整です。 いじっぱり+Aぶっぱはフルアタなので火力を出すため。 H204B4D4はゴリランダーの耐久指数を最大化する調整です。 参考: わざ: 素早さ操作の専用技ドラムアタック、対面操作のとんぼがえり、耐久ポケモンの進化の輝石や回復きのみを無効化できるはたきおとすまでは確定でいいでしょう。 あとは選択です。 ・じしん:技範囲を広げるときや炎タイプへの切り返しとして。 ・ばかぢから:バンギラス・ドリュウズ・サザンドラ・ナットレイなどトップメタに。 ・ウッドハンマー:火力を求めるときに。 チョッキゴリランダーを紹介をしているトレーナーがいたのではっておきますね。 【ゴリランダーの育成論2】宿身代クッションゴリランダー• 特性:しんりょく• 個体値:C抜け5V• もちもの:たべのこし• わざ:やどりぎのタネ・みがわり・ドラムアタック・とんぼがえり 特徴・戦い方: 物理アタッカーが多いので、弱点をつかれない物理アタッカー全般に後出しで受けてとんぼがえりで対面操作をするのが仕事です。 後出しで有利対面になった場合、相手の交換よみでドラムアタックやみがわりをはってやどりぎのタネ+みがわりで嵌めて倒せます。 ドラムアタックを当ててしまえば低速になるので弱点をついてこない物理アタッカーはだいたいみがわり+やどりぎのタネで嵌めることができるのが強いです。 (擬似的ないたずらごころエルフーンのやどみが戦法みたいですね) 性格・個体値・努力値: S44は前述したとおりドラムアタックを当てたあとの最速サザンドラ抜き調整で、あとはHPと防御にぶっぱで受け性能をあげています。 わざ: 基本戦術を通すためにやどりぎのタネ・みがわり・ドラムアタック・とんぼがえりで完成しています。 ちなみにやどりぎのタネはです。 調整は違いますがやどりぎみがわりゴリランダーを紹介をしているトレーナーがいたのではっておきますね。 【ゴリランダーの育成論3】襷全抜きストッパーゴリランダー• 特性:しんりょく• 個体値:C抜け5V• もちもの:きあいのタスキ• 性格・個体値・努力値: 耐久はきあいのタスキがあるのでASぶっぱです。 わざ: 受けループ対策のちょうはつ・タイプ一致なうえに命中安定高火力S操作の専用技ドラムアタックは確定でいいでしょう。 あとは選択です。 ・はたきおとす:相手の持ち物を無効化できるのは説明するまでもなく強力です。 ・こわいかお:ダイジェットストッパーとして採用する場合は必須 ・つるぎのまい:受けループ破壊に特化する場合は必須 ・じしん・ばかぢから:技範囲を広げたいときに。 ・がむしゃら:きあいのタスキと合わせて超火力 ・とんぼがえり:サイクル戦も視野にいれるときに ・アクロバット:きあいのタスキで耐えて逆にダイジェットで切り返すときに ・ねこだまし():受けや展開には挑発、アタッカーにはねこだましで襷潰しが可能に。 ゴリランダーの育成論を上げているトレーナーがいたのではっておきますね。 ゴリランダーの対策 ゴリランダーの特徴の項目でも書いたとおりダイジェットに弱いです。 トゲキッス• ギャラドス• ルチャブル• リザードン• etc… ダイジェットをタイプ一致で打てる汎用的な全抜きエースは多いので、選出ミスをしなければ自然と対策ポケモンが入っているでしょう。 炎タイプにも弱いです。 エースバーン• リザードン• ヒートロトム• etc… 鋼タイプ対策で炎技を覚えているポケモンは多いと思うので、こちらも対策に困ることはないでしょう。 まとめ:【ポケモン剣盾】ゴリランダーの育成論と対策【深緑の御三家!万能ゴリラ】 いかがでしたでしょうか。 バランスの良いステータスをしていることから初心者でも扱いやすいポケモンだと思いますし、上級者には自分なりの型を作りやすいポケモンなのでまだ育てたことがない人はぜひ育ててみてはいかがでしょう。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 他の構築については下記記事もおすすめです。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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ゴリランダー|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ゴリランダー弱点

こんにちは、俺の研究所へようこそ! 今回紹介するは、 ドラマーの ゴリランダーです。 流行りの 水タイプを止める や といった 草技が弱点のに対して打点があり、専用技である ドラムアタックで交代先へダメージ、そして素早さを1段階 下げることが出来ます。 高い対面性能 利点の1で記述したように、ゴリランダーの専用技でタイプ一致技の ドラムアタックは、相手のの素早さを1段階 下げ、次ターンでは自分が 先制して技を打つことが出来る。 高い火力と防御面 ゴリランダーは、HP/攻撃/防御のが高く、他の数値も無駄のない配分になっています。 ただ特防が 低い為、 を持たせてあげると良いです。 タイプが良くない ゴリランダーのタイプは 草の単タイプで、 岩タイプに並ぶほど弱点が多いです。 また、タイプ一致で打てる 草技も 有効となる相手が少なく、受けにも攻撃にも恵まれていない。 飛行タイプへの有効打の無さ ゴリランダーは、環境にいる ダイジェットを打つことが出来るに弱く、 岩技を覚えない為、 飛行タイプに対して 非常に弱いです。 余った残りはHPと防御、特防に振っています。 はたきおとすは、 ガラルや ドラパルトなどの 霊タイプへの 有効打として採用するだけでなく、打つだけで アドバンテージが高いため採用しました。 ばかぢからは、抜き調整をしている に対しての有効打になるだけでなく、環境にいる 岩タイプや 鋼タイプへの有効打にもなるため採用しました。 によって威力の 低下しない10まんばりきを選ぶのか、素直に威力の 高いじしんを選ぶのかはあなた次第です。 とんぼがえりは、不利な相手と対面したときに打つことで、相手の のケアをすることができます。 また、 ドラムアタックと非常に相性が良いです。 理由は利点の3で記述したように、特防が他の数値に比べて低いため、補ってあげる為です。 9〜70. 4〜61. 7〜78. 8〜 104. 2〜88. 4〜 108. 9〜52. 4〜 154. 9〜50. 7〜63. 7〜55. 3〜26. 7〜50. 5〜 110. 7〜63. 〔確定技〕 / ドラムアタック 〔選択技〕 グラススライダー / / ばかぢから/ じしん / 10まんばりき etc... 〔補助技〕 ちょうはつ etc... 余った残りはHPと防御、特防に振っていますが、弱点技を受けるとかなり厳しいです。 ドラムアタックは突撃チョッキ型ゴリランダーと同様の理由で採用。 は、突撃チョッキ型では倒せないであろう アーマーガア等の防御力を上げていくに対しての有効打となるため採用しました。 をする為、どちらかというと火力は足りそうなので、 オボンのみの方が良いと思います。 7〜63. 3〜56. 9〜70. 5〜96. 1〜86. 9〜63. 1〜37. 6〜 107. 2〜90. 8〜29. 5〜55. 5〜 182. の オーバーヒートを受けることができ、に対しては威嚇を入れつつ、 で4倍弱点をつく事が出来ます。 また、ゴリランダーは、 を前提としているので オーロンゲなどの 壁貼り系のと組み合わせるのも良いかもしれません。 また、 で ダイジェットを打つことで、ゴリランダーを一撃で倒し起点にすることができます。 そういえば、ゴリランダーのドラムアタックはスカーフ抜き調整ではない為、ドラムアタック後に先に攻撃されたら、そいつはスカーフですよ! Foji.

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