ギャラドス ha。 ギャラドス : HAベース鉢巻ギャラ|ポケモン育成論ORAS・XY|ポケモン徹底攻略モバイル

組み合わせ考察

ギャラドス ha

こんにちは。 @ふこりんと申します。 HABCDSなどの略称を使い、個体値は断りがなければ6V前提です。 型について 鉢巻ギャラはHに振るだけで高い耐久を得ることができ、鉢巻でサイクル崩し性能も高い型です。 パーティに相性補完のいい味方と入れることで力を発揮します。 まぁそれほど特筆する必要もない型ですかね。 採用理由 威嚇や地面・炎・格闘・虫・鋼・水技に対しての耐性によって受け出しがしやすいです。 こちらの水技・氷技を読んで出てくるギャラ、ナットレイ、ドラゴン、ギルガルド、マリルリに対して鉢巻を巻いて遂行や交換読みすることによって対面で勝つことができ、相手への圧力もかけることができます。 特性 竜舞使わないので威嚇で確定。 性格 意地っ張りで確定。 持ち物 この型の要である鉢巻で確定。 よってHA振りとなります。 Hはなんとなく奇数、余りをBに回しています。 Sは準速ラッキー抜き、S4振り80族抜きぬきです。 また、S4振りギャラにも先手をとれます。 技 アクアテール タイプ一致メインウェポン。 たまにはずれますが火力は滝登りより上です。 ステロ無しでギルガルド、ステロ込みでヌメルゴンマリルリはこちらで確2や乱数2に持っていけます。 滝登りと選択。 滝登り 命中安定・怯みワンチャン。 アクアテールと選択。 氷の牙 対ドラゴン用。 4倍とれればまず倒せます。 ストーンエッジ 後出しで出てくるポケモンに一貫性の高いサブウェポン。 威力も高め。 地震 鋼に刺さります。 捨身タックル 高威力で、水半減の相手にはもっとも威力が高くなります。 第三世代・XD技なので難易度は高めです。 これ以外に特にいい技が思いつきませんが、強いて言えば大文字・雪雪崩くらいでしょうか。 運用 有利・・・カバルドン、バシャーモ・ゴウカザル、ハッサム、ウルガモス、マンムー、ヒードラン、ガブリアス、ギルガルド、シャンデラ、ブースター、ギャラドスなど 不利・・・電気タイプ、テラキオン、ラティ、パルシェン、ナットレイ、エアームド、ヤドランなど 基本的に不利なポケモンは他の型と同じですが、エッジ・地震で見られる範囲が広くなっています。 たとえば、水技を読んで威嚇巻きに出てきたギャラにエッジを入れて致命傷を与えられたりします。 もちろん、どの相手にも立ち回れるわけでなく、不利なポケモンがあります。 (まぁ、当たり前ですが) とりわけこちらより早い電気・鬼火持ちなどにやられると一瞬で機能停止になるので、危険ですので苦手な相手からは逃げるのが無難といえます。 また、鉢巻とはいえ、物理受けクレセやエアームド、ヤドランは。 優秀な回復技があり、こちらが不利です。 有利な相手に後出しし、役割遂行・交換読みで負荷を与えながら不利な相手から逃げるという動き方になるでしょう。 有利・不利の見極めが重要です。 まぁ、有利・不利は比較的わかりやすいので使いやすいポケモンではあります。 相手の動きをよく読んで、負け筋を消しながら立ち回ることが重要です。 相性のいい味方 基本的に鋼や電気、地面と相性がいいです。 ジバコイル ジバコイルのボルチェンで回しながら威嚇を巻くことができ、相性補完も効きます。 ヒードラン 先発でステロをまいておけば、スリップダメージと交代際の攻撃でさらにギャラの圧力がかかります。 ちなみに私はヒードランと組ませてます。 ステロダメージでより多くのポケモンを確1・確2にできる優秀な組み合わせです。 交換戦でもこちらが有利になります。 突然お知らせ 今書いてて気づいたのですが、BWの方にほぼ同じ型の育成論が投稿されていました。 まぁ、XYで環境も変わったことですし、このまま投稿いたします。 コメントより、不要という声が多い場合、またそう判断した場合は削除します。 申し訳こざいません。 初心者の登竜門として考察されていますのでそちらも参考にしていただくといいと思います。 栗帽さん、リンク許可ありがとうございます。 栗帽さんのヤャラドス 初投稿からこれとは・・・ 与ダメ計 (「H215」などは実数値です) アクアテール H215 B187 カバルドン 割合: 73. 評価する際も理由も添えてコメントをお願いします。 後出し性能がしっかりしていてある程度大きな負担がかけられるという要件を満たしているので、普通のパーティーに入れようが広義ではヤケモンと呼んでもいいと思います。 ただ、やはりストーンエッジの一貫性については説明不足だと思います。 一般に言われる一貫性が高いというのはタイプ相性表でのもので、この育成論で言ってる一貫性はギャラドスが誘う相手に一貫しやすいという意味だと思います。 そこで下記のヤドクインのヘドロウェーブについての一貫性について説明してある部分のような文を追加してみてはどうでしょうか。 「まず、身代わり・竜舞のギャラとの違いです。 」となっているところからおかしいです。 役割から考えてください。 エース役でなくサイクルを回して負担をかけていく役割なら竜舞は選択肢にならないです。 そのうえで、調整の欄で採用理由に書いてあることを遂行するためにはこういう調整が必要と説明してください。 現状だと説明の順番がただぐちゃぐちゃになってるだけです。 似たタイプのポケモンが他にいないからギャラとの比較だけでいいやと思っていきなりギャラとの比較をしているのであれば、まずそう判断した理由の説明をしてください。 どういう状況で鉢巻ギャラが強いのか、前提にしている条件を順番に説明してください。 ギャラは捨身タックルは覚えませんので候補とはなりません。 落としていました。 すみません。 本文最後にもありますが、なるべくコメントは具体的な内容を書いてください。 どのような理由で考察がなされていないと考えるのか、ということです。 決して否定するわけではありませんが、改善のためにもです。 あと、「考察に戻りますね」というところは単なるつなぎですので、大した意味はありません。 一応そこは消しておきます。 シータさんにも同じようなコメントを頂いたのですが、やはりそうなのですか。 すぐ反論してしまう性分ですので、シータさんには本当に申し訳ないなぁと感じている次第です。 修正します。 指摘ありがとうございました。 こちらこそありがとうございます。 AB振りでは役割対象がほぼ物理になり、持ち物はゴツメが適役になります。 それが悪いというわけではなく、それでは全く別の型になってしまうのでAB振りはこの育成論では紹介いたしません。 投稿されてはどうでしょうか。 修正の繰り返しもあって確かにぐちゃぐちゃですね。 「採用理由」という欄でなく、「役割」という欄にしてもよろしいでしょうか? 投稿慣れしてない私が下手に採用理由という欄を使う前に役割を明確にしたほうがいいのではと思ったもので。 とりあえず今はそのままにして、慎重に書かせていただきます。 長文になって申し訳ありません。 playerさんの育成論あたりはそんな欄設けなくても十分いい考察になってますし。 第三世代・XDの教え技でした。 確かに高威力でありですね。 ただ、難易度が高めなのでそれも込みで追記しておこうと思います。 なるほど、ありがとうございます。 下にも書きましたが、しばらくしてから直していこうと思います。 私事ではございますが、諸事情により、次のコメント・修正は1〜3日ほど遅れます。 申し訳ございません。 戻れましたらすぐにコメント・修正などしていきたいと思いますので、その間もコメントお待ちしています。 まだまだ発展途上の育成論のくせにこんな有様で、重ねてお詫びします。 しるみいさんのご指摘より、採用理由と努力値配分を修正・追記しました。 58…少なくてもネタではないと思います。 レート1900でもちょくちょくヤーティ見ますし。

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ギャラドス育成論

ギャラドス ha

高い攻撃種族値に、ギリギリ高速アタッカーとして使える素早さ種族値。 そして「じしんかじょう」「いかく」 のどちらも優秀な特性で古くからギャラドスは数多くのプレイヤーにずっと使われています。 素の素早さは決して高いとは言えないため、「素早さを1段階は上げたい」ところです。 ラムの実、なども持ち物候補。 また個体値については補足説明が書いてない限り、個体値最高として扱います。 A=性格補正がないため、多くの相手を「じしんかじょう」の起点にするため、A努力値最大振り• S=S1段階上げると、最速ドラパルトを抜ける様になるため、最速必須。 準速だと、ドラパルトを抜けなくなるので、ドラパルトを意識しないのであれば、準速でも良いです。 ) 基本的なAS型のギャラドスです。 最速か準速かがプレイヤーの判断の別れるところですが、個人的には最速をオススメしています。 最速ギャラドスにすることで抜ける様になるドラパルトは、環境で使用率が非常に高く、しかもドラパルトは「10万ボルト」を覚えるためギャラドスが先に行動したいからです。 ドラパルトを意識しないのであれば、ギャラドスを最速ではなく、準速にして、抜き性能を最大限まで高めることも良いでしょう。 特性「じしんかじょう」の良さ 相手を倒すたびにギャラドスの攻撃が1段階上がります。 つまり「1:3」の不利な状況でも相手のポケモンを3体倒すことも十分に可能なので、勝負が最後の最後まで分からないのが良い点です。 実際に、ギャラドスの「じしんかじょう」を発動させたことで相手のポケモンを3体倒したことで、逆転勝利することが何度もできました。 ダイジェットで攻撃しつつ、Sを上げることができる! 「りゅうのまい」を採用しなくても、ダイジェットのおかげで攻撃しつつ、Sを上げることができるのが良い点です。 「りゅうのまい」を採用しないため、技スペースが生まれ、より多くの相手に対して「じしんかじょう」の起点にすることも可能です。 今回のギャラドスの立ち回り・役割 今回のギャラドスは「ダイジェット」で素早さを上げつつ、相手のポケモンを倒して「じしんかじょう」によって攻撃力を上げる型です。 そのため、ギャラドスを初手に出すことは辞めましょう。 カバルドンや、ウッウなどで相手を状態異常にしたり、弱らせた上で、ギャラドスを出して全抜きを狙うと「じしんかじょう」が発動しやすいです。 7%~184. 2%~140. 1%~66. 9%~121. 2%~142. 8%~51. 3%~56. 1%)乱数2発 相手にギャラドスを使われた時の対策としては、以下のことで対処可能です。 ギャラドスの攻撃を1撃耐えて「あくび」を打ち、ギャラドスを眠らせる。 電気技を打つ。 ダイマックスしたギャラドスを止めることは非常に難しいです。 特にギャラドスのAやSが1段階上昇した状態では、簡単に止めることはできません。 そんな中で個人的にギャラドスのストッパーとしてオススメしているのが、ナットレイとウォッシュロトムです。 ナットレイはダイマックス状態のギャラドスに「やどりぎのタネ」を入れるので精一杯ですが、「まもる」でターンを枯らすことができます。 そしてギャラドスのダイマックスが終わったら、ギャラドスからナットレイに対して有効打がないため、受け切ることができるのでオススメです。 ギャラドスの「じしんかじょう」が発動していない対面では、ナットレイの方が有利対面と言えます。 また、こだわりスカーフを持たせたウォッシュロトムであれば、10万ボルトでSが1段階上昇したギャラドスよりも早く動くことが可能です。 ダイマックスしたギャラドスがダメージを負っていない無傷の場合は倒し切ることができませんが、その場合はウォッシュロトムもダイマックスすることでダイマックスギャラドスを確定1発で倒すことが可能です。 今回のギャラドスと同じパーティに入れると相性の良いポケモン カバルドン (ステルスロック。 あくび要因) 「じしんかじょう」ギャラドスは抜き性能が高いですが、無傷の状態で相手のポケモンを1体倒し、2体目と対面させたいです。 相手のポケモンをタイジェットで倒してSを上げつつ、「じしんかじょう」でAを上げる必要があります。 そのためには「あくび」で相手を眠らせ、ギャラドスが無傷で突破できる様にしたり、「ステルスロック」を撒くことで、ギャラドスが倒せる射程圏内に入れることが大切です。 これらに最適なのがカバルドンです。 ウッウ(相手のBを下げ、麻痺らせる) 特性「うのミサイル」によって、相手のポケモンを弱らせ且つ、Bを下げたり麻痺にすることで裏の「じしんかじょう」ギャラドスを通し易くなります。 ウッウが場を整えるおかげで、ギャラドスが相手からのダメージを受けることなく、ダイジェットによってSを上げ、「じしんかじょう」によってAを上げることが可能です。 なお、ウッウを採用する場合は、相手の特性「ちょすい」のポケモンには注意してください。 ウッウの「なみのり」を無効にされ、「うのミサイル」を装填することができなくなります。

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ギャラドス : 【メガリザXY】HA舞ギャラwithイワZ【受け出し上等】|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略モバイル

ギャラドス ha

全国 No. 5 m 重さ : 235. 手持ちの先頭にいると、レベルの低い野生ポケモンが出現しにくくなる。 隠れ特性 夢特性 じしんかじょう 相手を倒すたびに攻撃のランクが1段階ずつ上がる。 ギャラドスのさらに詳細なデータはを参照 覚える技・入手方法等の詳細なデータを確認できます。 ギャラドスの特徴 【良いところ】• 地面技が無効であり、相手の「じしん」読みでの無償降臨ができます。 「じしん」をメインウェポンとするアタッカー、特にラグラージやマンムーに対して出していくことができます。 ガブリアスの「じしん」読みで出して誤魔化すこともできますが、相手はドラゴン技や「みがわり」を持つため安定しません。 ガブリアスの対策に特化したいなら他のポケモンを使った方がよいです。 格闘技に耐性があり、「インファイト」読みでの交代出しができます。 虫技にも耐性があるためヘラクロスに交代出ししやすいです。 ヘラクロスの初手行動は一貫性の高い「ストーンエッジ」であることも多く、飛行タイプであるギャラドスを出すにはリスクが伴います。 しかしギャラドスは特性「いかく」により相手の攻撃を下げつつ出て行くことができます。 このことは「ストーンエッジ」を撃たれたときの保険となっています。 炎技に耐性があり、ゴウカザルやウインディなどに交代出しができます。 ギャラドスは「ソーラービーム」で弱点を突かれない上に「ストーンエッジ」でファイヤーの4倍弱点を突くことができます。 水タイプが入っているので相手の炎対策もでき、同じく格闘対策ポケモンであるグライオンよりも交代出しできる範囲が広いです。 汎用性があるので、とりあえずパーティに入れておくだけでも出番は多いです。 そのほか、カビゴンやユキノオーなど火力UPアイテムを持たない物理アタッカーに対して「いかく」を生かした交代出しができます。 彼らのメインウェポンには耐性を持たないため、なるべく「じしん」読みで出したいところです。 パーティにメタグロスを入れておくとカビゴンやユキノオーの「じしん」を誘えるので、それを読んでギャラドスを出すことができます。 特性「いかく」はヘラクロスの「ストーンエッジ」に対する保険となるだけでなく、耐性のある攻撃 ハッサムの「とんぼがえり」など に出したときのダメージを抑える効果もあります。 特性「いかく」を持ち、地面や格闘、虫技読みで交代出しできるポケモンにはボーマンダがいます。 ギャラドスとボーマンダはタイプ耐性が似ているため、繰り出すタイミングが被ります。 ギャラドスはボーマンダに決定力で大きく劣りますが、 水タイプのサブ技の所持率が「れいとうビーム」>「めざめるパワー電気」であるためギャラドスの方が弱点を突かれにくく、水タイプとの撃ち合いに強いこと ゴウカザルを含めた広範囲の炎タイプへの交代出しがボーマンダよりも安定すること が差別化点となります。 この場合、相対的に火力が低めなギャラドスを後出し重視で使い、火力が高いボーマンダはエースとしてより大事に扱うことができます。 【悪いところ】• 岩技が弱点です。 ヘラクロスなどの格闘タイプに交代出しできますが、格闘タイプの「ストーンエッジ」が選択されやすい技であるため安定しません。 また素早さがヘラクロス>ギャラドスなので撃ち合う場合に相手に先制を許してしまい、相手が交代してくれなかった場合不利になりがちです。 格闘タイプの弱点を突ける物理技が実質ないことも問題です。 格闘タイプを起点にしたいなら、パーティに地面や鋼タイプを入れて「ストーンエッジ」を撃たせにくくするという手もあります。 例えばコチラのラグラージで相手のヘラクロスを呼び寄せ、ギャラドスに交代するというような構成です。 ラグラージには「ストーンエッジ」が効果いまひとつのため、相手が「インファイト」を選択しやすくなります。 全ては読みによる、といえばそれまでですが・・・ また、拘りヘラクロスの「インファイト」「メガホーン」読みでギャラドスを出し、「ストーンエッジ」読みでメタグロスを出すというように分担するのもオススメです。 一匹で完璧に格闘対策をしたい場合は、ギャラドスではなくグライオンを使うことになりますが・・・• 格闘タイプに交代出しするケースでは、相手の持ち物が分からないことによるリスクもあります。 ヘラクロスが「こだわりハチマキ」「こだわりスカーフ」を持つ拘り型である場合は「インファイト」「メガホーン」読みでギャラドスを出すことができます。 拘り型のヘラクロスには強いといえます。 しかし相手が拘り型ではなく、コチラの交代際に「みがわり」を張られると相手を流すことができなくなってしまいます。 「りゅうのまい」を習得できます。 相手の交代読みで舞うだけでなく、耐久水タイプなどに受けられたとき、逆に彼らを起点にして舞うことができます。 バトル中盤以降に自ら水タイプの前に出て行き、舞うことも考えられます。 「りゅうのまい」は攻撃だけでなく、素早さも上げる積み技です。 相手の耐久水タイプを突破した後に上がった素早さでバトル終盤の全抜きを狙うことも考えられます。 しかしギャラドスはタイプ耐性を生かして序盤から出していく必要があるポケモンであり、素早さに努力値を割く余裕がありません。 耐久面に努力値を振ると「りゅうのまい」を積んでも抜けない相手が多いため素早さ上昇がムダになってしまいます。 かといって、素早さに割くと耐久が下がり、バトル序盤で仮想敵に安定して交代出しできなくなってしまうという矛盾があります。 何度も交代出ししたいポケモンなので、撒かれるとツラくなります。 ギャラドスの型 性格 : いじっぱり 努力値: 攻撃252、素早さ調整、残りHP 持ち物: カゴのみorラムのみorオボンのみ 確定技: たきのぼりorアクアテール、ストーンエッジorこおりのキバorじしん 選択肢: りゅうのまい、ねむる、でんじは、ちょうはつ バトル序盤から有利な相手に交代出しし、中盤以降に「りゅうのまい」を積んで被害を与えます。 中盤以降に活躍すべきエースがパーティにいる場合やそのエースが多くのサポートを必要とする場合、ギャラドスで舞わずに序盤の交代出しの安定に徹するということもできます。 交代出しできる相手が多いため、序盤から出していきやすいです。 性格・努力値について。 火力を保つために攻撃特化のいじっぱりとします。 素早さは調整です。 「りゅうのまい」を使わない場合は無振りでもよいですが、同族対決を意識して4振り85族抜きよりも少し早い程度に調整しておくと便利です。 環境メタにもよります。 調整 素早さ・HPの 努力値配分 備考 素早さ4振り 素早さ4 HP252 交代出しの安定を重視。 「りゅうのまい」は 終盤の全抜きに使うのではなく、 ギャラドスに出される相手を突破したり スイクンなどと対峙して バトルが硬直状態になったときに 相手を流すためにのみ使われる。 「ステルスロック」を撒かれてしまった時点で、「くさむすび」を撃ってくるゴウカザルに対しての性能は努力値配分により変わらないといえます。 「ストーンエッジ」を撃つヘラクロスに対しても大差ありません。 上記の例で素早さに割くデメリットは、「ストーンエッジ」を撒かれた時点で「メガホーン」読みでも鉢巻ヘラクロスに交代出しできなくなることです。 HPの努力値を減らすことで、他にも様々な問題が起こると考えられます。 ギャラドスにダメージが蓄積していると状況が変わりますし、他の仮想敵もいるためこれだけでは何ともいえませんが・・・ 全抜き性能だけを求めるなら、性格をようきにして「りゅうのまい」を積めば最速130族を抜くことができます。 いじっぱりにして素早さを切ることで全抜きできる範囲は狭くなりますが、攻撃に性格補正をかけること・耐久に努力値を入れることにより、舞った後の全抜きエースとしての性能よりも序盤の削り役としての性能を重視していることになります。 交代出ししやすいギャラドスに合った配分といえます。 持ち物について。 「ねむる」とセットで使える「カゴのみ」「ラムのみ」で。 「カゴのみ」はねむり以外の状態異常では発動しないため、体力回復を重視したいときに使います。 「ラムのみ」は発動してしまうと「ねむる」で回復できなくなりますが、即効性があります。 無難な延命アイテム「オボンのみ」でもOKです。 技について。 「たきのぼりorアクアテール」「ストーンエッジorこおりのキバorじしん」「選択肢」「選択肢」という技構成とします。 「たきのぼり」「アクアテール」はタイプ一致技です。 「たきのぼり」は威力は80と低めですが、命中100の安定技です。 威力90の「アクアテール」でもよいですが、火力がほぼ変わらないのに命中が90に下がってしまうため微妙です。 バトル序盤ではスターミーなど水技に耐性がある相手が繰り出されることが多いためサブウェポンを選択する場面の方が多く、水技を使うのは撃ち合いになってからなので命中安定の「たきのぼり」がオススメできます。 「ストーンエッジ」は、「たきのぼり」読みで出てくるボーマンダやギャラドス、サンダーの牽制です。 「こおりのキバ」と違い、スターミーなどの水タイプに交代読みで撃つこともできます。 スイクンなどの耐久水タイプに等倍ダメージを与えることもできます。 おまけですが、ユキノオーや「にほんばれ」ファイヤーに出したときに相手の弱点を突けます。 「こおりのキバ」はガブリアスの「じしん」読みで後出ししたときに撃つことができます。 ボーマンダ・ラティオスなどのドラゴンとキノガッサなど草タイプの牽制にもなります。 狙った相手に当たらないと威力が低すぎるためリスクの大きい技です。 「じしん」はエンペルトの弱点を突くことができる技。 水タイプの物理受けへの交代読みとしても、命中率が「ストーンエッジ」より安定しています。 また、ゴウカザルに交代出ししたときに相手が水タイプに変えてくると読む場合に一貫性を持たせることができます。 ラティオスやボーマンダに無償降臨される点では注意。 ラティオスとボーマンダの牽制に「ストーンエッジ」「こおりのキバ」のいずれか・水タイプにダメージを入れるために「ストーンエッジ」「じしん」のいずれかは入れておく必要があります。 残りの技は選択肢となります。 「りゅうのまい」は絶対に舞うという前提で組むのではなく、チャンス・必要があったときに舞う程度に考えます。 スターミーへの交代読みで舞って相手を倒したり、相手の耐久水タイプと対峙してバトルが硬直状態となったときに積むことで相手を流せます。 「りゅうのまい」を重視するほどギャラドスの活躍場面がバトル中盤~後半となります。 逆にこの技を重視しないなら活躍場面はバトル序盤寄りとなります。 「ねむる」は唯一の回復技です。 交代出しできる回数が増えます。 コレを使ったターンは相手の無償降臨を許すので隙が大きい技です。 やみくもに回復するのではなく相手の残り手持ちを考えて、長持ちさせるべきときは回復・攻撃した方がよいときは攻撃と使い分けることが必要です。 「でんじは」はマヒ撒きサポートです。 ラティオスやボーマンダへの交代読みで当てることもできます。 ヘラクロスと対峙している時は撃ちにくいですし、撃ったら「しぜんかいふく」のスターミーが出て来たりするので使うタイミングには注意です。 「ちょうはつ」はスイクンやヤドラン、エアームドなどの物理受けに当てて補助技を防ぎつつ「りゅうのまい」を積むために使います。 彼らが物理受けとしてギャラドスに対して出されたときにも使うことができます。 「りゅうのまい」前提の型ではないため優先度は低めです。 この技が無くとも、火力のない耐久型の相手にはコチラのエースを交代で当てることができます。 また相手の交代際に使うとエースに無償降臨させてしまうため、ギャラドスが出ていった相手に対して使うのはキケンです。 出された相手に使い、「でんじは」「ほえる」などの補助技を防いで安全に「りゅうのまい」を積むという使い方に限られます。 役割関係.

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