ヌオー 構築。 【初心者でもマスターボール級】強すぎるてんねんヌオー【理由と対策】

【剣盾シングルs7 最終184位 最終レート2008】万能純正受けループ

ヌオー 構築

レンタルチーム公開中です! 採用順と構築経緯 どうしても毒サイクルがしたかったが現環境のサイクル構築は相手のックスに合わせてこちらもックスしなければ受からない場面がとても多く厳しい立ち回りを強いられることが多かった。 そのため相手のックスに対してックスをきらずにスリップダメージで処理したり流すことが可能なを使うことにした。 と昔から相性がいい毒がうてるサイクルパーツとしてを採用。 ヌケドヒドでは厳しいやへの誤魔化しができる枠としてスカーフとチョッキを採用。 ステロ展開の構築にを出さずに勝ち筋を作るためにと相性のいい毒守ヌオーを採用。 最後にアーマーガアに対する回答とに比較的有利が取れる最速ゴツメアーマーガアを採用した。 基本的な動きはで受けることが困難な状況になった時にあと投げしてorこらえるで相手のターンを枯らしながらスリップダメージを稼ぎます。 具体的にはダイホロウやダイアークをうってBやDを下げることで突破を狙ってくるドラパやや、巧みから崩しを狙ってくるやキッス、飛び跳ねるしか打点のない積みエースのギャラや、このようなたちをの毒と合わせてを使わずに処理を狙っていきます。 また、本来受けることのできない物理エースにタスキを盾に鬼火をうちで詰ませる状況を作ることもできます。 ステロがないという前提ではありますが本来受け構築では厳しいやややを完封できる可能性があるのはかなりの強みです。 鉢巻ものトーチカとあわせてほぼ完封可能です。 弱点はステロ撒きがいる場合に選出できない点と不意に飛んでくる補助技です。 ヌケドヒド選出は側からできることが少ないので基本的にから展開していくことが多いです。 HDはHBと比べて単体で詰ませる範囲は狭くなりますが物理地面とパッチラゴン以外には弱点を突かれても耐えて毒を撒くことができる点が優秀です。 眼鏡の電気技も余裕をもって耐えるので毒トーチカから展開していくことができます。 VSバトン系統の構築の時に黒い霧が欲しいですが、と組む場合は毒もトーチカも必須レベルなので技構成はこれで完結しています。 止めることの難しいパッチラゴンややあたりが選出択でどうにもならないときに誤魔化すことができます。 選出画面で明確に出せる保証はないのですが出せばなんとかなることも多く、良くも悪くも不安定です。 使っていてを知っている人は不必要な積み技はうたないし選出もが一貫しないように工夫しているなと感じましたし、自分もを相手にする際は気を付けています。 強めというだけで後出しから綺麗に処理できるわけではないので極力あと投げする展開にはならないように立ち回る必要があります。 タイプ相性関係なく水や程度なら対面から殴り合えるくらいの特殊耐久がある点はかなり強いです。 技構成は一致技二つにへの最大打点の馬鹿力とアーマーガアやにできるだけ隙を見せない炎のパンチとしています。 が重いのでロックブラストが欲しい場面も稀にあります。 ステロが撒かれる場合や安定して受けまわせそうな場合に選出します。 ドヒドが隙を見せる積み技に特性天然で少しだけ強いのでスリップで処理したり身代わり持ちでもPPを枯らすことができたりします。 数値が全く足りていない為過度な信頼はNGです。 ドヒドと同じくねっとうで燃やしたりの鬼火を当てたりするとHDながらも物理相手に詰め筋になることができます。 ゴツメを持つ利点はミラーの同速に何度も負けない限りは強いという事です。 しかしS2のルールでは対戦の展開次第では時間が足りず15分のタイムアップになる数ターン前に同速で上から挑発を先にうてた方の勝ちとなってしまいます 上記のような問題はあるのですが時間制限のない本来の対戦においてはゴツメはアーマーガアミラーでかなり有用な持ち物となります。 技構成は特に語ることのない有名な構成で詰ませ性能の高いワンウェポンビルドです。 構築の要点 ヌケドヒドサイクル 個別紹介でも少し触れましたがサイクルの誤魔化し性能がとても強力です。 側から毒を入れての特性とタスキ、こらえるかげうちを駆使して処理する勝ち筋、側からタスキを盾に鬼火をうち本来受からない物理アタッカーをで詰める勝ち筋どちらも強力です。 というの性質上無しで突破するのはハードルが高いのでうまくを使うことができればイーウィンを拾うことができます。 これらの勝ち筋を択に付き合わずにこちらは無しで遂行できる点がこれまで使われてきたサイクルとは最も差別化できる点です。 ステロを撒かれるだけで破綻したり不意の補助技で出落ちしたりと弱点もありますが、にしかできないオンリーワンの勝ち筋はそれを差し引いても魅力的です。 ドヒドヌオーサイクル S1から有名な並びで相性補完と毒のスリップで幅広い並びを誤魔化していくことができます。 ヌケドヒドと違い再生技を持てるための無限サイクルについていくことができとは違った正統派な方向性で詰ませの状況に持っていきます。 ドヒドヌオーサイクルの肝はどちらからでも毒が打てるためいかに有利対面を取って相手の崩し枠に毒を当てるかという部分だと思っています。 ドヒドヌオーできついやにが強い為ヌケドヒドヌオーという選出もそれなりにする機会があります。 ックスと選出の自由度 ヌケドヒドサイクルとドヒドヌオーサイクルが軸となっている為自然と選出の3枠目のがックスを切りやすいようになっています。 3枠目になることが多い、アーマーガア、の3体はックスをきるととても強力ですが、きらなくても機能するためさらに選出や立ち回りの自由度が高くなっています。 後書き いかがだったでしょうか? これまでとは違った7世代に近い毒サイクル構築となっているので興味がある方はぜひ使ってみてください! 実際に使った対戦動画も視聴するとイメージが沸きやすいと思うのでもしよければ見てみてください! asami1108.

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剣盾s2使用構築 サーナイト入りカバギャラサザンガルド 最終日最高53位最終117位 第36回シングル厨のつどい優勝

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簡単に軸と要点だけ書きます。 並び 軸となるのは 黒いヘドロ 特性 さいせいりょく 図太いHB 再生 熱湯 毒 トーチカ ヌオー 残飯 特性 てんねん 図太いHB 再生 熱湯 毒 守る この2匹による毒サイクル。 ヌオーを採用することでから黒い霧を切ることができ、2体で安全に守るでックスターンを稼ぎながら毒ダメージを稼ぐことができる。 やドラパルトなどの物理アタッカーに安定するだけではなく、などの拘りがちなの技を確認しながら柔軟に動ける。 この2匹で苦手な特殊積みアタッカーやを取り巻きでカバーしている。 特に特徴的なのは スカーフ 特性 控えめCS ハイボ 破壊光線 マジフレ 光の壁 このは環境に多く存在する身代わり悪巧みラスカまで持っているサザンにックスを切らせた上で上から倒しきれる。 それだけではなく単純にスイーパーとしての活躍も期待でき、例えば後出しで出て来やすいなんかはハイボ3回で倒せることが多いため2サイクル目の後出しを許さなかったり、破壊光線でックスしたHPが半分近くあるを無理やり倒したりとかなり有用であった。 スカーフを持っている関係上ックスをしたが裏から出てきたに対しては上から動きたいといった場合にダイウォールをうつために補助技 光の壁を積んでいる。 逆に上から光の壁を貼ってからックスするといった上下の動きができるのも面白い。 その他実績 ランクマ瞬間1位 優勝 同構築軸使用者 imokixu 瞬間1位 クロップさんの大会8-2 同構築使用者 nishihuni1234 クロップさんの大会9-1 shsamuraisoul0116.

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【剣盾S6使用構築】鞭打ち岩投げヌメルゴンと陰陽サイクル【最終順位428位/レート2008】

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こんばんは!!トッポです!! 最高順位45位 使用した構築内容 目次• 前語り 今回は新のサニゴーンが面白い特性を持っていたため、このを軸に構築を組んでいきました。 サニゴーンの専用特性「 滅びのボディ」…それは、「触れた相手を終焉(しゅうえん)へと誘(いざな)う特性」です。 単純なアタッカーとして育成はせずに、特性を生かせるような育成をしました。 今回使ったサニゴーンの型が一番強いのではないかと思っています。 構築経緯 サニゴーン を使いたいと思い、サニゴーンを軸にするところからスタート。 裏にエースとして や 、 (受け)を採用。 また、サニゴーン以外にも対面操作できるが欲しいと感じ、欠伸持ちの を採用。 これらの並びできついや、ヌオー、アーマーガアを縛るために を採用した。 コンセプト ・基本的に サニゴーンや で対面操作して や 、 、 で詰めていく 個体紹介 サニゴーン@気合いの襷 特性: 滅びのボディ(技を受けるとお互い滅びのカウントがスタートする) 性格: 図太い(BアップAダウン) : H252 B252 D4 実数値: 167-x-112-165-151-50 ックスした頻度: 6位 /渦潮/滅びの歌/こらえる 軸。 このはックスさせない。 メインウェポンの「 」は確定で、相手を縛って対面操作するために「 渦潮」と「 滅びの歌」を採用。 「滅び」や「ックス」のターン稼ぎするために「 こらえる」を採用。 「こらえる」は必ずHP1耐えてくれる。 この枠は当初「まもる」を採用していたのだが、ックス技は「まもる」を貫通してサニゴーンを倒してくるので、「こらえる」に変更した。 何度も言いますが、例えックス技を撃ってこられても、「こらえる」だと必ずHP1耐えてくれます。 サニゴーンの専用特性「滅びのボディ」は「触れるとお互い滅びのカウントがスタートする」というもので、技をメインとしているは、「渦潮」と併せることで、対面操作することができる。 相手も相手でサニゴーンに触れたくないのか、ックスを切ってくれる場合が多く、「こらえる」と併せると、ックスターンを消費させることができます。 サニゴーンは特殊耐久は高いのだが、物理耐久は非常に低いため、物理技を耐えることが少ない。 そのため、「気合いの襷」を持たせて物理技は1回は耐えるようにしてある。 性格も「図太い」にして、物理技を受けても少しでも多くのHPを確保できるようにしてある。 基本的な立ち回りとして渦潮で相手を束縛して滅びの歌もしくは滅びのボディを発動させて対面操作していきます。 「滅び」が発動すると、だいたい相手は滅びのカウントが終了する1ターン前に交代することが多いので、積みエースを裏から投げます。 基本的に滅びのカウント終了時2ターン前に積みエースを投げます。 そのタイミングで積むことが可能です。 必ずしも相手は1ターン前に引くわけではなく、対面操作を嫌って早めに引く人もいます。 どのタイミングで裏の積みエースに引くかはプレイヤーの腕の見せ所です。 また、裏が受からない場合は、サニゴーンを切って裏のエースに託します。 サニゴーンはや、の入っている構築には基本的に選出しません。 サニゴーンについて言いたいことはたくさんあるが、ここでは書ききれないので、以下のブログ記事も参考にしてみてください。 「サニゴーンとのが少し似ている」などについても触れています。 @食べ残し 特性: かげふみ(相手は交代できなくなる) 性格: 図太い(BアップAダウン) : H252 B252 D4 実数値: 177-x-161-115-131-85 ックスした頻度: 4 位 /10万ボルト/瞑想/挑発 相手のサイクルを強制的にシャットアウトする枠 メインウェポンの「 」は確定で、一応アーマーガアも役割対象に入れているので「 10万ボルト」を採用している。 意外にも、この「10万ボルト」が役割対象外であるはずのに刺さることもある。 そして積み技として「 瞑想」、面倒なことをさせないため(毒毒や欠伸、回復技を封じるため)に「 挑発」を採用した。 構築できつい「」や「アーマーガア」「」「ヌオー」を特性「かげふみ」で縛って見てる。 尚、アーマーガアは型によっては見れないものもある。 は技範囲が意外と広いため、役割対象によって技構成をカスタマイズしてもよい。 例えば、ヌオーやに強く役割を持ちたいなら「」、アーマーガアに役割を強く持ちたいなら「10万ボルト」という具合に! 今回は、環境に多すぎるアーマーガア対策の一つとして「10万ボルト」を採用している。 や、を通しにくい相手をで縛って、エースを通すという戦い方をしていく。 @拘りスカーフ 特性: 型破り(相手の特性を無視する) 性格: 意地っ張り(AアップCダウン) : H4 A252 S252 実数値: 186-205-80-x-86-140 ックスした頻度: 3位 //岩雪崩/角ドリル メインウェポンの「 」「 」は確定で、飛行タイプにも撃てるように「 岩雪崩」を採用。 最後のワンチャンを掴むために「 角ドリル」を採用した。 一般的なスカーフ。 先発性能が高く、特性「型破り」により 、環境に多い浮遊持ちの「」や「」に安心してを撃つことができ、「」に対しても「化けの皮」を貫通して殴ることができる。 やはり、環境トップクラスに強かった。 ックスすることによって、「拘り」が解除されて技を打ち分けられる点も偉い。 相手に詰まされても、ワンチャンの「角ドリル」で形勢を逆転させることもできる。 役割対象 系統(スカーフ持ちには注意)、、マホイップ、、ジュラルドン、パッチラゴンなど @突撃チョッキ 特性: 厚い脂肪(炎技と氷技を半減にする) 性格: 意地っ張り(AアップCダウン) : A252 B252 D4 実数値: 235-178-117-x-131-50 ックスした頻度: 2位 のしかかり/ヘビーボンバー/炎のパンチ/氷のパンチ メインウェポン「 のしかかり」は確定で、フェアリーに打点を持てる「 ヘビーボンバー」を採用。 この「ヘビーボンバー」のックス技「ダイスチル」はBを上げつつ、相手に攻撃することができるため、ックスが切れても要塞と化す。 構築単位で鋼が重いので「 炎のパンチ」を採用。 また、ドラゴンタイプにも打点が持てるよう「 氷のパンチ」を採用したが、この枠は、選択技であり、状態異常対策の「空元気」やヌオーやに打点が持てる「タネ爆弾」でもありだと思った。 「タネ爆弾」のックス技「ダイソウゲン」でを張り、自身が回復できるといった芸当も可能。 「捨て身タックル」ではなく、「のしかかり」を採用しているのは、麻痺を狙えたり、反動ダメージを受けないからである。 「ヘビーボンバー」の枠を「」で採用している人もいるが、個人的には「ヘビーボンバー」の方がしっくりきてる。 ヘビーボンバー(重さ依存の技)はフェアリーに対して撃つことが多いのだが、そのフェアリーのほとんどが軽いため、最大威力の「120」で相手にダメージを与えることできる。 確かにックス相手には「ヘビーボンバー」は効果ない(重さ依存の技はックスにダメージを与えられない)。 しかし、ックスしていない通常時のフェアリーに大ダメージ与えることを重点に置き、「ヘビーボンバー」を採用した。 特性は「厚い脂肪」を採用しているが、これは環境に少なからずいる「」や「」の氷技や「」の炎技を受けるためである。 には、「免疫」「食いしん坊」「厚い脂肪」という有用な特性が3つあるが、毒が飛び交ったりしない上に、木の実も弱体化してしまった現環境では、一番「厚い脂肪」が扱いやすいように感じた。 また、突撃チョッキを採用していると、余裕での攻撃を受けることができる。 ちなみに2段階上昇のキッス(控えめC特化)の「ダイジェット」はックスに乱数3発である。 最速キッス(臆病C特化)であれば、Cが2段階上昇したところでックスに確定4発なのです。 そのため、が蔓延している現環境においてで受けて反撃することが可能です。 役割対象 、系統、、(馬鹿力には注意)、、など @オボンの実 特性: (自分が使うノーマル技がフェアリータイプになり威力が1. 2倍になる) 性格: 図太い(BアップAダウン) : H252 B252 D4 実数値: 202-76-128-130-151-80 ックスした頻度: 5 位 /電光石火/マジカイム/欠伸 メインウェポンの「 」は確定で、先制技の「 電光石火」を採用。 フェアリー技と補完の優れた炎技の「 マジカイム」を採用。 相手を流しつつ対面操作できる「 欠伸」を採用。 この「欠伸」と言う技はックスしてくるを流せて強い。 そのため、環境では「ラムの実」持ちのも増えてしまった。 今作で新しく「マジカイム」という炎技を習得したため大出世したで、フェアリー技と炎技の補完が優れている。 欠伸で対面操作して、裏の積みエース(主に)で全抜きを狙うことができる。 ただし、環境に「ラムの実」持ちが増えてしまったことには留意すべき点である。 @ラムの実 特性: 威嚇(相手の攻撃を1段階下げる) 性格: 意地っ張り(AアップCダウン) : H172 A252 S84 S:1上昇で100族抜き A:ぶっぱ H:残り(ステロが飛び交う環境ではないため、HPは偶数でも問題ないと感じた) 実数値: 192-194-99-72-120-112 ックスした頻度: 1位 滝登り/飛び跳ねる/挑発/竜の舞い 一番ックスさせた子。 メインウェポンの「 滝登り」「 飛び跳ねる」は確定で、積み技として「 竜の舞い」、変化技を使ってくるに対して撃つ「 挑発」を採用した。 この「飛び跳ねる」という技は物凄い有用で2ターンかけて相手に攻撃するため、相手のックスターンを枯らすことができる。 また、ダイジェットは自身のSを上げながら攻撃することができる。 当初は「挑発」の枠を「」に変えていたのだが、「」を撃つ相手がヌオーや、ミロトぐらいしかいなくて、撃つ機会が少ないと感じ、「挑発」に変えました。 ミロトは、や等で削っての攻撃圏内に入れる。 また、ヌオーやはのックス技で押し切れる。 「挑発」を入れることによって、「アーマーガア」に変化技を撃たせないようにして、の起点にすることができる。 7世代では1竜舞で130族の「カプ・コケコ」や「」を抜くことができるため、最速で育成している人が多かった。 しかし、現環境ではそれらのを見ることがないので、1竜舞で100族の抜きまでS(素早さ)を振っている。 環境では「自信過剰」という特性が流行っているらしいが、個人的には「威嚇」が使いやすいと感じた。 確かに「自信過剰」は「相手のを倒すごとにAが1段階上がる」ため、ックスと相性が良く全抜きを狙いやすいが、自体物理耐久が低いため、物理技の攻撃を受けてしまうと意外と大きなダメージを食らってしまう。 その点、「威嚇」だとで攻撃を受ける際、低い物理耐久を少しでも補うことができ、そこからックスを使うことによって切り返すことができる。 また、特性「威嚇」で、相手のAを1段階下げて裏の(やなど)に繋げていくというクッション的な働きもしてくれる。 そのため、自分は「威嚇」を高く評価している。 ただし、「威嚇」の時のデメリットもあり、アーマーガアのアーマーミラーで威嚇が跳ね返されてしまったり、やの持つ特性「負けん気」で相手のAを上昇させてしまう点があげられる。 役割対象 アーマーガア、、、 ウオノラゴンなど 立ち回り ++アーマーガア 基本選出:++ ックスを一発で落とせる手段がなく、弱点保険が発動して切り返されてしまう場合が多い。 とを併せてを処理していく。 アーマーガアはで処理していくが、余裕があれば、後投げしてくるアーマーガアに対してで「挑発」を撃ち、起点にしていく。 こちら側からアーマーガアに対してを後投げしてしまうと「アーマーミラー」で「威嚇」を跳ね返されてしまって役割遂行速度が遅くなってしまうところに留意。 アーマーガアは型によってはで見るのが厳しい点にも留意。 例えば、タラプの実(特殊技を受けると特防が1段階上がる木の実)持ちアーマーガアやHDアーマーガアはで見るのが難しい。 受けサイクル(+アーマーガアなど) 基本選出:++orサニゴーン をで縛ったり、サニゴーンの渦潮で縛って対面操作していく。 ただし、入り受けサイクルにはサニゴーンは出しにくい。 +ドラパルト 基本選出:++ が基本的にドラパルトに対して強い。 弱点保険型ドラパルトには注意。 それで僕のが倒されたことあるので オーロンゲ+ 基本選出:++or トゲッキス入りには基本的にを投げていく。 チョッキは余裕でのダイジェットが受かります。 ケースバイケースですが基本的にで詰めるルートを取ったら勝てます。 弱点保険型キッスには注意で、弱点保険を発動させないように最初にダイアタックを撃ってから、畳みかけていきましょう。 苦手な 炎タイプのが構築にいないため、が選出されやすいです。 の「マジカイム」やの「炎のパンチ」で削って処理していきます。 アーマーガア 型が分かれば、処理しやすいが、型が分からなければ、で倒すルートをとるか、で処理するルートをとるか悩ましいところ。 型を読み違えれば、詰まされることもあるので注意。 に対してを投げると、「負けん気」が発動してきつい。 などで見ていきましょう。 に対してを投げると、「負けん気」が発動してきつい。 やなどで絡めてみていきましょう。 後語り サニゴーンを50位以内に連れていけて自分としては満足しています。 僕は普段変わった構築でランクマに潜っているので、マッチングしたときはよろしくお願いします。 toppopoke.

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