受けループ アーマーガア。 【必見育成論!】最強アーマーガアの作り方!

【剣盾S1

受けループ アーマーガア

アーマーガア 種族値 HP 98 攻撃 87 防御 105 特攻 53 特防 85 素早 67 ひこう はがね 合計種族値 495 特性 プレッシャー 相手がわざを使用した時に2減るようになる きんちょうかん 相手がきのみを使用できなくなる ミラーアーマー (隠れ特性) のうりょくがランクダウンする効果を相手に跳ね返す アーマーガアの特徴 アーマーガア の長所 優秀なタイプ アーマーガアは半減と無効を合わせて10タイプを受けることができる優秀なタイプになっています。 流行りのポケモンであるミミッキュに対しても強く出ることができるので、物理環境で非常におすすめです。 ミラーアーマーが優秀 夢特性である「ミラーアーマー」は相手から受ける能力のランクダウンを全て跳ね返すことができます。 これによって、能力ダウン効果のあるダイマックス技に対して受け出しすることも可能です。 ドラパルトが使うダイドラグーンやダイホロウ等、読みやすい技も多くあるので対策としてのアーマーガアが刺さりやすくなっています。 ポケモン名 対策方法 ヒートロトム 炎電気で最も対策しやすいポケモン。 他のロトムでも、メガネならほうでんで高乱数1を取れるためおすすめ ウインディ 陽気帯フレアドライブで75. 特殊型や耐久型であれば余裕持って対策可能 パッチラゴン 意地はりきりA252でんげきくちばしで確1。 アーマーガアがダイマックスして耐えても、Sでパッチラゴンが勝っているため倒せる 一般的なHBアーマーガア対策をするためには特殊炎・電気を持ったポケモンをパーティ入れるのがおすすめです。 他には、ちょうはつやおにび、一撃必殺技でも対策することが出来るので、環境に出始めているHDアーマーガアの対策をするためにもどれかは持っておいた方がいいでしょう。

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【剣盾S5最終441位】ラムカビ入り受け攻めサイクル

受けループ アーマーガア

今作から「どくどく」の技マシンが削除され、さらに受けループの顔とも言えるラッキーとグライオンのリストラによりこれまでのテンプレ型の受けループは組むことすら不可能になってしまいました。 そこで、今作ではレベル技で「どくどく」を覚えるこの2匹を軸に、 「まもる」や「トーチカ」でターンを稼ぐパターンが新たなテンプレートとして登場しました。 サザンドラへの回答 受けを崩すポケモンとして身代わり悪巧みサザンドラが環境に蔓延し、ドヒドイデ+ヌオーはこれに成す術がありませんでした。 そこで、このサザンドラへの回答として 身代わりを張られた場合でも「ハイパーボイス」で貫通しながら倒せるニンフィアが採用されるようになりました。 始めは「とつげきチョッキ」を持ってサザンドラの「ダイスチル」を耐えるようにした型が多かったですが、次第に アイアントを「マジカルフレイム」で上から倒せる「こだわりスカーフ」型が数を増やしていきました。 対ドリュウズ• ドヒドイデ+ヌオー+ニンフィアには ドリュウズが一貫してしまうのでそれへの対策が必要となってきます。 そこで、 タイプ相性上簡単に受けが成立するアーマーガアが入ってくるのですがどうしても 「つのドリル」によって簡単に倒されてしまう可能性をはらんでしまいます。 そこで、これを 無効にできるゴーストタイプのポケモンを同時に選出したり、アーマーガアの 特性を「プレッシャー」にすることで撃たれる回数を減らして勝率を高めるといった工夫がなされています。 採用されやすいポケモン ドヒドイデ 特性 さいせいりょく 性格 ずぶとい おだやか 持ち物 くろいヘドロ など 確定技 ねっとう じこさいせい 技候補 どくどく トーチカ くろいきり など 今作の受けループの核となるポケモンで、ほぼすべての受けループに共通して採用されているといっても過言ではありません。 高い耐久値を持つため、1発耐えて「どくどく」や「ねっとう」で状態異常をまきつつ、「じこさいせい」や特性「さいせいりょく」で相手をごまかす立ち回りが強力です。 ヌオー 特性 てんねん ちょすい 性格 ずぶとい おだやか のんき なまいき 持ち物 たべのこし オボンのみ カゴのみ ゴツゴツメット など 確定技 ねっとう じこさいせい 技候補 じしん どくどく あくび まもる たくわえる ドわすれ ねむる ドヒドイデと同じ水タイプでありながら、同タイプが苦手とする電気タイプに耐性を持ち、貴重な「どくどく」を覚えるポケモンでもあるため、今作の受けループでは需要が高いポケモンです。 しかし、種族値はあまり高くないのでドヒドイデのように物理特殊両方の相手をすることは難しいです。 低い数値を補うために「たべのこし」や「オボンのみ」を持たせることが多くなります。 ニンフィア 特性 フェアリースキン 性格 おくびょう 持ち物 こだわりスカーフ 努力値 HP:4 攻撃:0 防御:0 特攻:252 特防:0 素早さ:252 実数値 171-63-85-162-150-123 確定技 ハイパーボイス マジカルフレイム 入れ替え候補技 はかいこうせん シャドーボール サイコショック ねごと あくび 「ハイパーボイス」でサザンドラの「みがわり」を貫通して上から1撃で倒せます。 アイアントなど受けがほぼ不可能なポケモンに対しても上から殴れるため、受け構築への対策に対するカウンターとなれます。 アーマーガア 特性 ミラーアーマー プレッシャー 性格 わんぱく しんちょう ようき 持ち物 ゴツゴツメット オボンのみ たべのこし タラプのみ など 確定技 はねやすめ 技候補 ブレイブバード ドリルくちばし アイアンヘッド ボディプレス とんぼがえり てっぺき ビルドアップ ちょうはつ みがわり ドヒドイデが苦手なエスパーや地面タイプ、ヌオーが苦手な草タイプに耐性を持っているため、相性補完として採用されることが多いポケモンです。 技の選択肢が多く、「ちょうはつ」や飛行技を採用するかどうかで素早さや耐久のラインがかなり変わるポケモンなので、メタを張ることが難しい点が特徴です。 「おにび」で相手の攻撃力を削いで裏のポケモンで受けやすくするといった第6世代のメガゲンガーのような動きや、 広い技範囲で受けポケモンで削った相手を倒しきる動き、はたまた「じゃくてんほけん」を持たせて ダイマックスして殴ることで相手の頭数を減らしその後の受け展開を容易にするなど様々な使い方が存在します。 バンギラス 特性 すなおこし 性格 いじっぱり ひかえめ ゆうかん れいせい のんき 持ち物 じゃくてんほけん きあいのタスキ 確定技 なし 技候補 ロックブラスト かみくだく ほのおのパンチ れいとうパンチ アイアンヘッド じしん あくのはどう だいもんじ 10まんボルト れいとうビーム ステルスロック ほえる でんじは ダイマックス+「じゃくてんほけん」で打ち合いに非常に強く、「ダイアーク」の追加効果のおかげで交代も許さないため、上述したドラパルトと同様に 初手に出して相手の頭数を減らすことでその後の受け回し展開を簡単にすることができます。 サニーゴ 特性 のろわれボディ 性格 ずぶとい おだやか 持ち物 しんかのきせき 確定技 ちからをすいとる 技候補 ナイトヘッド たたりめ ねっとう のろい おにび ステルスロック ドわすれ くろいきり 「しんかのきせき」による高耐久と、珍しい回復技「ちからをすいとる」が特徴的です。 補助技の選択肢がかなり多いですが攻撃技は「ナイトヘッド」や「ねっとう」程度しかないため、「みがわり」や「ちょうはつ」で動けなくなってしまい簡単に対策されるので安易に選出すると敗北数が増えかねないポケモンです。 ゴーストタイプを持っているため、上述した通り ドリュウズやアイアントの「つのドリル」「ハサミギロチン」に耐性を持ったポケモンとして採用されることもあります。 ナットレイ 特性 てつのトゲ 性格 のんき なまいき わんぱく しんちょう 持ち物 たべのこし オボンのみ ゴツゴツメット カゴのみ など 確定技 ジャイロボール 技候補 パワーウィップ タネマシンガン ボディプレス はたきおとす のろい てっぺき ねむる やどりぎのタネ まもる 優秀なタイプ耐性とダメージを与えつつ自身を回復させられる「やどりぎのタネ」が優秀です。 ただし、「じこさいせい」などの即時回復技を持たないため 役割集中に弱く、過信して複数のポケモンへ役割を持たせようとすると上手くいかないことが多いです。 クレベース 特性 マイペース アイスボディ 性格 わんぱく のんき 持ち物 たつじんのおび ゴツゴツメット オボンのみ など 確定技 ボディプレス じこさいせい 技候補 つららばり ゆきなだれ アイアンヘッド ジャイロボール ヘビーボンバー てっぺき 「ボディプレス」を習得したことにより、今まで不利だったポケモンとも打ち合うことができるようになりました。 物理耐久は今作登場するポケモンの中で最も高いですが、特殊耐久はライボルトやエンニュートら紙耐久などと呼ばれるポケモン程度しかなく、さらには夢特性の「がんじょう」が解禁されていないこともありかなり扱いづらいです。 ナマコブシ 特性 てんねん 性格 ずぶとい おだやか 持ち物 たべのこし オボンのみ ゴツゴツメット など 確定技 じこさいせい どくどく 技候補 みずびたし まもる ちょうはつ ミラーコート カウンター ひかりのかべ リフレクター うらみ ヌオーより高い耐久ステータスを持つ「てんねん」持ちポケモンです。 自ら攻撃する手段を持たないため、このポケモンで相手を倒すには「どくどく」や「カウンター」などに頼ることになりますが、 受け構築で対処の難しいトゲキッスなどに対して後出しから対処することも可能である点は優秀です。 対策方法 前述した通り、身代わり悪巧みサザンドラや角ドリルドリュウズなど 有名な対策方法は受けループを使う側の人間もよく理解しており、当然それへの対抗策もある程度準備されているのでこれらだけで勝つことは難しいです。 そこで、今回はまだ彼ら 受け構築使いの対策が薄い対策方法を紹介していこうと思います。 技「ちょうはつ」• タイプ 命中率 PP 効果 あく 100 20 3ターンの間、攻撃技しか出せないようにする 「どくどく」を封じる役割を持ちながら、「てっぺき」などの積み技さえもシャットアウトすることができます。 こちらだけ一方的に積み技が使えるようになるので、アーマーガアなど受け成立がギリギリのポケモンに対してはこの技+積み技だけで勝てるようになります。 と言っても「ちょうはつ」を入れればそれだけで突破できることは稀であるため、「ちょうはつ」を使って回復や積みを封じながらこちらは2体がかりで倒しに行く、いわゆる『役割集中』を行うことでより確実なものとなります。 ただし、 技の追加効果を受けてしまうので「ねっとう」を使用するドヒドイデには安定せず、また別の対処法を用意しておく必要があります。 技「トリック すりかえ 」• 相手に拘りアイテムを押し付けることで、以降同じ技しか出せないようにできます。 前作までは「Zクリスタル」や「メガストーン」など「トリック」を無効化してくるアイテムがたくさん採用されておりかなり使いにくい技でしたが、今作は無効化してくるアイテムがシルヴァディの「〇〇カセット」程度なのでかなり通りの良い技になりました。 受け構築には連打して強い技がほとんどなく、こだわりアイテムを押し付けられた受けポケモンはほぼ機能停止状態になってしまうため、相手のドラパルトなどのエースポケモンでのカウンターにさえ気を付けていれば無理なく勝てるようになるかもしれません。 広範囲で殴る• 受けループ側は1~2つ程度のタイプなら一貫しないように選出することはできますが、3つ、4つともなると全てを半減以下の相性で受けるのはかなり難しいです。 そこで、 広い技範囲を持ったポケモンでひたすら弱点を突き続けることで崩していきます。 1点メタ 受け構築以外への役割を一切捨てた、対受けループ専用の対策ポケモンも存在します。 上に記したような複数の要素を連携させた対策方法は難しいので、どうしても今すぐ受け構築に勝ちたい!という方はこういったものを使うのも手かもしれません。 ラプラス 特性 うるおいボディ 性格 ひかえめ 持ち物 のどスプレー 努力値 HP:0 攻撃:0 防御:4 特攻:252 特防:0 素早さ:252 実数値 205-81-101-150-115-112 技 うたかたアリア フリーズドライ 10まんボルト みがわり 道具「のどスプレー」を「うたかたのアリア」で発動させ、「フリーズドライ」と「10まんボルト」の範囲でドヒドイデやアーマーガアなどを倒します。 「みがわり」を張ることでドヒドイデの「どくどく」などを安全に回避することができますが、後続のドラパルトが出てきた際は「すりぬけ」を警戒しダイマックスする必要があるかもしれません。 この時、身代わりは消えてしまいますが、「ダイストリーム」を使用することで特性の「うるおいボディ」が発動するためドヒドイデにまた「どくどく」を入れられたとしても問題ありません。 身代わりを張った状態でダイマックスをすると身代わりは消えてなくなってしまいます。 特性「マジックミラー」• 効果 主なポケモン マジックコートで跳ね返すことができる技をすべて跳ね返す。 ブリムオン エーフィなど 「めいそう」など積みへの対策を「どくどく」で行っている受け構築はこれらのポケモン1体で勝ててしまいます。 本来であれば「くろいきり」も積みへの回答になりますが、その使い手であるドヒドイデにも元々タイプ上強い点も優秀です。 この技を対策できる氷タイプで受けが可能なポケモンがコオリッポとクレベースしかおらず、どちらもあまり強いポケモンとは言えないため試行回数さえ稼げれば簡単に勝ててしまいます。 育成例:ムラっけオニゴーリ 特性 ムラっけ 性格 おくびょう 持ち物 たべのこし 努力値 HP:172 攻撃:0 防御:4 特攻:4 特防:68 素早さ:252 実数値 177-90-101-101-109-145 技 ぜったいれいど フリーズドライ まもる みがわり 今作から「ムラっけ」で回避率と命中率のランク補正が上下しなくなる調整を受けました。 受けループに対しては、「みがわり」を残しながら特攻の能力上昇を待ったり、「ぜったいれいど」で相手を倒しにいったりと、さほど前作との性能の差を感じないため、今作でも受けループ対策として活躍してくれそうです。 ドヒドイデやヌオーに後出しする際は、相手の「じこさいせい」や「まもる」を選択するターンなど、 「どくどく」や「ねっとう」で状態異常にならないような状況を見極めることが大事です。 この特性を持つ中で、ある程度攻撃性能があるポケモンはゴチルゼルのみです。 ドヒドイデやヌオーなどをゴチルゼルの「かげふみ」でキャッチして倒すことで、相手がサイクル回しにくくなる状況を作ることが出来れば役割遂行となります。 調整例:眠るゴチルゼル 特性 かげふみ 性格 おくびょう 持ち物 こだわりスカーフ 努力値 HP:252 攻撃:0 防御:4 特攻:0 特防:0 素早さ:252 実数値 177-54-116-115-130-128 技 サイコキネシス めいそう トリック ねむる ドヒドイデやヌオーを「かげふみ」でキャッチし、「トリック」からの「めいそう」と「ねむる」で起点にしていきます。 一通り起点にし終わった後は再度「トリック」で「こだわりスカーフ」を回収することで、裏のポケモンもまとめて倒すことが出来るかもしれません。 このゴチルゼルではバンギラスやドラパルト、アーマーガアに勝つことができないので、裏のポケモンでこれらを対処する必要があります。 まとめ 今回は受けループの対策方法をご紹介しました。 受けループの対処は特に躓きがちであるので、これを機に対策法を身に着けられればなと思います。 今後もランクマッチで流行している構築の対策方法をまとめた記事を投稿していく予定ですので、最新情報をチェックできる公式アカウント のフォローをよろしくお願いします。

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【剣盾シングル】ランクバトルシーズン1 【最終3位 最高1位】 ミミッキュエース高火力スタン

受けループ アーマーガア

こんにちは。 もやしきのこです。 シーズン6お疲れ様でした。 対戦した皆さん、ありがとうございました。 今期は最終日に頑張って0時頃に215位まで上げることができたのですが、2100まで目指したく潜ったらそこから勝ち切ることができませんでした… ただ、剣盾シーズンで瞬間的ではありますがレース2000は達成できたであろうということで、ひとまずの目標は達成できたのかなと思います。 次こそは2100目指して頑張りたいです。 最高は215位。 最終は963位 レート1949 でした。 TNは「クソマッシュ」です。 書きたい内容が多すぎたため、文章量が一部長くなってしまいました。 適宜飛ばしながら読んでいただいて構いません。 【PTコンセプト】 今回のコンセプトは自分がの頃から愛用している受けループ偽装です。 は受けループに含まれるのかという論点については、ひとまず置いておきます。 受けループ偽装についても色々考えたのですが、細かいことは別の記事で纏めたいと思います。 偽装する受けループの形としては、最もメジャーなドヒドヌオーアーマーガアを軸としたものを偽装しました。 まず、アーマーガアの方については普通の受けループであれば鉄壁ボディプレス型が主流になります。 そこを読み違えると大きな負け筋になる弱点保険型にしました。 次にの型ですが、はドラパルトなどから身代わりを残されやすいであることも含めて、コンセプトのガツガツ殴る型にふさわしいと考え、達人の帯持ち3ウェポン型になりました。 一方でヌオーは、数値的な問題で殴る型に変更することが難しく、従来の受け駒のポジションのまま、身代わりを採用することでを含めた大きな詰め筋を作る方になりました。 そこから、現在の受けループでよく採用されるモスノウを従来のHD型からCS型に変更したものへ。 加えて、身代わりが残されにくいこの構築と非常に相性の良いスカーフを切り返し枠として採用しました。 ここまでは割と直ぐに組むことができました。 ですが、最後の枠でパッチラゴンとを対策したかったのが、どうしても難しかったです。 でも何度か聞いてみたのですが、納得する回答が得られず、2週間程悩んだ挙句、最終的には両者に対して特に強くないを採用する形で落ち着いてしまいました。 のA特化最高乱数切り耐え。 H-D…C特化眼鏡の10万ボルト最高乱数切り耐え。 を意識して調整したです。 受けのとして最低限のに突っ張ることができるレベルの行動保証は必要だと思っているため、HD方面のは普通のHDと比較して遜色がありません。 B方面は全く振っていませんが、初手に投げられやすい補正なし襷のはH振りのみで耐えることができます。 他に耐えるべき物理攻撃と言うのものくらいで、その場合はアーマーガアに1度引くことで殆ど間に合っていたため、Bに振る必要ないと判断しました。 一方、Cについてはでほとんどのに対して確定、若しくは高確率での2発が取れるよう調整してあります。 普通の受けループと同様で初手に投げることが非常に多いこのですが、同じく初手に投げられやすいをで大きく削ることにより、に使用するックスのバリューを大きく下げようというのがひとつの狙いです。 見た目が受けループということもあり、初手から出して悪巧みを積もうという考えの方は少なくなく、よく刺さり、よく怯んだでした。 そのため基本的にキッス対面はでガツガツ殴っていき、最悪殴り負けたとしてもでケアが効くように立ち回ることが理想です。 他にも火力を上げて攻撃範囲を広げた恩恵はあり、熱湯で無振りの身代わりが確定で割れる、冷凍ビームでドラパルトの身代わりが割れる、流行りの渦潮を持つようなH振りにも乱数2発が取れるため2連守る以外で殴り勝てるなど、考えればキリがありません。 中でも相手の身代わりを残させないということは非常に重要で、身代わりを1発で破壊するということは、こちらが無償で相手ののHPを4分の1削り取るということになります。 普通の受けループと比較するとこの構築における削りは重要で、この構築はアーマーガアやモスノウのようにSを上げて殴りに行くを採用しています。 そのため、その削りによって裏のエースの突破力を格段に上昇させることが可能になります。 一方で単純なタイマン性能を見ても、このは自己再生により確定2発を取ることができないに対して半永久のリソースを得ることがてきるため非常にタイマン性能わ持っています。 ですが実際に初手から殴り勝つことは、相手側が勝ち目がないと判断して交換することを考えるとほとんどありません。 それでも、削りを行ったと考えれば十分な活躍を見せることができると言えます。 めちゃくちゃに刺さり、我ながら非の打ち所ない かもしれない でした。 選出率2位 ックス率4位 2. H-B…A特化のダイロック確定3発。 S…ミラー意識で最速。 準速と同速。 特に変わったところの無いアーマーガアです。 しかし、この構築では読まれないことが非常に機能するであると思いました。 普通のドヒドヌオーなどと組まれるアーマーガアであれば、弱点保険よりも鉄壁ボディプレスの方が主流になります。 そこで普通のアーマーガア以上に相手の思考の外から高い火力を叩き出すことがしやすいものになっていると考えます。 アーマーガアミラー以外を意識するのであればSを削って火力などに振ることもできますが、この構築においては初手ので数的、又は体力割合的な有利を作りやすいため、後のアーマーガアミラーでお互いに突破が困難な状況になり、になってしまう場面がやや見受けられました。 そのため、ミラーで勝つまでは行かずとも膠着状態を継続できる最速は必要不可欠であると判断しました。 また、この構築で非常に重いに対しての最大の対策枠でもあります。 相手のはほとんどの場合初手で投げられるため、入りの構築に対しては必ずと言って良いほど初手に投げ、と対面した場合はビルドアップから入っていました。 もちろん上からダイバーンなりを打たれてしまうとその時点で負けが濃厚になりますが、ヌオーなどの存在も含め考えるとそのプレイングは相手視点でしにくかったのかと思います。 これらの動きが相まって、に対しての対面の勝率は体感で8割程でしょうか。 それでも選出を強制される分、重いことには変わりありませんでした。 ほとんどのックスをこのに切りっていたため、こののックスを切るタイミングが勝敗を大きく左右していました。 H-B…補正なしのを食べ残し込みで2耐え。 S…同速意識 ドヒドアーマーガアを使う際に必須となる受けの枠です。 を受けるだけであれば普通のヌオーでも良いのですが、今シーズンはヒトムナットのようにがサイクルに絡んでくることが前期よりも多くありました。 そこで身代わりを採用することにより、の宿り木の種を空かし、火傷状態ならボディプレスを身代わりが耐えることができるようにしました。 例え側が鉄壁を積んでも、特性によってダメージに変化は発生しません。 身代わりを対面で残し続ければ、が交換したターンにも必ず身代わりがある状態を維持できるため、相手の裏にいるエースに毒や熱湯による削りを入れることができます。 加えて、これまでは宿り木を解除するためにやアーマーガアのような他の回復技持ちをセットで選出する必要がありましたが、この身代わり採用により最悪ヌオー単体だけでヒトムナットを対策できるようになり、選出枠の圧縮に繋がりました。 また、身代わり採用の他のメリットとしては相手のに対して上から身代わりを残すことができる点にあります。 このヌオーはDに厚く振っているため、無振りの熱湯では身代わりを破壊することができません。 そのため、受け構築ミラーにおいて地味に面倒な相手のに対して身代わりを残すことで一方的に火傷ダメージを入れることができます。 そうなればあとはするだけなのですが、このヌオーがとので負けるとすれば、それは終盤にがックスを切ってダイストリームを打ってくることになります。 その対策として、こちらの裏にを添えていくことで最後のダメージレースにも勝ち切ることができると考えました。 他にも、に対して上から身代わりを残すことで地割れや欠伸を回避するなど、活躍の場が多い技だと感じました。 ちなみにに強いと書きましたが、唯一草技持ちのが負け筋として存在します。 実際それが環境に増えて非常に困りました。 噂によれば有名実況者の某ビーさんが渦潮を流行らせたためだと言われていますが、真相はわかりません。 また、最終日だけマッチングしていましたが、Sにを振ったと2. 3回目マッチングしました。 さすがに身代わりを打つ上から毒を入れられたり身代わり貼られたりしては勝つことができないため、次使う時はもう少しだけSにを振りたいと考えています。 S35族のS振りが始まらないことを祈ります。 選出率3位 ックス率6位 4. S…最速。 準速パッチラゴン抜き。 受けループによく採用されるモスノウで、役割対象もやなど、ほとんど変わりありません。 しかし、基本的には穏やかHD振りで採用されるものを今回はCSでの採用としました。 これは主に相手のを意識しており、基本的なHDモスノウにで勝つには、を駆使したサイクルによる削りが必要になります。 それはもちろんモスノウの交換読みだけではなく、モスノウとが対面している状態でも同じことが言えます。 もしSに甘えたが、モスノウがS振りでないと割り切ってをしてきた場合、モスノウが上からを撃ち、に大きな削りを入れることができます。 もし仮にそれが成功すれば、モスノウを通す勝ち筋の他にアーマーガアでを削りきって通す勝ち筋も作りやすくなります。 しかし、もちろん対戦相手が偉い人であれば、モスノウのS振りを考慮してを素引きさせてくることも考えられます。 それがわかれば、次のサイクルから冷凍ビームを押すことで、による負担を減らしつつ、相手の裏のに大きな負担を与えていくことができるでしょう。 このようにサイクルを何回か回す必要がある関係上、を持たせています。 また、普通の受けループと異なる点として、他にも破壊光線の採用があります。 これは主にモスノウの技が通りにくいエースバーンやといった炎タイプを意識してのものになります。 側がダイジェットを打ってきてもダイアタックのSダウンの影響でSの段階はプラスマイナスゼロになります。 そのためモスノウが継続しての上を取り続けることが可能になります。 もうひとつほの上を取り続ける技としてダイジェットの媒体となる暴風の採用も検討しました。 しかし、技の威力やタイプ相性的なことを考慮した結果、破壊光線に軍配が上がりました。 使用感としては、つのドリル持ちのなどが増えて少し逆風なところもありますが、メジャーところに対してはしっかり強い性能をしており非常に通しやすかった気がしています。 選出率4位 ックス率2位 5. 持ち物 特性 変わり者 性格 穏やか 調整 HD252 実数値 155-61-68-68-110-68 技構成 ・変身 調整意図 なし。 この構築において上記のでは勝てないところに投げるです。 具体的には、・パッチラゴン・ウオノラゴン・のような、積み技を使ったり高火力でゴリ押しをしてくる相手に対しての切り返しとして選出します。 個人的に扱いが難しいだと思っているのですが、出せば本当に活躍するで、心做しかこいつをたくさん選出していた時の方が勝率は高かったと思います。 受けループ偽装との相性もよく、特にがガツガツ攻撃してくれるおかげで普通の受けループよりも相手に身代わりを残される機会が少なく、身代わりのせいで相手のをコピーできないという機会は全くありませんでした。 このを受けループに入れてもそれは受けループなのかという疑問に対しては、でアンケートを取って「受けループと呼べる」という方に多く表が集まったため、これは受けループ偽装にも入れられると判断しました。 選出率5位 ックス率3位 6. H-D…無振りの熱湯を身代わりが砂込みで最高乱数切り耐え。 A…余り 長年使い続けている身代わり竜舞です。 は没収されてしまったものの、性能自体はまだまだ健在でした。 しかし、この構築にマッチしているかはまた別の話です。 この枠は他の5匹の型が粗方決定してから最後に決めた枠で、前述した、パッチラゴン・ウオノラゴン・を対策すべき枠でした。 悩んでも結局やなどのあまり強いと思えないばかり候補に上がってしまい、結局使い慣れたに逃げた形になってしまいました。 正直言って、受けループ偽装みたいな形に拘らないのであれば辺りが1番適任だったかもしれません。 来期もこの構築を使う場合は試してみたいと思います。 選出率6位 ックス率5位 【選出パターン】 1. 仮にが入っていればをヌオーに、が入っていればをヌオーに変更します。 実際、元からキツい構築に投げる選出なので勝率はあまり高くありませんでした。 それ以外は相手の構築に合わせて柔軟に選出します。 【まとめ】 構築全体の使用感的には、などを含めて扱いがとても難しいくて手に余るような構築でした。 特にについては、私が新社会人であることも含めて時間の使い方的に本当にこれでいいのか疑問でした。 悔いが残るとすれば、の枠を最後まで適した型にしなかったこと、あとはヌオーのSももう少し伸ばさなかったことくらいでしょうか。 しかしそれでも、久しぶりに3桁で戦うことができて本当に楽しかったです。 改めて、対戦してくださった皆さん、ありがとうございました。 最後になりましたがPTをレンタルできる形にしてみました。 もし興味があるという型は使ってみていただけると嬉しいです。 ここまでで指摘や質問などある方は MMYYSSNAO までよろしくお願いいたします。 最後まで読んでいただきありがとうございました! シーズン7もよろしくお願い致します。 MYSKNK.

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