ポケモン ダメージ計算方法。 ポケモンの属性の違いによるダメージ計算方法

ダメージ計算ツール(ポケモン ソード・シールド対応)

ポケモン ダメージ計算方法

各種倍率は、タイプ相性による効果やバフ・デバフなどの効果です。 この計算式を見ると、 攻撃力や防御力どちらかにルート計算や倍率をかけるような式とはなっていません。 そのため、 ダメージ量はCP計算式のように攻撃力の高いほうが有利な数値になるなどそのようなことはなく、 どちらも平等な評価数値となっています。 実際のダメージ量を計算してみる CP計算式でご紹介した、ポケモンA/ポケモンB同士がバトルしたときのダメージ量を計算してみます。 ここではわかりやすくするために「わざの威力は両方とも100」「倍率は何もなし」とします。 0 x 0. 単純な状況下でのシミュレーションですが、 防御力とHPどちらかの優位性はそれほどなく、どちらも均等で同じような評価であると言えます。 「CP制限」のバトルだと防御/HPの高いほうが総合力が上となる これまで見たきてように、CPは攻撃力偏重の数値を示しています。 CP制限のある「スーパーリーグ」「ハイパーリーグ」は攻撃力が低く防御力とHPが高いポケモンを選ぶ CP制限のあるバトルで相手の攻撃回数に耐えてダメージを与えていくには、 攻撃力が低く防御力とHPが高いポケモンのほうが有利です。 そのため、 そのようなステータスになっているポケモンを探して CP上限いっぱいまで強化して選出するこで、戦いを有利に進めることができます。 厳密に言えば個体値も「攻撃/防御/HP」が「0/15/15」のポケモンが最適なのですが、ここまでくると誤差の範囲なので、そこまで重要視しなくても良いと思います! バトルの時間制限に注意 ただし、いくら防御力とHPが高いポケモンをと言っても、 相手に十分なダメージを与えることができず 4分(240秒)経てば時間切れになります。 時間切れを避けるためには、攻撃も考えていかなければなりません。 でも、時間切れでも残ポケモン数と残HP数で勝敗が決まり、勝っても負けても報酬を得られるとすると、デメリットは時間がかかるということだけかもしれませんが… CP無制限の「マスターリーグ」もCPに惑わされずポケモンを選ぶ ひとつ補足すると、 「マスターリーグはCP無制限だから、CPは高ければ高いほうが良い」というのも注意が必要です。 これまで紹介したように、 種族値だけ見て一番優位に立てるポケモンは 「攻撃力+防御力+HP」の総合力が高いポケモンです。 CP は攻撃力偏重の数値ですから、そこに惑わされず総合ステータスの高いポケモンを強化して選出していきましょう! わざの違いやタイプの相性で簡単にいかないこともアリ ここまで、ポケモン選出は「攻撃力+防御力+HP の総合力が高いポケモンが有利」と説明しましたが、 そう簡単にはいかないのがポケモン対戦のおもしろいところです。 わざの威力・ゲージがたまる速さの違い、お互いのタイプ相性によるダメージ量の違い、バフ効果によるわざ威力の倍率アップなど ステータスのちょっとした違いが吹き飛んでしまうような要素はたくさんあります。 また人それぞれスタイルがありますから、「オレは速攻型で攻撃重視でいくんじゃー」とか「一撃必殺の大ダメージを食らわして勝つのがきもちいいんじゃ〜」という方は、この記事は参考程度にしてください(笑) まずはポケモンGOを楽しみ、トレーナーバトルを楽しんでいきましょう〜.

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ダメージ

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ゲージ技のダメージについて 前述のダメージ計算式が適用されますが、更に シールドの有無や スワイプしたアイコンの数でダメージが決定します。 シールドを使用した場合 ゲージ技に対してシールドを使用した場合はいかなる技も 1ダメージになります。 最大ダメージを出すには アイコンをスワイプし、 Excellentの表示が出れば最大ダメージとなります。 タイプ毎に出現するアイコンの数が異なり、かくとうタイプ、ひこうタイプ、くさタイプに関しては1個でもアイコンを逃すと最大ダメージではなくなってしまいます。 同じ評価でもダメージが異なる スワイプした際の評価はNice、Great、Excellentの3段階となっていますが、Excellent以外は同じ評価でもスワイプしたアイコンの数によってダメージが異なります。 例えばいわタイプとひこうタイプに関しては以下のツイートの内容通りとなります。 ダメージの発生タイミング(通常技) トレーナーバトルでは技ごとにかかる時間が異なるものとなっており、例えばりゅうのいぶきの場合は 1ターン、あわの場合は 3ターンです。 わざ名 威力 ゲージ 増加量 時間 DPT EPT 4 3 1 4. 00 3. 00 8 11 3 2. 67 3. 67 ダメージ発生は 通常技の最終ターンであり、りゅうのいぶきのような1ターン技の場合は即座にダメージを与えられますが、あわのような2ターン以上の技は技の開始とダメージ発生にズレが生じます。 相打ち 通常技同士だと、ダメージ発生後の同期タイミングでお互いのHPが同時に0になる状況の場合は 相打ちとなります。 なお、 お互いが1ターン技同士の場合は 通常技の撃ち合いでは相打ちは発生しません。 ダメージの発生タイミング(ゲージ技) ゲージ技vsゲージ技 ゲージ技の発動がお互いに同時になった場合は、先行側のゲージ技から順にダメージ処理されていくため、通常技同士のように 同時にダメージが発生するという状況はありません。 先行・後攻に関しては攻撃実数値が高い方から順にゲージ技が発動されます。 詳しい仕様については以下の記事をご参照ください。 【記事】 ゲージ技vs通常技(1ターン技) ゲージ技と、りゅうのいぶきなどの1ターンの通常技が同時になったときは、 1ターンの通常技のダメージが先に入ります。 もしその通常技のダメージでゲージ技発動側が倒れたとすると、ゲージ技は発動しません。 ゲージ技vs通常技(2ターン以上の技) ゲージ技と、2ターン以上の通常技が重なった場合は、ゲージ技は必ず発動し、 ゲージ技のダメージが先に入ります。 ゲージ技で通常技側が倒れた場合は通常技のダメージは入りません。 例えば次のフシギバナvsマリルリの対戦ログを例にすると、マリルリ側は25ターン目にあわを開始していますが、あわのダメージ発生タイミングは通常技の行動終了時の27ターン目です。 ダメージ発生よりも前の26ターン目にハードプラントで倒されているため、ここでのあわのダメージはフシギバナには入らず 無効になります。 仮にあわの最終ターン(27ターン)に相手がゲージ技を発動した場合も同様です。 ゲージ技と通常技の発動が同ターンの場合 ゲージ技と通常技が同じターンに開始された場合、その通常技の発動が有効になるケースとそうでないケースが確認されています。 通常技が有効になった場合、その通常技が1ターン技であれば通常技のダメージが先に処理され、通常技が2ターン以上の技であった場合はゲージ技の後にダメージ処理がされます。 では通常技の発動が全て有効になると仮定して処理していますが、実際は不安定ながら通常技が発動されない場合もあり、シミュレーションと実戦の流れがずれる場合の代表的な要因となっています。 トレーナーバトルのタグ 【トレーナーバトル】技構成別チャージターン一覧表(マスターリーグ).

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85, 0. 86, …… ,0. 99, 1. 「ダメージは37~44」のように、最小値~最大値で書かれることが多いです。 数値 倍率 詳細な倍率 適用される要素 8192 2. 00 2. 80 1. 7998 メトロノーム 5発目 6553 1. 60 1. 5998 メトロノーム 4発目 6144 1. 50 1. 40 1. 3999 メトロノーム 3発目 5448 1. 33 1. 30 1. 30 1. 2998 いのちのたま 5120 1. 25 1. 20 1. 10 1. 75 0. 66 0. 6669 ダブル 2048 0. 50 0. 33 0. 25 0. 5倍になる補正です。 さらに「」「」「」によるダメージ軽減補正と、 不利なランク補正を無視します。 (攻撃側のこうげき・とくこうランクが マイナスなら0と見なす。 防御側のぼうぎょ・とくぼうランクが プラスなら0と見なす。 (SM初期にも話題はあったがその時点では解析データのみで実証はなく、確定情報ではなかった。 hatenablog. 乱数 ランダムで決まる16パターンの値 0. 85, 0. 86, …… ,0. 99, 1. 同じ攻撃なのに違うダメージが出ることがあるのは乱数が原因です。 タイプ一致 攻撃側のタイプと技のタイプが同じ場合、ダメージが1. 5倍になります。 特性がの場合は2倍になります。 タイプ相性 技のタイプと防御側のポケモンのタイプによって、ダメージの倍率が決まります。 ダメージ計算式の詳細 【1】~【8】の順番に計算を行います。 補正の発動条件などは省略しているのでご注意ください。 5倍は第六世代までの効果。 第七世代では「」相手に「」「」は普通の技と同じく命中判定を行い、ダメージは2倍にならない。 85, 0. 86, …… 0. 99, 1. そのため、ゲーム本来の仕様とは違いがあるかもしれません。 興味のある方はぜひ調査に協力してください。 smogon. cgi? aimix-z. cgi? smogon.

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