構図 フリー。 イラストの参考になるキスの構図25選|押し倒す/強引/体格差カップル

写真の基本的な構図と黄金比や分割構図のレイアウト

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【2011年4月5日】 BLのポーズデッサン集に載っている体位にスゴイのが混じってるんだけど…… 男性同士の絡みが頻繁に登場するBL漫画ですが、そうはいってもベッドシーンなんてうまく描けないよという方も多いことでしょう。 そんな漫画描きの方のために新書館から発売されている書籍が 「ラブシーンデッサン集」です。 帯には「描きたかったあのポーズがきっと見つかる!! 」とのキャッチコピーが踊っており、自信のほどをうかがわせます。 で、公式サイトからこの本のサンプルがダウンロードできるとのことだったのでさっそく落としてみたのですが、その中に ちょっと見慣れない体位が載っていたのでご紹介したいと思います。 ここからの内容は微妙にR指定なのでご覧になる際には周囲にお気をつけください。 まず、 これはわりとよくある体位ですね。 で、 これもまぁ、よくあるといえばある。 ……で、 これもよくあ ねーよ。 いや、どう考えても 「特殊体位」の一言で片付けていいポーズではないし、それ以前にこの体位を描くシチュエーションがまったく想像できないのですけど、もしかしてBL的にはよくある体位なんでしょうか? ……僕にはよくわかりません。 よくわからないといえば、にアクセスすると真っ先に目に飛び込んでくる、 この くるくる回っているGIFアニメもよくわかりません。 ……いや、やりたいことは何となくわかるのですが、それはさておくとして 回すだけでこんなに面白くなるのはずるいと思います。 ライター忘れたんなら めんどくさい火のもらい方しないで素直に借りろや、と思うのですけど。 とにかくそんなわけで、 この体位がポピュラーなのかどうか気になって仕方ないので、実践したことがある方は ぜひご連絡をお願いいたします。

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写真の印象は構図で決まる|写真は引き算・あえて全部を写さない

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構図とかポーズなんて山のように溢れてるはずなんですけど、どうしてこんなことが起こるのか、こういう時どうすればいいのかについて描こうと思います まずは原因究明 構図が思いつかない宇宙魚 個人的にはと言うかTwitter見てる限り結構多くの人に当てはまる原因は 大きく分けて2つです。 描きたい構図があっても画力が足りない 唐突に脳内にインスピレーションが、これを形にしない手はないとペンタブを握ってみると描けない。 それは画力が足りないからでしょう。 自分の苦手な構図はなんでしょうか。 立体的に描けないから俯瞰や煽りが苦手なんて人はそれだけで結構な自分のレパートリーを狭めています。 自分の苦手な描く対象はなんでしょうか。 服ならシャツ、身体なら足と自己分析をして練習すれば、レパートリーも増えていくでしょう。 ぶっちゃけた話、この処方箋はもう練習しかありません。 地道に。 コツコツと。 根本的に構図が思いつかない 多分この記事を見てる人は「そんなこと分かってんだよ!!」って人が多いと思います。 練習しろと言われても取り敢えずなんか一枚描きたいんだよ!って時に見てもらえれば僕も幸いです。 先程も上げたように、自分の苦手な構図、身体の部位、小物、衣服の分析は出来ているでしょうか。 狭められたレパートリーの中から構図を振り絞りましょう。 下からはそういう時の処方箋を紹介します。 処方箋4つ ソースは絵師のTwitterから個人的に愛用してるサイトまで色々です。 取り敢えずこれ 大分お世話になった講座です。 基本構図の提案がいっぱいされてます。 顔のアップみたいなすぐにでも真似しやすい構図が多いので一度参考にしてみてはどうでしょうか。 初心者向けなので凄い優しいです。 お前のことが好きだったんだよ ポーズ集 本当に思いつかない時に使います。 リーサルウェポンです。 今でも定期的に更新されていて、たまーにいくと結構発見があります。 1つのポーズを360度見ることが出来るだけでなく、俯瞰、アオリ構図を見ることも出来ます。 あとはpixivのポーズ集なんかもいいかも WEAR ふざけんじゃねえよって声が聞こえてきそうですが、ところがどっこいなんですよ。 僕が個人的に愛用してるサイトで、イラストを描くときもよく参考にしてます。 そんないい構図が載ってるわけではぶっちゃけないんですけど、 (エロ同人とか萌えアニメ見てると忘れてしまいがちな現実の女の子らしい女の子のポーズ媚とか売らない感じの)がいっぱいのってます。 pixivデイリーランキング 多分これが一番スタンダードで使いやすいと思います(フラグ) pixivデイリーランキングは色々なジャンルをカバーしているので万人受けするのではないでしょうか。 上手い人の絵を見るとインスピレーションも刺激されますしね。 考え方の処方箋2つ ここからは考え方の処方箋です。 すぐに実践できると思います。 アイシンク。 服装を変えてみる 僕は東方Projectの犬走椛ってキャラクターがすっごい好きで いつもおかずにしてるんですけどよく描いてTwitterにあげてます。 嫁キャラばっか描いてるなんて人は いつもと違う服装にするだけで、構図が変わらずとも、なんとなく印象が変わるように思います。 逆に嫁キャラ以外を描くのもいいと思います。 キャラクターを変えれば自ずと印象も変わるはずです。 資料とにらめっこする 描いたことないものは基本的に描けません。 資料を見ましょう。 むしろ今まで資料を見ずに絵を描いてきた人は、描いてきてかけると思っているものも資料を見て描きましょう。 何か発見があるはずです。 例えば棒立ちの構図しか描けないならちょっと足を開いて仁王立ちにしてみるとか。 そのためには腕の関節の資料、手の資料等が必要になりますね。 すぐに見れる資料集でも、Google画像検索でもいいんです。 ちょっと難しいと思ったらすぐに資料を見ましょう。 最初に言ったように、画力がないと、構図は限られます。 折角ですし、ちょっと挑戦して違う構図を描いてみて、ちょっとずつ画力を上げていきましょう。 総括:結論 トップの黒人の子供が腹立つ。 あと、大して上手くないのになんか偉そうですいません skyfish25.

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イラストのトレース、模写、パクリについて。

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による 構図(こうず)は、において、対象とは異なり、芸術作品におけるビジュアル要素または「成分」のまたは配置。 それはまた、芸術のに従って芸術要素のとしてとらえることができる。 絵の構成は、物語からの瞬間、人、場所のいずれであろうと、描かれている内容とは異なる。 例えば聖ゲオルギオスと竜(セントジョージとドラゴン、)などで多くの主題はしばしば芸術的に描かれていますが、2つの図が典型的に示されている唯一のものであっても、幅広い範囲の作品で利用されている。 という用語は「まとめる」ことを意味し、音楽から文筆、写真、そして意識的な思考を使って整理されたアート作品にも適用できる。 ビジュアルアートでは、文脈に応じて、構図はデザイン、フォーム、ビジュアルオーダー、またはフォーマルな構造などのさまざまな用語と互換的に使用される。 印刷および では、コンポジションは一般にと呼ばれる。 絵の構図理論 [ ] 定義 [ ] 絵画がの概念を採用するとき、絵の構成はからヨーロッパの芸術において特に重要性を獲得。 他の文脈でも私たちの目は混乱することなく、イメージを通してスムーズにとらえることができ、そして構図概念破綻は起こらない。 例えばヨーロッパで描かれた物語のパネルや、極東のローラーで描かれたパネルの場合でも絵の構図の概念は絵のように、一度にとらえることができ、、 やの のオランジュリー といった、みため構造が非常に難あるものも適用できる。 芸術理論は最初から絵の構成を定義し、規則を見分けようとしている。 の場合、絵画の3つの構成要素はつまり輪郭の決定、光の分布、およびそれらの構成(絵による)としている。 「構図とは、作品の中でさまざまな部分を結合することによって、絵画を描くための操作法である。 」- Alberti、 De pictura、1435 4。 アルベルティ「対象ー最も巨大な仕事は巨大ではない」( P. 147)より。 こうして手法条件が明らかになったので、作家は芸術が美を求め、そしてそれが正しい比率で存在するという一般的な考えをイメージに適用していく。 以下こうしたアプローチと競合し、他の目的のための規則またはプロセスを確立した。 実際に、絵画が「効果」、すなわち感情を喚起することを目的としている場合、構成の理論は完全に逆転する可能性がある。 このようなものとして、で は、ほとんどの絵において、状況の恐怖を呼び起こす醜さの不一致を、砕けている垂直の三角形の中に示した。 生存者への希望を表現しながら、地平線上の小さな帆が見える。 それ以前は、次のようなの概念をより広く再定義していた:「la composition [picturale]comprend l'invention, et la disposition ; autre chose est d'inventer les objets, autre chose de les bien placer 」。 なお、この概念は19世紀まで学術教育でも採用されていた。 デザインの要素 [ ] 主な記事:芸術の要素 デザインの要素、 形式的な要素、または 芸術の要素として知られて いるさまざまなビジュアル要素は、ビジュアルアーティストが構成する語彙を構成する。 全体的なデザインのこれらの要素は通常互いにそして芸術作品全体に関連している。 デザインの要素は次のとおりである。 - 目が作品の中で動くのを可能にする視覚的な経路• - 幾何学的なものであれ有機的なものであれ、作品内のエッジで定義される領域• - さまざまな値と強度を持つ色相• 触覚的錯覚に変換される質感 - 表面品質• - フォームを強調するために使用されるシェーディング• - 長さ、幅、または奥行きの3D• - (正の)オブジェクト間または(負の)オブジェクトによって占められているスペース 線と形 [ ] 線は芸術家が見る人の目を向けることを可能にする光学現象である。 線の錯視は自然の中に存在し、視覚芸術の要素はこの錯覚を作り出すように配置することができる。 視聴者は、無意識のうちに、さまざまな要素や被写体がほぼ連続的にさまざまな距離に配置された状態で読んでいる。 そのような要素は、画像の構成において劇的に役立つ。 これらは電話や送電線のような文字通りの線、あるいは船上の索具である。 線は、色やコントラストが異なる領域の境界、または個別の要素の並びからも派生する可能性がある。 動きは線の源でもあり、ぼやけた動きは線としてレンダリングされる。 サブジェクトラインは、ムードと直線的な遠近感の両方に寄与し、みる者に的奥行き感を与える。 斜めの線は動きの感覚を伝え、角度のある線は一般にダイナミズムの感覚とおそらく緊張を伝える。 線はまた、絵の主要な主題に注意を向けることも、それを区画に分割することによって組織化に貢献することもできる。 アーティストは、おそらく視聴者へのメッセージの一部として誇張したり、線を引いたりすることがある。 明確な主題点のない多くの線は、画像内の混乱を示唆しており、アーティストが呼び起こそうとしている気分と衝突する可能性がある。 [ ] まっすぐな左の線は異なった気分を作り出し、視覚芸術に愛情を追加する。 線の角度とフレームのサイズとの関係は、画像の雰囲気に影響する。 横線は、でよく見られるもので、落ち着き、静けさ、そして空間の印象を与える。 強い垂直線で埋められた画像は、高さと壮大さの印象を与える傾向がある。 きつい角度の収束線は、画像にダイナミックで活発でアクティブな効果を与える。 角度が強い斜め線は画像に緊張を生じさせる。 視覚芸術の視点においては非常に重要である。 あらゆる視点が異なる角度の線を見るからである。 この遠近感の変化は、イメージに対する異なる反応を引き出す。 遠近感を数度または数センチメートルだけ変化させることによって、画像内のラインを大きく変えることができ、まったく異なる感覚を伝えることができる。 直線はまた、トーン、色、および画像の他の部分に関連する繰り返しの影響を強く受ける。 直線と比較して、曲線は絵に大きな動的影響を与える。 視聴者がそれらを柔らかさと関連づけるので、それらはまた、概してより審美的に好ましい。 写真では、柔らかい指向性の照明と組み合わせると曲線が段階的な影になることがある。 これは通常、画像内で非常に調和のとれた線構造になる。 色 [ ] 色には、「色相」、「明るさ」または「彩度」、「値」の3つの特性がある。 「色相」は単に色の名前である(赤、黄、青など)。 「明るさ」と「彩度」は色の強さを表す。 彩度の高い色は、彩度の低い色よりも純粋でグレーが少ない。 色に対する明るさと暗さが「値」である。 色は私たちの感情の中で働く能力も持っている。 そのため、色を使ってムードを作り出すことができる。 それはまた調子、パターン、ライト、動き、記号、形態、ハーモニーおよびコントラストとしても活用できる。 テクスチャ [ ] テクスチャとは、オブジェクトがどのように感じられるか、または触れられたときに感じられるように見える方法を指す。 テクスチャを経験する方法は「物理的」又は「光学的」の2つある。 さまざまな手法を使用して物理的な質感を作り出すことができる。 これにより、ビジュアルアートの品質を見たり感じたりすることができる。 これには、金属、砂、木などの表面を含めることができる。 光学的な質感は、物理的な質感の錯覚が生じるときである。 写真、絵画、絵は視覚的な質感を使ってよりリアルな外観を作り出す。 値 [ ] 明るさと暗さはビジュアルアートの価値として知られている。 値は、光がどのように物体から反射するのか、そしてどのように見えるのかを表す。 反射される光が多いほど、値が高くなる。 白は最高または最低の値であり、黒は最低または最低の値です。 色にも値がある。 たとえば、黄色は高い値を、青と赤は低い値を表します。 カラフルなシーンの白黒写真を撮る場合、残されているのは値だけである。 特に絵画やドローイングにおけるデザインのこの重要な要素は、アーティストが値のコントラストを通して光の錯覚を作成することを可能にする。 フォーム [ ] フォームという用語は、ビジュアルアートではさまざまなことを意味する。 形は空間内の立体物を示唆している。 彫刻などのアートワークの物理的な性質としても説明されている。 それは芸術としても見ることもでき、美術を通して表現することもできる。 フォームは、2次元のみの形状とは異なり、ボリュームを囲み、長さ、幅、および高さを持つ。 数学的なフォーム、球、ピラミッド、立方体、円柱、および円錐は、幾何学的フォームとして知られている。 有機形態は典型的には不規則で非対称的である。 この形は、花、岩、木などの自然界に見られるものだが、建築にも見られる。 ドローイングやペインティングの中のフォームは、照明、影、価値、そしてトーンを通して、三次元のフォームの錯覚を伝える。 値のコントラストが大きいほど、立体的な形は顕著になる。 値がほとんどないフォームは、バリエーションとコントラストが大きいフォームよりもフラットに見える。 スペース [ ] スペースは、オブジェクトとの周囲、上部、内部の領域です。 写真家はスペースを捉え、建築家はスペースを築き、画家はスペースを作る。 この要素は各ビジュアルアートにある。 ポジティブまたはネガティブ、オープンまたはクローズド、浅いまたは深い、および二次元または三次元であり得る。 ドローイングやペインティングでは、空間は実際には存在しないが、その錯覚がある。 ポジティブスペースが作品の主題である。 周囲、上部、および内部の空白スペースは、負のスペースだ。 組織の原則 [ ] 主な記事:芸術の原則 芸術家は芸術作品の興味の中心(の焦点)がどうなるかを決定し、それに応じて要素を構成する。 視聴者の視線はこれらの興味のあるポイントを超えて残る傾向があり、要素はいくつかの要因(組織の原則、芸術の原則、またはデザインの原則として様々に知られている)を考慮して調和のとれた全体にまとめられる。 一般的に 統一と呼ばれる現象。 そのような構成要素は、芸術の要素(またはの要素)自体と混同されるべきではない。 たとえば、形状は 要素だ。 形の用法は様々な 原則。 写真の構成に影響を与える組織の原則は次のとおりである。 形と割合• 写真に使用されている内の(「」)• 画像を観察するときに見る人の目がたどる経路または方向• ネガティブスペース• :画像内で使用される値、または明るさと暗さの程度• 手配:たとえば、の使用や三分割法• 繰り返し(時にはパターンに構築される。 幾何学のように、リズムも関係する。 規則を破ると緊張感や不安感が生じる可能性があるが、注意深く使用すると写真に興味を引く可能性がある。 視点(目を引く) [ ] たとえ対象が完全に架空のものであり「心の中で」見られていても、見る人の位置は画像の美観に強く影響する。 それは絵の中の要素に影響を与えるだけでなく、それは視聴者の主題の解釈にも影響を与える。 例えば、男の子が上から、おそらく大人の目の高さから撮影された場合、彼は身長が低下します。 子供のレベルで撮った写真は彼を平等として扱い、下から撮った写真は優位性の印象を与える可能性があります。 したがって、写真家は視聴者の位置を選択している。 被写体が枠いっぱいになると、より劇的に表現される。 物事を実際よりも大きいものとして認識する傾向があり、枠を埋めることはこの心理学的メカニズムを満たしている。 これは背景からの気を散らすものを排除するために使うことができる。 写真撮影では、カメラの位置を変えることで画像が変わることがあり、その結果、被写体は競合する気をそらすことが少なくなる。 これは、近づく、横方向に動かす、傾ける、する、またはカメラを垂直方向に動かすことによって達成される。 合成テクニック [ ] 芸術家の目的に応じて、アートワークの中で統一感を実現するための多数のアプローチまたは「構成技法」がある。 例えば、芸術作品は、作品内の要素がバランスのとれた構図で配置されている場合、美的に目に優しいと言われている。 しかし、サルバドール・ダリのように伝統的な作品を混乱させ、芸術作品の中のバランスとデザインの要素を再考するように視聴者に挑戦させることを目的とするアーティストもいる。 従来の構成は、いくつかの手法で実現できる。 3分の1の法則 [ ] 3分の3のルール:水平線が下のグリッド線にどのように近づくか、そして暗い部分が左の3分の1に、どの部分が右の3分の1になるかに注意してください。 3分の3の法則:水平線が下のグリッド線にどのように近づくか、そして暗い部分が左の3分の1に、どの部分が右の3分の1になるかに注意してください。 3分の3の法則は、の単純化であると考えられている。 黄金比は作曲の手引きとして歴史を通して芸術家によって使用されてきたと考えられているが、この主張を裏付ける証拠はほとんどない。 オッズルール [ ] 「オッズの原則」は、画像内の奇数個の被写体が偶数個よりも興味深いことを示唆している。 したがって、写真に複数の被写体がある場合は、少なくとも3つの被写体を含む配置を選択することを勧める。 被写体の数が偶数の場合、画像内に対称性が生じる。 これは、自然主義的で非公式な構図では自然に見えない場合がある。 空白の法則 [ ] 空間の法則は、芸術家が動きの錯覚を適用したい、または視聴者の心に文脈上のバブルを作り出すことになっているオブジェクトを描くアートワーク(写真、広告、イラスト)に適用される。 これは、例えば、描かれている人の目が見ている方向に空白を残すこと、またはランナーを描くとき、動きを示すために彼の後ろではなく彼の前に空白を追加することによって達成することができる。 簡略化 [ ] 雑然とした画像は、画像内の主な要素から気をそらすことがあり、被写体を識別するのを難しくする。 無関係なコンテンツを減らすことによって、視聴者は主オブジェクトに集中する可能性が高くなる。 画像の明るい部分は線、正方形、色のように目を引きやすくなるため、照明を使用することでクラッタを減らすこともできる。 絵を描くことで、芸術家は絵の端に向かってそれほど詳細で定義されていない筆を使うことができる。 浅い被写界深度 [ ] 写真撮影、における(実際のレンズ制限のソフトウェアシミュレーションによる)、単純化を達成するための1つのアプローチは、撮影時にを制限するために広い開口を使用することである。 適切な設定で正しく使用されると、このテクニックは写真の主題ではないすべてのものを焦点からずらす。 小さい口径で、背景は視聴者の注意を促します。 適切な機器がある場合、同様のアプローチは、を利用して焦点面を変更することです。 幾何学と対称性 [ ] オッズの法則に関連しているのは、三角形は画像内で美的に好ましい暗黙の形であるという観察である。 的に魅力的な顔では、口と目は正三角形の領域の角に収まる。 は、 の構成に三角形を使用することに成功した。 三角フォーマットは安定感と強さの感覚を作り出す。 動きをつくる [ ] 一般的には、ただ一カ所に固定するのではなく、特に特定の場所に固定するのではなく、画像が目の周りを動くように促す方が見る人にとってより心地良いと考えられている。 アーティストは、動きを画像に取り入れることによって、「静的」または「平ら」な感じのコンポジションの作成を避けようと努めることがよくある。 画像Aでは、2つの山が同じ大きさで並んで配置されているため、非常に静的で面白みのない画像となっている。 一方画像Bでは山の大きさが異なり、1つは地平線の近くに配置されているため、目が一方の山からもう一方の山に移動するように誘導され、より面白くて楽しい画像となっている。 また、自然界ではオブジェクトはめったに同じサイズではなく、均等に配置されているので、より自然だと感じる。 画像B その他のテクニック [ ]• それがそれ自体でパターンになるのを防ぐために、作品に興味の中心または焦点があるべきである• 見る人の目がたどる方向は、絵の外に出る前に作品のすべての要素の周りに見る人の視線を導くはずである• 被写体は画像の外側を向いてはいけません• 画像スペースの正確な二等分は避けるべきである• 小さくてコントラストの高い要素は、大きくて鈍い要素と同じぐらい効果がある• 対称的または形式的な構図が望まれていない限り、目立つ主題は中心を外れていなければならず、より小さな衛星要素によってバランスをとることができる• 地平線はアート作品を2等分するのではなく、空または地面を強調するように配置する。 絵が雲、太陽が昇る、もしくは沈むものであれば、より多くの空を見せる。 詳細な領域と「休息」領域を使用すると、どこを見ればよいかを確認するのに役立つ。 細部と細部の欠如の対比を作成することは重要である。 これらの原則は良い構成の手段になり得るが、別々に適用することはできない。 しかし、良い構成を形成するために一緒に行動するべきである。 またアートワークでは、より面白いイメージを作成するために、オブジェクト間のスペースを同じにしないことを勧める。 例 [ ] これらの絵はすべて「」という同じ主題、そして本質的に同じ人物を描いているが、非常に異なる構成となっている。 1708 , p. Dans la , sur gallica. fr, p. Wrigley. Click and Learn Photography. 2019年2月6日閲覧。 Esaak. ThoughtCo.. 2017年3月8日閲覧。 Art Foundations. 20190701閲覧。 Artyfactory. 20190701閲覧。 Fussell. The Virtual Instructor. 20190701閲覧。 Marder. ThoughtCo.. 2018年1月23日閲覧。 Esaak. ThoughtCo.. 2018年2月19日閲覧。 Sophia. Sophia Learning. 20190701閲覧。 参考文献 [ ]• Arnheim, Rudolf 1974. Art and Visual Perception: A Psychology of the Creative Eye. Downer, Marion 1947. Discovering Design. Graham, Peter 2004. An Introduction to Painting Still Life. Chartwell Books Inc.. Grill, Tom; Scanlon, Mark 1990. Photographic Composition. Peterson, Bryan 1988. Learning to See Creatively. Watson-Guptill Publications. Langford, Michael 1982. The Master Guide to Photography. New York: Limited. 外部リンク [ ]• 、 ゴセン大学芸術学科•

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