フロント ライン ff14。 パッチ5.15対応>FF14 PVPコンテンツでもらえるマウントまとめ

【FF14】PvPコンテンツで得られる対人戦績の獲得量一覧

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こんにちは、アマオトです。 さて遂に7月11日のパッチによって本番を迎えるフロントライン!入れなくてまだプレイしていない人も多いと思います。 まずはここに書いてある事なんて一切忘れて、とにかく参加してわいわいやるのも良いと思います。 しかし、この手のコンテンツはルールや定石、 とっかかりとなる基本的な立ち回りや考え方がわからないと、面白さがわからないまま脱落していく場合もあります。 という事で、今日のプレイ前に みっちり予習してから参加したい!という人や、 数回遊んでみてもっと深く理解しておきたい、とにかく 勝ちたい!強くなりたい!みんなの役に立ちたい!という人の為に色々まとめてみました。 この通りに動かないとダメというものではなくあくまで右も左もわからない人のための目安です。 自分なりの戦い方や、戦局を読んだ立ち回り方、あえて 定石を外れた作戦を実行したり、突発的な状況に臨機応変に対応することがの面白さとも言えます。 ヒーラーはヒールを 相手にとって 嫌なプレイヤーの代表が、『ちゃんとヒールするヒーラー』です。 ヒーラーがタンクをヒールしてHP5,000近くHP回復したということは、HP1万以上あるタンクがいるのと同等です。 HP6000程度のタンクと、HP10000のタンク二人が殴り合えば、HP10000あるタンクの方が有利なのは当たり前です。 また、前線でアタッカーをできるだけ生き残らせるというのは、想像以上に有利に傾きます。 また場合によっては自分があえて殴られて、自分にヒールを飛ばして1秒でも長く相手の攻撃を自分に向けるというのも手です。 大抵、相手はムキになってヒーラーを殴りに来るので、周りの味方プレイヤーはヒーラーが木人になってるあいだ、ヒーラーに群がる敵プレイヤーを削って数を減らしていくと「このままヒーラー攻撃してていいのかな…?」っと優先順付けに戸惑い混乱しはじめます。 また、PvEではタンクやアタッカーは常に敵と対峙したまま、ヒールが来るのを待つというのが基本でしたが、ではHPが減ったら 自分からヒールを貰いに一旦下がる事も非常に重要です。 ヒーラーは自分の近くにHPの減った味方が近づいてきたらヒールをして再び前線に戻してあげましょう。 偵察と威嚇、戦わずして勝つ 戦闘せずにボーっと拠点にいるのはたしかに退屈です。 しかし拠点を守る事は十分組織的に役立っています。 ただ 拠点の旗の前でボーっとしているのではなく、偵察と威嚇をするようにすると良いです。 フロントラインでは、現状ステルス系のジョブがなく、旗周りも比較的ひらけていて視界もよいので、地理的に奇襲がしにくいマップ構造です。 なので、少しだけ旗を離れて周りを見渡しにいっても、奇襲によって旗を取られるというリスクは少ないです。 偵察とは、旗からすこし離れて相手陣営が攻めてきそうなルートを観察する事です。 相手が攻めてきたらYellやアラチャで報告すると良いです。 隠れて偵察する方法もありますが、あえて自分の姿を見せることで、途中で相手が諦めて去っていく場合もあります。 これもまた組織的には十分貢献したといえる行動です。 もちろん単騎で攻めてくるのが見えて、こちらに数的優位があるなら、あえて隠れて誘い込むといった事もよいでしょう。 少ない人数で拠点を守るのが最も効率的です。 攻めて来たら姿を見せて守っている事をアピールし敵を退けるのも一計です。 恥ずかしがらず思い切ってチャットしよう。 チャットが勝敗を決める! チャットで情報をくれると思いのほか有利な事がわかります。 その場を仕切らないとと気負いするのではなく、ただ単に「北から3人襲来!」とか、「北東の旗は二人で守ってるっぽい」といった情報だけでも有益なので気軽にやりましょう。 マップを見て味方が既に4人くらい味方が急行して事足りるようだから、逆に自分は裏をかいて攻めようといった事もできます。 ただ、チャットも最小限に簡略化しないと、クソ真面目に入力していては時間がもったいないです。 なので多少ぶっきらぼうになったり、記号的なチャットになっても気にしない。 ぶっきらぼうな言われ方をしても気にしない。 これがでは重要です。 例えば「旗乗りつつ戦って」、「敵3来た」、「OP 4,5にん」、「OP Clear」といった感じです。 有用な情報• 敵が攻めてきたという報告:「市場に敵」• できれば敵がどのくらいの人数で攻めてきたかの報告:「OP 2」「10時 1pt」• 敵を退けた報告:「OP殲滅」「神殿クリア」• 敵が移動中の報告:「市場からOPに敵向かってる」• 戦闘中。 逆サイドからの旗の奇襲に対する報告:「10時 旗に2」「居住にスネーク1」• 引っ込み思案な日本人……とならずに、フロントラインを楽しむのであれば積極的に情報を出していきましょう。 逆に混乱する時もあるのですが……w。 ちなみにpplはPeapleの略で、2pplといえば2人という意味です。 IncはIncomingで敵がやって来たって意味です。 旗を奇襲されている時に、旗から少し離れた所で戦う味方を呼び戻す時にこれ程有効なチャットはない。 おまけ:海外の人にも通じる用語 海外のプレイヤーともやることがある事があるフロントライン。 一般的な用語を紹介しておきます。 ちなみに、頭文字を大文字にせずにそのまま小文字で撃つことが多いです。 「シフト押してる場合じゃねーよ!」って感じでしょうか。 日本語でタイプするよりも、記号化されたこういった伝達方法で戦況を把握し、立ちまわるのも大規模の面白さです。 Inc Incomingの略。 敵が来たという意味。 ppl Peapleの略で、人数を単位記号のように使われる。 1pplで一人、2pplで二人という意味。 pt Partyの略。 昔は若干卑猥な的に使うこともありましたが、現在は海外でもFF内であればPTといっても通じます。 「Inc 1pt」なら8人程度の人数で敵が攻めてきたって事です。 Groupの略。 PTの代わりにを使う場合もあります。 omw On my wayの略で、今向かっているという意味です。 例えば「inc op 2ppl」と助けを呼んだ時に、仲間が「omw」と発言したら、「今、加勢に向かってる!」意味です。 この場合、相手の人数にもよりますが俺が向かってるから余計な奴まで来なくて大丈夫だよって意味と、なんとか到着まで耐えてくれって意味がも暗に含まれています。 Back 一旦下がろうという意味です。 Charge 突撃!!という意味です。 ある程度人数を揃えてから敵の旗を取りに行くときは「CHAAAARRRRRRGE!!!! 」とかいいながら突撃するとノリが良いです。 Plz Pleaseの略。 「お願い」という意味。 アホみたいに前線に突っ込んで「heal plz」とかいう外国人が多いですw。 k (kk) OKの略。 了解した。 「OP hlp(OP増援求む)」「k(OK)」みたな感じ。 GG Good Game。 いい戦いだった、良いゲームだったと、最後に称える時に使います。 日本で言う「おつでしたー」の場面で使うんですが、GGの方がポジティブですねw。 最近は試合内容が良くなくても、日本の「おつー」と同じようにGGと使うことも多いです。

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始めようフロントライン!初心者の為の基本の立ち回りと考え方 #FF14 #フロントライン

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白魔道士or学者 フロントラインの生命線。 味方のHP、デバフ回復は最優先。 PvEでもそうですが、ヒールなければPT壊滅します。 役割 主な役割は 回復です。 ヒーラーですからね!PvPではデバフを大量に受けます。 PvEとの大きな違いはここです。 デバフを多くうけていると、睡眠・バインドなどの早めに回復しないといけないデバフも解除するまで何度もエスナor生命浄化法をしないといけないので、こまめに消しておきましょう。 敵国からコメテオラッシュされたとき睡眠orバインドの味方が逃げ遅れてボツるなんてこともしばしば。 3枚一気にきたら大抵回復しようが溶けますけどね!そのときは仕方なし。 ヒールそっちのけで、攻撃だけのヒーラーはさすがに論外です。 慣れるまでは攻撃はおいて回復に専念で。 タゲ合わせされたときの減りようはすさまじいです。 ストーン詠唱中に味方が沈むかと。 立ち位置 ヒーラーの立ち位置は最後列、もしくは中列ですね。 敵国の足止めは中列とかにいるタンク、DPSに撃ってきます。 なので、後列からのデバフを片っ端から解除していくといいです。 攻めに周ってるときなんかは、最前列で敵を落とす。 なんてこともいいでしょうけど、程々にしないと逆にこっちが食われます。 ヒーラーが欠けるとその分PTのリスクが高まりますので、そこは頭の片隅にでも。 味方を守ろうと残る天使もいるかもしれません。 撤退と判断したら私は速攻でおりますけどね!降りるとしても出来る限り周りは確認します。 エンピリアンレイン ヒーラー、吟遊詩人のアドレナリン技です。 味方が単発コメテオで大ダメージくらったときとかは即使ったりします。 また、召喚士のベインなどで味方全体にデバフが大量に載せられた時とかも活躍します。 コメテオラッシュ時に合わせるのもいいですが、3連以上続いたらほぼ耐えません。 ただ、遅れてからのコメテオ範囲の場合、間に合うこともあります。 アドレナリン硬直でヒーラーはやられるでしょうが、それで味方が逃げてくれたら御の字です。 それでもダメなら仕方ない! 白魔道士 白の強みは「メディカラ」、「ベネディクション」、「リジェネ」、「ストンスキン」。 「神速魔」も結構重要ですね。 余裕があるとき、撤退時の踊り場では全員にストンスキンを配りましょう。 ストンスキンと鼓舞があるだけで、4000台のHPでも近接アドレナリン「ロウディストラクション」を耐えます。 HP全快状態なら。 タンク、近接、高揚メンバーにリジェネを掛けておくのも有効です。 エスナ連発するとMP足りなくなることも多いので、その辺りはMPと要相談で。 メディカラもMPがあるなら掛けておきましょう。 学者 学者の強みはなんといっても「生命活性法」です。 瞬時にHPを回復出来る素晴らしい技。 エーテルフローの残数は常に頭に。 PTメンバーが近くにいる場合は士気昂揚でバフを掛けると吉。 タンク、近接、高揚には単体で「鼓舞激励」を掛けてあげるとほんの少し安心感があるかも。 「生命波動法」は橋の上の敵を落とすだけではなく、単体に粘着しつづける敵を引き剥がしてあげるのにも有効です。 「野戦治療の陣」は見なかったことに。 エーテルフローは全部「生命活性法」に。 蘇生 地味に大事なことを最後に。 ヒーラーの蘇生はPvPアクション「女神の息吹」のみで。 普通に蘇生すると衰弱がついてしまい、相手の格好の餌です。 詠唱している余裕もありません。 迅速魔は別のアクションに使いましょう。 意外にPvPの話しって文字数多くなってしまいますね。 突っ込みすぎて倒される味方は「仕方ない」という魔法のことばで気にしなくて大丈夫です。 ヒーラーやるとどこまでならヒールが届いてくるか、ってのが分かるのでやったことない人は是非ともヒーラー練習するのをオススメします。 では、この辺りでヒーラー編を終わります!.

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【FF14】PvPコンテンツを詳しく解説(フィースト・フロントライン・ライバルウィングズ)(パッチ4.57版)

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詳細ルールについては個別ページを参照ください。 Table of Contents• PvPフロントライン関係まとめ• PvP関連のUIは、あちこちに散らばっており探しづらくなっている。 【 】• 習得:習得や割振りは「PVPプロフィール」-「PvP 」のページ• セット:メインコマンド「 」-「PVP」-「所属 」のページから必要な を有効にした上で、 にセット。 振り直しは無料でいつでも可能。 慣れないうちは、「PVPプロフィール」と「 」を に登録しておくと便利• の一覧:• 【PvPレベルおよび経験値の確認】• PvPレベルおよび経験値の確認は、「PVPプロフィール」• 【対人戦績】(PvP )• 確認:「キャラクターウィンドウ」の ページ• 交換: (地方)のカウンターにて、武器、防具、アクセサリなどに交換できる。 所属 に分かれて「」フィールドで陣取りを行う多人数PvP 根源の地、に露になった アラグ文明の遺跡。 かくして、この地で起こった争いを外には持ち出さぬという協定が結ばれ、は法の外に置かれた係争地「アウトロー戦区」に指定されたのだった。 そして今、平原外縁部の遺跡群を確保すべく、各 の 部隊が動き出す。 実装当初の最大人数は24vs24vs24、最低でも8vs8vs8の3チームによる戦いとなる は、所属する ごとに分けられた3つの部隊が同時に対戦する大規模PvPコンテンツです。 各部隊は最大で3つの による 24人で構成され、最大72人が同時に参加することができます。 大人数による三つ巴の戦いとなるため、で勝利するためには、個人の技量だけでなく、部隊全体の連携が重要となってきます。 パッチ2. 5実装の「外縁遺跡群 殲滅戦 」については、上記 で「」を開放した後、以下のNPCのいずれかに話しかけることで開放される。 NPC :上甲板層 ・ランディング X:10Y:11 NPC"特殊陸戦隊飛空兵" :軍令部(X:12Y:12)NPC"特殊陸戦隊飛空兵" : ・ランディング(X:11Y:13)NPC"黄蛇隊飛空兵" :統合司令部(X:9Y:11)NPC"黄蛇隊飛空兵" ナル回廊 ・ランディング(X:10Y:11)NPC"義士隊飛空兵" :作戦本部(X:8Y:9)NPC"義士隊飛空兵" 成長要素• PvPフロントラインでは、勝敗に関係なく、PVP専用経験値「PvPEXP」とPVP専用 「対人戦績」を入手できる。 また2位以下が続いた場合、ボーナス値が付き一定限度まで上昇していく。 このボーナスは1位になるとクリアされ、再度2位以下になるとカウントが再開する。 PvPEXP• PVP戦専用の経験値• PvPEXPを貯めることで「PVPランク」が上昇する• PVPランクが上昇すると、PVP専用の「 ポイント」を獲得できる ポイント• 「 ポイント」を蓄積した上で、「PVPプロフィール」-「PvP 」のページでポイントを割り振ることでスキル強化できる。 PVPスキルを使用する場合は、 のPVP欄から にセットしておく必要がある。 PVP専用の• 対人戦績を貯めることで、専用の装備と交換することができる• 装備の交換は、 (地方)のカウンターで行う• また所属 が異なる場合には装備できない。 タイトル 到達条件 報酬 アウトロー戦区:ランク1 アウトロー戦区に初めて参加する アウトロー戦区:ランク2 アウトロー戦区に計30回参戦する アウトロー戦区:ランク3 アウトロー戦区に計50回参戦する アウトロー戦区:ランク4 アウトロー戦区に計100回参戦する アウトロー戦区:ランク5 アウトロー戦区に計300回参戦する 称号:Frontline Forerunner 千戦錬磨 アウトロー戦区に計1000回参戦する 海都への凱旋:ランク1 アウトロー戦区に部隊として参戦し、初めて勝利する 海都への凱旋:ランク2 アウトロー戦区に部隊として参戦し、30回勝利する 海都への凱旋:ランク3 アウトロー戦区に部隊として参戦し、50回勝利する 海都への凱旋:ランク4 アウトロー戦区に部隊として参戦し、100回勝利する アイテム:軍馬の角笛 海都への凱旋:ランク5 アウトロー戦区に部隊として参戦し、300回勝利する 称号:Lominsan Forerunner 紫竜骨勲章 アウトロー戦区に部隊として参戦し、1000回勝利する 森都への凱旋:ランク1 アウトロー戦区に部隊として参戦し、初めて勝利する 森都への凱旋:ランク2 アウトロー戦区に部隊として参戦し、30回勝利する 森都への凱旋:ランク3 アウトロー戦区に部隊として参戦し、50回勝利する 森都への凱旋:ランク4 アウトロー戦区に部隊として参戦し、100回勝利する アイテム:軍馬の角笛 森都への凱旋:ランク5 アウトロー戦区に部隊として参戦し、300回勝利する 称号:Gridanian Forerunner エボニー勲章 アウトロー戦区に部隊として参戦し、1000回勝利する 砂都への凱旋:ランク1 アウトロー戦区に部隊として参戦し、初めて勝利する 砂都への凱旋:ランク2 アウトロー戦区に部隊として参戦し、30回勝利する 砂都への凱旋:ランク3 アウトロー戦区に部隊として参戦し、50回勝利する 砂都への凱旋:ランク4 アウトロー戦区に部隊として参戦し、100回勝利する アイテム:軍馬の角笛 砂都への凱旋:ランク5 アウトロー戦区に部隊として参戦し、300回勝利する 称号:Ul'dahn Forerunner 黄金天秤章 アウトロー戦区に部隊として参戦し、1000回勝利する 英雄の凱旋 アウトロー戦区にて、、、のいずれかの部隊で、累計200回勝利する 外縁遺跡群制圧戦 スクラップ製造者:ランク1 邀撃ドローンを撃破する スクラップ製造者:ランク2 邀撃ドローンを30体撃破する スクラップ製造者:ランク3 邀撃ドローンを50体撃破する スクラップ製造者:ランク4 邀撃ドローンを100体撃破する 称号:Drone Sniper ドローンクラッシャー 邀撃ドローンを300体撃破する システムエラー:ランク1 邀撃システムを撃破する システムエラー:ランク2 邀撃システムを5体撃破する システムエラー:ランク3 邀撃システムを10体撃破する システムエラー:ランク4 邀撃システムを20体撃破する 称号:Heliodrome Hero 致命的な障害 邀撃システムを50体撃破する 外縁遺跡群殲滅戦 華々しい戦果:ランク1 敵兵を撃退する 華々しい戦果:ランク2 敵兵を100人撃退する 華々しい戦果:ランク3 敵兵を500人撃退する 華々しい戦果:ランク4 敵兵を1000人撃退する 戦場の支配者 敵兵を5000人撃退する 軍馬• で一定数勝利を収めることで、報酬として新規 「軍馬」を受け取ることができる• ごく基本的なテクニック• ここでは、これからに打って出るような初心者向けの極々基本的なテクニックを紹介する。 UI・ UI• 基本的に は出しっぱなしにしておき、味方の動きを常に把握してはぐれないこと。 単騎行動はよほど慣れた人でないと難しい。 PTメンバーと メンバー、他陣営のプレイヤーのネームバー表示設定• 各陣営24人ずつで入り乱れるため、画面上でどこに誰がいるのかを把握することが難しくなる。 コンフィグのキャラクターのネームバー部分の設定で、PTメンバー、 メンバーの色を設定しておこう。 なお、他陣営のネームバーについては専用の設定があるため、所属 以外については見やすい色に設定しておこう。 同じ に所属しているキャラクターは、PTメンバー色または 色で表示される。 では自陣営のキャラは位置がわかるが敵陣営のキャラの位置は表示されない。 フィールドと同じで、ネームバーが見える前であっても少し先にいる(移動中など)キャラクターは見えるようになっている。 上ではキャラがいないはずの方角にキャラが目視できれば、それは敵方でしかない。 この時、デブ やユニコーン、メアシリーズなどの大きなものや派手な色の 、さらには光を発する (メアの足元エフェクトなど)を使用していると目立ちやすく遠目にも発見されやすい。 下手をすれば、遠目に発見されてこちらが気づかないうちに後ろを着けられてしまい、少し止まった瞬間に一気に襲われる可能性もある。 1対1では強い も 騎乗中に不意打ちを喰らえば半死の目に合うことは間違いなく、 の組み合わせによっては死が待っている。 できれば内では地味目(黒っぽい色、車高が低いものなど)の を選んだほうがいいだろう。 PvE戦闘との違い PvE戦闘との違いを知る• PvPは、普段遊んでいる (ダンジョンや )などとは決定的に違う点がいくつかある。 敵方は、自分とほとんど同程度の思考能力を持ち、明確な目的意識を持ち、レーダー や言葉を駆使して連携し、各種 や を的確に使いこなし、場面・状況・戦況にあわせた適切な行動を取ってくる。 普段PvEで戦っている間抜けな敵とはまったく異なる。 敵と味方は同数の24人であり、 内での動的な戦力配分のみが異なる。 普段PvEでは、事前にバトルチームが計算し配置したこちらが圧倒的に有利な状況(つまりミスしなければ間違いなく勝てる状況。 現時点では を除く)で戦いを進めているが、ではそういうものはまったく考慮されない。 このため、チームでまとまって戦線を押し上げたり、引いたり、移動したりといった団体行動が基本中の基本となる。 有効スキルの違い• 戦場では、されている。 プロテスやフォーサイト、フェイコブナントなどの はもちろん無効で、装備面でもこれらの数値を気にする必要はない。 ただし相手の を剥がす からのダミー目的でプロテスを貼っておくという戦術もあるため、セットする と相談して決めよう。 の集中• 通常のダンジョンの対 戦と同じように、 の集中がとても大事になる。 とくにPvPの場合には と異なり(一部ヒーラー型モンスを除く)相手プレイヤーにはヒーラーがいるため、削る以上にものすごい勢いで回復されてしまう。 これを防ぐには を集中し一気に落としていくしかない。 行動 視線切り• 上ではこちらの位置を敵方に知られることはない。 だだっぴろいところを横切るよりは、物陰に隠れて移動したほうが安全性は高まるし、敵方に対して行動を隠密にできる。 万一敵に追われた場合でも、まっすぐ逃げるだけではなくできれば柱や岩陰が多い場所を「視線切り」を意識しながら逃げると、かなり逃げ切りやすくなる。 これも座標を元に最短経路を計算して移動してくる対 戦闘と大きく異なっている。 自分が逃げる相手を追う時に取られたら困る逃げ方を意識する必要がある。 の勝敗を分けるのはあくまで戦術点のみであり、DPS量や回復量は直接は関係しない。 いかに団体行動で戦線を押し上げ、相手を倒すかというところを考えて行動するようにしよう。 1人をKillして させた時のポイントは5ポイント、拠点をたった15秒間維持しただけでも同じく5ポイント入る。 15秒間で落とせる敵が連続で続くことなど間違いなくないため、どちらを優先すべきかはすぐにわかる。 例えばよく見られる光景で、少し離れた位置でDPS同士でタイマンで殴りあっている場面が往々にしてあるが、Killポイントを確実に稼げるのならともかく、乱戦状態で少し離れた位置に敵方ヒーラーがおり回復・蘇生されそうな場合、ポイント的にはまったく無駄で、むしろチームの足を引っ張っている利己行動でしかない。 FAQ 装備何着ていけばいいの? 装備• 装備は規定以上であればなんでもよい。 特にでは、装備よりも集団での動きのウェイトが非常に高くなっている。 モラルと装着 は、 内では無効化されるため意味が無い。 「アイテムレベル:80」にアイテムレベルシンクされました。 アイテムレベルシンク中は、全ての装備品の性能が アイテムレベルシンク以下になるように調整され、マテリアが無効化されます。 (スキル)など PvP• 基本PvP は覚えた状態となっている。 これに加えて、参加するともらえる「PvP EXP」を蓄積することで自動的に入手できる「PvP ポイント」を振り分けることでスキルを習得したり、または習得したスキルの強化ができる。 割振りは、「PVPプロフィール」-「PvP 」のページ• 習得したスキルは、メインコマンド「 」-「PVP」-所属 の項から必要な を有効にした上で、 にセットしよう。 スキルの振り直しは、いつでも自由に、無償で何度でも行える。 ただし、振り直しをすると が無効になっているので、再度有効にし直す必要がある。 マッチング相手は誰? マッチングされる相手は?• 「 (ロビーサーバー) 」で、「」への 登録者の中からマッチングされる。 なお 配分はマッチング速度を優先して考慮されないので、突入後自陣内で適宜 チェンジを行う。 具体的には、下記表の「エレメンタル」、「ガイア」、「マナ」の3つに分類される。 詳細は【】の項を参照のこと。 一切ない。 各陣営ごとの ボーナスなどももちろんない• 言い換えれば、各 1人以上はボーナス的には無駄ということになる。 申請時 でマッチング速度に違いはあるの?• 「中で着替えられるのでそういう調整はしていない」という説明だったが、どうも により多少違いがあるようだ。 移籍(ランク・ ・装備・軍馬) 移籍するとどうなる?• PVPランクは各国ごとのランクになる。 は ごとなので1からセットしなおし。 PVP装備は各国ごとになるため、現所属と異なる 装備は着れない。 軍馬も各国ごとになるため、現所属と異なる の軍馬は呼び出せない。 移籍するメリットは?• 一般的にはない。 どうしても所属国以外の 装備を着たい人や、三国分の装備or軍馬を集めたい人などが、移籍してランクを上げなおして取得するという作業を繰り返している。 その他 殺し合いで恨まれたりしない?• 画面上は 名称などになっているため敵方プレイヤーのキャラ名は確認できない。 ただしバトルログなどやをログに吐く などではキャラ名が表示されわかってしまう。 なおPvPエリア内では戦うことが前提なので単純にルールに沿って戦闘不能にしても恨まれることはない。 ただし戦闘不能状態の敵の上で飛び跳ねたりする行為は「死体踏み」などと呼ばれ嫌う人もいるため、できればやめたほうがいいだろう。 その他• 死んでも装備の耐久度は一切減らない• 終了時に獲得ポイントにより1位~3位まで判定があるが、たとえ3位でもPvP EXP、 と、対人戦績が入手できる 経緯 パッチ2. 5での変更点• 対人戦 PvP バトルコンテンツ「」に新たなコンテンツ「外縁遺跡群 殲滅戦 」が実装されます。 「外縁遺跡群 殲滅戦 」の追加に伴い、既存の「:外縁遺跡群」の名称が「外縁遺跡群 制圧戦 」に変更されます。 に出現する について、どの方向から攻撃しても、方向指定ボーナスのある を成功させることができるようになります。 では2人乗り に騎乗することができなくなります。 を受けた際に、ブロックおよび受け流しが発生しないようになります。 に以下の項目が追加されます。 : 開発コメント 大きなPvPコンテンツで考えているのが専用ゾーンでの大規模なバトルです。 今はコンテンツの名前を「PvPフロントライン」という仮称で呼んでいます。 まだあまり具体的なことは申し挙げられませんが、複数勢力が入り乱れて戦うイメージを持っていただければと思います。 (100人対100人のような戦いは)プレーヤーの指揮官次第では、ありえるのではないかなと。 PC によっては下を向いていないと動けない、という人もでてきそうですが(笑)。 とはいっても物理的な限界は来ます。 今回のエンジンは、こちらからのストッパーをかけませんので、プレーヤーのオプションで表示限界数を決めたり、エフェクトを全部切るということができるように設計されています。 ハイパワーのマシンを使えばかなり耐えられると思います。 あとはゾーンサーバーの限界次第(笑)(イメージ的には攻城戦で)陣取りはやってもらおうかと思っています。 24時間そこで戦いが繰り広げられていて、それが外部にも微妙に影響を及ぼす。 たとえば他のコンテンツの入り口をコントロールしているとかあっても良いかなと。 また、専用ゾーンですのでPvPが嫌いな人は一切踏み込まなくて良いですし、そこでの成長もPvP向けの成長しかしないようにします。 PvPを好きな人が、ずっとここにいてくれる場所、というのを目指していきます。 全プレーヤーに無理強いするつもりはまったくなくて、そこの所はゲームデザインで気をつけて開発しています。 ただ、「うちの勢力のPvPマニア共がんばれ!」みたいなところは用意してあげたいなと。 彼らががんばってくれたおかげで、 との戦いを主にやっている俺たちにもメリットがある!という要素は作ってあげたいです。 「PvPフロントライン」は基本的に(レスではなく)単独を考えています。 ナンバーワンというランキングを作ってあげたいのです。 しかし、コミュニティの分散が始まってきたときに、を越えてつないであげる可能性は十分にありますし、1年に1回くらい運営側でをまたいだPvPイベントをさせていただいても良いかなと思ったりしています。 での大規模戦は、最低でも8vs8vs8の、3チームによる戦いです。 これはこれまでのゲームプリエや の経験からジャンケンと同じ3すくみの勢力戦が最もおもしろいと思ってるからです。 通常 のPvPエリアでの制限変更 快気 自身のHPを20%回復する。 効果アップ:リキャストタイムを150秒に短縮する 効果アップII:回復量を30%に上昇する 使用可能 / ://///// みやぶる 自身の周囲にいる「かくれる」状態の敵を暴き出す。 効果アップ:リキャストタイムを150秒に短縮する 使用可能 / :/// 強襲撃 対象に急接近して物理攻撃。 威力:150 効果アップ:リキャストタイムを60秒に短縮する 効果アップII:威力を180に上昇する 効果アップIII:対象にスタンを付与する 効果時間:2秒 使用可能 / :/ 辻風 自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。 威力:170 追加効果:対象を沈黙させる 効果時間:2秒 効果アップ:リキャストタイムを120秒に短縮する 効果アップII:威力を200に上昇する 効果アップIII:効果時間を3秒に延長する 使用可能 / :/ 千里眼 自身の前方50m、範囲180度以内にいる敵の位置情報を、自身と メンバーの 上に表示する。 効果時間:10秒 効果アップ:リキャストタイムを90秒に短縮する 使用可能 / :/• PvPランクの上限が45に引き上げ• スカイシャード/プチメテオの詠唱時間が、0. 5秒延長されます。 の詠唱をキャンセルした場合、 ゲージが半減するようになります。 PvP用パラメータ「モラル」の効果が変更• 現在の与ダメージや被ダメージに影響するものから、PvP中に限り、設定されているモラルの値分だけ、その装備のを引き上げる効果に変更されます。 なお、などILv80シンクのコンテンツに参加した場合は、上記装備はILv80相当の強さになります。 PvP装備に関して、以下の調整が行われます。 モラルの効果変更に伴い、PvP装備に設定されているモラルの値が調整されます。 PvPエリア以外でも相当の強さになるよう、各PvP装備にボーナスパラメータが1つ追加されます。 PvPのバランス調整として、 / に応じて与ダメージ、被物理ダメージ軽減、被 ダメージ軽減のボーナスが得られるようになります。 110のPvP向け装備が新たに追加• 90のPvP向け装備(ダイアウルフ系装備)から、PvPランク制限が削除されます。 対戦前の待機時間中から、メンバー補充されるようになります。 に出現する に関して、以下の調整が行われます。 邀撃ドローン• 邀撃システム• 対戦開始後、10分から12分の間に出現するようになります。 最大HPが引き上げられます。 対戦終了時の結果表示ウィンドウに、キャラクターの所属している の表記が追加されます。 、および 対戦終了時の結果表示ウィンドウに、指定した並び順にソートできるボタンが追加されます。 パッチ2. 38での変更点• / チェンジ時にPvP が自動で装備されるようになります。 PvPコンテンツのバランス調整のため、PvPエリアでは「クルセードスタンス」が使用できなくなります。 PvPフロントラインのフィールド、:外縁遺跡群において以下の場所のグラフィックが一部変更されます。 ランディングの戦場側に突き出ていた壁の一部が平らになります。 ランディングからアラグ居住区の間に配置されていた障害物が一部削除されます。 視認性を向上させるため、:外縁遺跡群の に表示される各 の拠点アイコンが変更されます。 占拠している場合には、占拠アイコンの周囲に占拠している に対応した色の円が表示されるようになります。 パッチ3. 5での変更点• フリー枠の として参加申請できるようになります。 チャット/ チャット/ が使用できるようになります。 1位~3位の時に報酬として得られる対人戦績が引き上げられます。 パッチ4. 3での変更点• の各ルールが日替わりで開催されるようになります。 開催日でないルールは から申請できません。 「外縁遺跡群(制圧戦)」において、以下の追加/変更が行われます。 が調整されます。 制限時間が20分に変更されます。 戦意高揚が適用されます。 ノックアウトが発生した際に変動する戦術ポイントが調整されます。 中立 の出現パターンが変更されます。 中立 から獲得できる戦術ポイントが調整されます。 中立 が出現してから自動で消滅するまでの時間が調整されます。 パッチ5. 1での変更点• デイリーチャレンジ:に、 を組んだ状態で参加できるようになります。 騎乗中の移動速度が上昇します。 「 」において、以下の変更が行われます。 リキャストタイムが発生しなくなります。 詠唱中にダメージを受けると必ず詠唱が中断するようになります。 戦闘不能時の復活において、以下の変更が行われます。 戦闘不能回数に関わらず、復活までの待ち時間が一定になります。 待ち時間が0になると、自動的にスタート地点で復活するようになります。 アドレナリンゲージおいて、以下の変更が行われます。 自身が他の部隊に所属しているプレイヤーをノックアウトしても、 メンバーのアドレナリンゲージが増加しなくなります。 アシストを獲得したプレイヤーのアドレナリンゲージが増加するようになります。 24人戦が廃止され、72人戦のみが開催されるようになります。 マッチングの待ち時間によらず試合規模の変動が行われなくなります。 戦意高揚において、以下の追加/変更が行われます。 自身の戦意高揚状況が常時表示されるようになります。 「戦意高揚」が付与されたプレイヤーを2D 上に表示させる仕様が削除されます。 「戦意高揚」が付与されたプレイヤーをノックアウトした際に、より多くの戦術値が得られていた仕様が削除されます。 ネームプレートに、戦意高揚のランクに応じたアイコンが表示されるようになります。

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