ドラパルト進化。 大人気のドラパルト!レベルごとに覚える技や強さについて!

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ドラパルト進化

目次(Contents)• 《ドラパルトV》《ドラパルトVMAX》解説 《ドラパルトV》 HP「210」と耐久力は標準的な超タイプの「ポケモンV」。 超エネルギー2つで使うことが出来る『アサルトジェット』が強力で、ベンチから場に出ていたなら「140」ダメージを与えることが出来ます。 「非ポケモンV・GX」ならこれだけで致命傷を与えることが出来ます。 また《ミュウツー&ミュウGX》の弱点を突くことが出来るので、その場合「280」ダメージとなり、 《ミュウツー&ミュウGX》を一撃で倒すことも可能であるのが最大の強みです。 逃げエネも1つと少なめに設定されているので、次の自分のターンで逃げやすいことも特徴。 《ドラパルトVMAX》 進化元の《ドラパルトV》と同じエネルギーを要求したワザ構成で、扱いやすい「ポケモンVMAX」です。 上ワザ『ひきさく』は相手のバトルポケモンに掛かっている効果を計算せずダメージを与えることが出来るので、 《ザマゼンタV》の特性『ふくつのたて』を無視してダメージを与えることが出来ます。 ダメージは「60」と低いですが、ダメージを通せず終わってしまうというなく戦っていけるのは一つの強みです。 下ワザ『ダイファントム』はバトルポケモンに「130」ダメージを与えつつ、ベンチポケモンにダメカンを5個好きなようにのせることが出来ます。 こちらもダメージ量こそ高くはありませんが、必要なエネルギーの少なさとダメカンばら撒きが強力です。 《デデンネGX》や《ワタシラガV》を次のターンに倒せるようにダメカンをばら撒いたり、《ミュウツー&ミュウGX》や《ゼラオラGX》に対して、《ミミッキュ(シャドーボックス)》と組み合わせて特性を止めに行くことが出来ます。 逃げエネも《ドラパルトV》から変わらず1つなので、いざという時の逃走も楽です。 攻守ともに優れた、非常に強力なポケモンと言えるでしょう。

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【ポケモン剣盾】ドラパルトの入手方法【ドラポルトではありません】

ドラパルト進化

さて、今回ですが巷で人気のドラパルトVmaxのデッキの構築、解説記事を書いてみる次第となりました。 ただし、非常に読みづらさがあるので反省を踏まえて今回は平文にて記してみたいと思います。 そもそもデッキコンセプトの経緯が長くなりましたのでレシピだけ見たい方は目次機能を利用して三、デッキレシピまでジャンプしてください。 一、ドラパルトVmaxとインテレオンVmax そもそもドラパルトVmaxというポケモンと類似した性能を持つVmaxが直前の弾にいましたね。 それがインテレオンVmaxです。 あまり脱線し過ぎないように端的に話しますが、 インテレオンVmaxは序盤から進化を狙う価値のあるポケモン だということです。 前項一のハイドロスナイプについて、1エネルギーで60ダメージを与えながら相手のエネルギー手貼り権を1ターン奪う性能です。 エネルギーの場から1枚だけ消すのが有効なのはどういったシーンかと言えば盤面完成前であるのは言うまでもありません。 ワザ宣言に十分なエネルギーがついているポケモンに対して撃つよりも、準備にあと1枚必要なポケモンに撃った方が有効ですよね。 一方で前項二のダイバレットが3エネ必要なのが悩ましいところでもあります。 ハイドロスナイプで相手のテンポを上手く遅らせることが出来れば撃つことも可能ですが、基本的には毎ターンの手張りだけで撃つのはやや厳しいと言えるでしょう。 前項三で述べた弱点や逃げるの違いも決して無視出来ずデッキの構築に影響を与えますが、環境によって異なるものである為今回は割愛致します。 次にドラパルトVmaxについてですが、 ドラパルトVmaxはダイファントムが撃てるタイミングで進化すればいいポケモン だということです。 前項一のひきさくについて、強力なワザですが有効的に働く場面が少々限定的ですね。 つまり積極的に狙う必要がないということです。 これは序盤からVmaxになる必要がないということでもありますね。 前項二の ダイファントム、これこそがドラパルトVmaxの目玉となるワザであることは一目瞭然でしょう。 なにせこのワザは2エネで撃てます。 エネルギー2のワザとエネルギー3のワザの違いはなんでしょう。 そう、 ワザを宣言するのに必要なエネルギーが1枚少ないということですね。 これが意味することは、 ベンチに出したドラパルトに1エネルギー貼っておけば次のターンにはダイファントムが撃てるということです。 前に壁があれば安心して育てられますね。 モスノウやヌオーといったシステムポケモンが存在せずとも簡単にワザが撃てるというところが重要です。 二、ゲームプラン ではカラマネロやミュウといったシステムポケモンを採用するメリット、デメリットを考えていきましょう。 メリット:1ターンで可能な選択肢増加 ex. アサルトジェット メタ読みの対策が可能 デメリット:スタートがドラパルトでなくなる可能性がある、別途並べる必要がある ざっくり説明してしまうとこのようなところです。 他にもブルーの探索が使えなくなったりだとか問題はありますがそこはまた別の問題なので今回は省略します。 カラマネロを採用することでアサルトジェットが簡単に宣言出来るようになる点、エネ割りに対して強く動けるのは紛れもなく長所と言えるでしょう。 ミュウなどメタ読み対策カードも必要な相手に出すことが出来れば強力です。 しかしそれ即ちベンチに上記のポケモンを並べる必要があるということでもあります。 それがどうしてデメリットになるのか、ポケモンカードプレイヤーの皆様であれば最新弾のあのカードが思い浮かぶことと思います。 勿論、このカードの登場前からキャッチャー系統のカードでベンチを呼ぶことは可能でしたが、これからは より手軽にベンチを倒すことが可能な環境になります。 Vmaxポケモンをデッキに投入した際、必然的にVポケモンを投入することとなり、またそのVポケモンは必ずベンチに並ぶことになります。 今回のデッキではドラパルトがそれにあたり、 ドラパルトVmaxが如何に強くても一旦ドラパルトVを出さなければならないということです。 何故ならばVmaxはポケモンVから進化するからですね。 そのまま場に出すことは出来ません。 ポケモンVが倒された場合相手にサイドを2枚取られます。 Vmaxと言えど無敵ではないので倒されてしまいます。 その場合相手にサイドを3枚取られますね。 特殊な状況でない限り、1試合中にポケモンVとVmaxが倒された場合、残りのサイドは1枚になってます。 ここでシステムポケモンをボスの指令で呼ばれてしまうと負けてしまいます。 そのことを踏まえると、Vmaxポケモンというシステムを最大限に活かす方法が見えてきます。 一、完全に機能するVmaxを1体と考えてその1体のVmaxで戦いきる 二、完全に機能するVmaxを2体と考えてシステムポケモンを投入しない 大別するとこの2つがVmaxを生かす最適戦略になりますね。 勿論、一の選択肢を取っても2体目のVmaxを育てるでしょう。 二の選択肢はシステムポケモンを採用せずに動けるVmaxにのみ与えられた選択肢です。 エネルギーの加速手段をポケモンに頼らなかったり不要である場合ですね。 そんな都合の良いVmaxがいるでしょうか? A. いました。 ドラパルトVmaxというポケモンはシステムポケモンを必要としないようです。 さて、ここまでブルーの探索というカードの存在に触れるだけ触れて特段このカードについて解説はしませんでした。 このカードで重要な点は、 自分の場に特性を持つポケモンがいるなら、使えない という点ですね。 つまりこのカードを有効に使えるデッキは自分の場に特性を持つポケモンがいないデッキになります。 それはつまり 場にポケモンを並べづらく、このカードを使用しない場合安定性に欠けるということでもあります。 溶接工というカードを使用出来る場合は良いですが進化前が特性を持っている為進化するまでブルーの探索が使えないという点でエースバーンデッキにこのカードを採用するのは難しそうですね。 そしてまた、エースバーン単デッキを考えた場合にこうしたサーチ出来るサポートがないことを考えると安定感が乏しく単体で組む利点を失ってしまうことがわかります。 ここも端的にまとめると、 ブルーの探索は特性なしデッキ特有の不安定感を極限まで解消するカードであり、 サイドレースを意識したVmax単デッキを考慮した際に必要不可欠なサポートである ということです。 このカードの存在により本来不安定な単デッキをある程度の安定感を持って運用することが可能になります。 単デッキは初動が非常に重要になるのでこのデッキの場合は後攻を選択します。 合わせてVmax単デッキを使う際に 相手に取らせるサイド枚数ですが、 当然8枚です。 これがTAGTEAM単デッキとの大きな違いになります。 最近ですと、ウキさんの三神ダケヤンがまさにその通りのゲームプランですね。 しかしこちらも最新弾で強烈なメタカードが刷られてしまいました。 ツールスクラッパーです。 このカードの登場によりポケモンのどうぐに依存したデッキは構築を見直す必要が出てきました。 その点ポケモンVmaxのデッキの場合、倒されてサイドを2枚取られるのは進化前のポケモンVになります。 つまりドラパルトVですね。 ドラパルトVは倒されていいポケモンだということがわかりました。 むしろ無駄にサイドを取って欲しいので倒して欲しいくらいですね。 しかもこのドラパルトVは優秀なことに1エネで使えるワザと、高打点ワザを持っています。 Vmaxさえ準備が出来ればアタッカーとして仕事をすることすら可能! さて、ここまで非常に長い解説が入りましたので改めておさらいをしてゲームプランのまとめとします。 一、ドラパルトVmaxは単デッキとして非常に構築がしやすい 二、単デッキなのでスタートが確定し、サイドレースにブレが生じない 三、ベンチのドラパルトVに1エネ貼っておけば次ターンドラパルトVmaxでダイファントムが可能!前のドラパルトVがやられていなければ1エネ貼ってワザを撃ち始めてもヨシ! 二体目のVmaxを育てるタイミングですが、これはドラパルトVmaxに手貼りを行った次のターンになってからが適切でしょう。 ドラパルトVmaxがダメージを受けずベンチのドラパルトVがダメージを受けてもダイファントムを撃てる回数に変わりはありません 一撃で倒される場合を除く。 これによりエネルギーを貼る順番がほぼ確定します。 ということは、4回攻撃したら200ダメージ余る計算になります。 それはつまり大抵のポケモンVやGXに相当するのでサイド2枚に相当しますね。 4回攻撃したらダメージで4枚、ベンチ狙撃で2枚程度狙えるワザということを意識しましょう! 三、デッキレシピ 長々とした解説を読んでいただきありがとうございました。 まずはデッキレシピになります。 こちらのレシピは現在調整中のものになります。 まだ改善の余地はありますので皆様のお好みに合わせて調整してください。 それではデッキの解説に入ります。 ドラパルトV:4 確 ドラパルトVmax:3 確 デッキコンセプトにして唯一のアタッカー。 マタドガス:4 確 ドラパルト以外の唯一のポケモン。 ホミカがVをコストに出来る為採用。 ミステリートレジャーとしんかのおこう共に対応している為容易に加えられる。 ポケギア:4 確 特性持ちのポケモンがいないのでサポートにしっかり触る為4枚。 ダート自転車:4 自由 サポートやエネに必要なターンに触る為に4枚。 現物に交換しても可。 ミステリートレジャー:4 確 しんかのおこう:2 確 ドラパルトV及びVmaxを立てるターンがずれたら負ける為この枚数は最低限。 しんかのおこうは3枚でも良さそう。 リーリエのピッピ人形:2 自由 エネが割られたり、準備が間に合わないターンを凌ぐことが出来るカード。 リセットスタンプ:2 確 このデッキが2-3-3を通すデッキなので相手は必然的にサイド1になる為痛烈。 エネルギースピナー:2 確 ブルーの探索で触れるエネルギー。 後攻取るデッキなので妥協は厳しい。 あとだしハンマー:1 確 後1ブルーの探索で探すカード。 後攻取ってもテンポを取り返せる為強烈。 ツールスクラッパー:1 確 絶対に入れた方が良いカード。 大きなおまもりをはがすと30ダメージになる。 エスケープボード:1 自由 とりあえず手なりで貼れる逃げグッズ。 入れ替えが入っていない為麻痺や眠りを対策したらこれになった。 ピッピ人形と合わせてアサルトや状態異常回復にも。 ふつうのつりざお:1 自由 サイド落ちをケアして投入。 少ない基本エネルギーやマタドガスを戻すことが多く、スピナーやホミカが使いやすくなる為採用。 ブルーの探索:4 確 解説通り。 このデッキは博士の研究やデデンネが入っていない為ほぼ全てのリソースを切らずに試合を進められる。 その為必要なリソースにほぼ確実にアクセス出来る最強カード。 でも2枚しか加えられないので必要なカードの枚数と相談。 ホミカ:4 調整 ホミカドガスがコンセプトなのでとりあえず4。 でも3で良いかもしれない。 ドラパルトをトラッシュして引けるのが大きく、リソースを切らない縦引きカードとしても非常に重宝。 マリィ:4 調整 相手の動き止めながら上から5枚引ける優秀なドローソース。 ただし終盤リセットスタンプが強いにも関わらずパーツ揃わずマリィを撃つことがそれなりにある印象なので1,2枚他のドロソでも良いかもしれない。 というかスタンプが強すぎる。 ボスの指令:3 確 ダメージを過剰に載せてしまうと4回ワザを宣言しても勝てない可能性が高いのでベンチを呼ぶ手段は必須。 他のデッキに比べてポケギアが入っている為アクセスしやすいのが大きな特徴。 無人発電所:2 自由 スタンプやワザの性能と合わせるとこれが最も強力。 相手が展開するターンが遅れればそれだけダイファントムが有効に働く。 ホラー超エネルギー:4 確 強すぎるので4。 どれくらい強いかといえば通常2パン出来ないTAGTEAMを殴り返し込みで全員2パン出来るようになる。 Vmax相手はそれ程ではないが、このエネルギーが2枚付いていた場合はホミカドガスと合わせるとこれまた2パン圏内に。 基本超エネルギー:4 調整 最低限の枚数に。 つりざおがあるのでこの枚数でも足りる印象ではある。 入れ替え候補カード エリカのおもてなし マリィやホミカと交換する枠。 ブルーの探索があるので必要以上にリソースを切りたくないところにこのドロソはありがたい。 入れ替え手段にもなるので何かと重宝する。 しかし2パンを防ぐ必要がないコンセプトなので現状様子見。 ワンダーラビリンス スタンプと合わせて設置する最強スタジアム。 このデッキはホミカやミステリートレジャー、ダートじてんしゃ以外でトラッシュすることがないので比較的必要なタイミングでアクセスしやすい為候補に。 オムスターライン 化石-アメ-オムスター デッキコンセプト的にはベンチに必要なポケモン以外起きたくないが、必要な試合以外で出てくることが確実にないので採用を検討出来る。 エレキパワー止められたら雷にも勝てるのかもしれない。 でもパルスワンがいるので現状見送り。 四、得手不得手について と、大々的に銘打ってはみたもののやることはどのデッキ相手にも変わりません。 なのでこのデッキの苦手な相手の行動を記します。 諦めましょう、と言ってしまえば楽になれますがそうもいかないので。 まずフォトンゲイザーについては実質カラマネロなのでそこをダイファントムでまとめていただいちゃいましょう。 ミュウミュウが撃ってきてくれるならかなり楽が出来ますが現実はそうもいかないでしょう。 ライトニングストームについてはパルスワン自体を処理する他ありません。 なのでフォトンゲイザーの様に簡単に対策を行うのは不可能です。 ダイファントムで予め50点載せておき、ホミカドガスで20点を合わせながらワンパンするのがおそらくベターな回答です。 ホラーエネルギーで引き分けになる盤面を作れていれば最悪それでも…。 二、タッグボルト 本当に無理です。 これは諦めましょう。 ミュウが入ってないのが悪いです。 でもそれはこの型ではありません。 三、エネ割り系統 リーリエのピッピ人形などを絡めて必要なターン分稼ぎましょう。 その為にはひきさくことだって十分にあります。 四、大回復系統 主にマオスイのことです。 マオスイ自体への対策はない為スタンプを使って相手の手札を奪って撃たせないのが良いと思います。 正直キツイですが50点分は自由にばらまけているのでそちらと絡めて次のターン裏を指令で呼びながらもう一度狙った相手にダメカンを載せ始めてみましょう。 さっくりと苦手な戦術を記してみました。 反対に上記に当てはまらない相手については理想通りのルートを通ることで非常に相手しやすいものと思われます。 何かご不明な点があれば気軽にtwitterアカウントまでご連絡ください。 忘れていたもの、要望の多い物に関しては追記致します。 そもそもこれ了承してもらえてるのかどうかはいまだに謎ですがとりあえず貫いてます。 五、結びという名の雑記 ということでデッキコンセプトを長く、レシピは短くを意識して記事にしてみました。 こんなことをしている場合ではないのですが、関東でお世話になった方々に書いたら良いよ、書いて欲しいなどと暖い御言葉をいただけましたので別れの挨拶の代わりに書き記させていただきました。 京都に引っ越した後は殺陣を習う予定だったり各地の時代祭りに参戦予定などでそれなりに忙しくなるかもしれませんが、主に京都や大阪でポケカを続けたいなと思っております。 そちらの皆様にはこれからお世話になります。 何卒よろしく。 家まで遊びに来ていただけたら、狩衣とか直垂とか甲冑とかなんか時代劇テーマパークみたいなものを無料で着用させますので 任意効果 足を運んでいただければ幸いです 面識のある方に限ります。 いや、本当にこんなことをしている場合でなく片付けを行う必要があるのでそろそろお暇させていただきます。 大変世話になったぞよ!またいつか参るでな!.

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大人気のドラパルト!レベルごとに覚える技や強さについて!

ドラパルト進化

今回の解説はドラパルトです。 基本データ No. 887 分類 ステルス 英語名 Dragapult タイプ ドラゴン ゴースト H88 A120 B75 C100 D75 S142 高さ 3. 0m 重さ 50. たたかいになると マッハの スピードで ドラメシヤを とばす。 シールド ツノに はいった ドラメシヤは マッハの スピードで とばされるのを こころまちに しているらしい。 名前てカタパルトもモチーフになっていると思われる。 進化したことで手足ははっきりと指が生え、より爬虫類然とした姿になった。 ただし進化前からゴーストのためか、翼が無くとも宙に浮いている他、尻尾の先は半透明のままである。 形状と「ステルス」という分類から考えると、元になった機体はB-2だろうか。 カのであり、愛称は「スピリット」すなわち魂。 かつて生息していたの霊魂であるという設定とも関連性を感じさせる。 概要 初登場は「剣・盾」。 ドロンチの進化系で、ドラメシヤの最終進化形。 三角のミサイルポッド状になった二対の角は中が空洞になっており、野生の個体はこの空洞にドラメシヤを入れて生活する。 戦闘ではこのドラメシヤをミサイルのようにマッハのスピードで飛ばす「ドラゴンアロー」が得意技。 中の子たちは撃ち出されるのを心待ちにしているらしい。 高さは3. 0mもあり、600族では最大の大きさを誇る。 伝説のである 2. 9m よりもデカい。 しかし亡霊だからか、この大きさで重さはわずか50kgと600族最軽量。 ゲームのドラパルト 進化レベルは60。 これはの64に次いで2番目に遅い。 だが、野生のドラメシヤ、ドロンチが50レベル代で出現し、今作はレベル上げがしやすいため進化は簡単。 うららか草原• そして8世代の600族枠である。 その素早さは142と文句なしの600族最速、攻撃と特攻も高い両刀アタッカー。 逆に耐久面は総じて600族最弱と言っても過言ではないくらいに割り切っている。 とはいえ耐性が多いため数値以上の耐久力は一応ある。 4倍こそないものの弱点も多めであり、得手不得手がはっきりと分かれている。 特性 「」は相手の能力ランクを下げる技や特性の効果を受けない。 「すりぬけ」は相手の『』『リフレクター』『』『しろいきり』『しんぴのまもり』『みがわり』の効果を受けない。 は「」。 技が無効化された場合や、自分が『みがわり』状態の場合は発動しない。 相手2体攻撃 タイプ ゴースト 威力 90 135 命中 100 備考 2ターン目攻撃。 高いSとの相性は良く、先手で2回行動できれば倒せる相手は多い。 トップメタがゆえにスカーフ勢の調整先とされており、それらを上回るために持たせられる。 ックスすれば技の縛りは解除できる。 こちらへの弱点技が飛び交う環境なので発動機会は多い。 ダイジェットでSまで補強する戦術が主流。 いのちのたま 技選択を縛られず高火力を出せる。 こだわり系と違ってックス時も無効にならず、突破力が増す。 ふいうちなど先制技との相性も良好。 こだわりハチマキ・こだわりメガネ 耐久調整を強引に突破する。 ックスにより好きなタイミングで解除できるので、そこまで窮屈さは感じない。 調整次第で特殊技を複数回耐える。 ックス技で能力を上昇させる戦術とも好相性。 だっしゅつパック 上からを叩き込みながら、低めの耐久を晒さずに交代できる。 により、相手のいかくやックス技で暴発する事がない。 但し各型により癖がハッキリ分かれているため、強いとはいえただ闇雲に使っても真価を発揮できないら、プレイヤーの腕が試されるゴーストタイプらしいといえる。 相性考察 竜・妖半減。 こちらは格闘無効、炎・水半減。 かたやぶりにより広い攻撃範囲と突破力を持ち、こちらが苦手とする鋼・妖に強い。 霊・悪半減。 こちらは格闘無効、水・草・虫半減。 非常に高い特防によって数値受けできるが、共に妖に弱点を突かれるため、裏に対策が必要。 アーマーガア 竜・妖半減。 こちらは炎・電半減。 妖に滅法強く、ミラーアーマーにより崩されにくい。 共にとんぼでサイクルを回す事も可能。 氷・妖半減。 こちらは水半減。 鋼に強く、あちらの技が通りにくい竜はこちらで対応できる。 ボルチェンによってサイクル戦も得意。 氷・霊・悪・竜半減。 こちらは格闘無効、炎半減。 補完が優秀でこちらの弱点4つをカバーする。 妖も等倍であり、一致鋼技により圧力を掛けれる。 こちらは毒半減。 こちらへの主要弱点技を軒並み耐える。 共に妖に弱いが、壁によってある程度対応可能。 対ドラパルト 注意すべき点 600族特有のハイスペックさと非常に高い素早さによって、ほとんどの相手を上から殴る環境トップメタ。 連続攻撃の一致竜技を持つのでタスキやみがわりにも強い。 役割破壊技や先制とんぼ、ックス技による能力変化、型の読みにくさから、安易な受けは成立しない。 対策方法 耐性は多いが弱点も多い。 耐久もそこまで高くないので、麻痺やスカーフなどで上を取れれば幾分楽になる。 ふいうち、、かげうちなどの先制技も刺さりやすい。 対策可能 オーロンゲ ドラゴン無効・ゴースト半減。 火力アップアイテム込みならふいうちで縛れる。 砂で襷潰し。 天候補正によりックス竜技も一発は耐える。 ドラゴン無効、一致かげうち。 ばけのかわで霊技も一発は耐える。 竜技以外へ後出しするとこちらが不利になってしまうので注意。 物理特殊共に高耐久、一致サマ。 とんぼがえりで裏の対策も。 高耐久、再生回復技持ち。 さいせいりょくにより受け回しで疲弊しにくい。 電気技、には弱点を突かれるも不一致技であり、裏を返せば打点はそれのみ。 によって能力変化も対応できる。 尚、こちらからの打点は毒か火傷による定数ダメージ頼り。 ゴースト、ドラゴン半減、一致ふいうち。 無補正C極振りもH252振りだけで確定で耐える。 有効な技 ふいうち ドラパルトが使う先制技はふいうちくらいであり、比較的通りやすい。 ただし、鬼火やみがわり持ちも多いので注意。 サマ 攻撃寄りステータスで耐久があまり高くなので、刺さりやすい。 これで紹介を終えます。 KOKUBANLEMON.

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