初手サザンドラ。 【単体考察】起点作りのBS襷サザンドラ

【単体考察】起点作りのBS襷サザンドラ

初手サザンドラ

Contents• はじめに アロ…じゃなかった…ガルーラ!!はにわトーンです。 今回はダブルバトルランクマッチシーズン1において、マスターランクに到達した新時代の砂パーティの構築記事を寄稿させていただきます。 そうしてできあがったのがこのパーティ。 ここから実戦を繰り返すなかで、オーロンゲがいらねえとかサザンドラに悪技が欲しいなどの改良を重ねていった結果、マスターランクに到達したときのパーティがこれ。 今回の記事では最終系となったこのパーティについて解説をします。 環境最初期の技構成ではない。 採用理由としての砂を起こすための、もろはのずつき。 ダイマックス状態でとてもつよいグロウパンチになる、ばかぢから。 殴りながら味方全体のすばやさを上げれる新時代のS操作、そらをとぶ。 ダイジェット一回でドラパルトの上をとっても打点が無いのが弱すぎたので、じごくづき。 正気とは思えない型のサザンドラだが、 めちゃめちゃ強かった。 ダイロックで砂を起こすことはバンバン決まり、初手に出てくる飛行タイプを吹っ飛ばしながらドリュウズを着地させるとその時点でゲームが終わっていることもある。 ダイジェットによって相手においかぜを使われてもドリュウズがすばやさの有利を渡さなかったり、ダイナックルでバンギラスやタチフサグマに大ダメージを与えながら味方のこうげきを上げるなど新時代の到来を感じさせるポケモンであった。 弱点保険はオボンの実では耐久が過剰だと感じたため。 ドラゴンアローなどで意外と発動の機会は多い。 発動すると2倍の火力で殴りながら味方全体のすばやさを上げるかこうげきを上げてくるとんでもない生物になる。 ちなみにサザンドラはダイマックスすることで全ての天候を発動することができる。 一致技として、じしんとアイアンヘッドと10まんばりきを採用。 最後にヒートロトムやギャラドスに対する打点としていわなだれを採用。 ガラル地方に生息しているポケモンで、高い火力、安定した範囲技、高い素早さを両立できるのはドリュウズぐらい あとはスカーフサンパワーリザードンとか) 裏から出てきてじしんを連打しているだけで感動するぐらいに強く、世界がバンドリまみれになるのも納得だった。 技構成については諸説。 こちらのパーティがドラパルト以外じしんに巻き込まれないので10まんばりきを切ってまもるを採用してサザンドラとの連携を取りやすくするのもアリだと思う。 持ち物に関しても、ドリュウズがもう一回動けば勝ちなんだけどな~という試合が何度かあったので、きあいのタスキに変更するのも選択肢の一つだと感じた。 採用理由のボルトチェンジ、一致打点として10まんボルトとオーバーヒート。 最後の枠にこのゆびとまれ始動のトリックルームパーティへの回答としてほうでんを採用した。 基本的には初手に出して飛行タイプに向けてボルトチェンジで引っ込んでドリュウズを出し、最後に残りがちなアーマーガアを倒すのが仕事。 持ち物、技構成についてはこれで文句ないと思った。 努力値についてはもう少し素早さを上げた方が使いやすくなると感じた。 上げるなら準速バンギラス抜きの114 60振り だろうか。 一致打点としてドラゴンアローとゴーストダイブ。 ドリュウズを展開するためのとんぼがえり。 最後の枠に単体ドラゴン打点が欲しかったのでドラゴンクローを採用した。 先発で出す場合はとんぼがえりは打たずに基本ドラゴンアローを乱射して相手を削り、倒れた後にドリュウズが全抜きする。 後発で出す場合は残ったポケモンに合わせた技を使う サザンドラを意識した調整をしていたのだが一回も役に立たなかったのでいっそ最速にしてしまってもよいと思う。 こうげきを削ったことによってギリギリ倒せないという盤面がいくつかあったので尚更。 一致技として、ブレイブバードとアイアンヘッドを採用。 すばやさ操作としておいかぜを採用。 詰め性能を期待してはねやすめを採用。 性格がしんちょうなのは貰った個体をそのまま使用したため。 この配分であればいじっぱりであるべき。 バンドリに繰り出してドリュウズの横でダイスチルを打ったりフェアリータイプにアイアンヘッドを打つのが基本の動き。 ニンフィアがいるのにサザンドラを出すとハイパーボイスでぶっ飛ぶので絶対にこいつを出そう。 砂を撒くためのストーンエッジ、ダイジェットの元になるとびはねるを採用。 残りの枠に一致技のたきのぼりとトリトドンへの打点になるパワーウィップを採用した。 相手にフェアリータイプがいるときはこちらで砂を撒く。 威嚇とチョッキでかなり安定する。 水技を打つと雨が降ってしまうのでそこは変えたほうがよかったかもしれない。 選出 基本選出 先発:サザンドラ ヒートロトム 後発:ドリュウズ 刺さっているものを 基本の形。 相手がおいかぜやダイジェットを使ってきそうならこちらもダイジェットを打つ。 基本的にはダイナックルを打ちたい。 サザンドラの保険が発動したらダイアークで普通に殴るのもアリ。 相手が中速によっていてドラゴンアローの刺さりがよさそうであればドラパルトを。 アーマーガアで詰めれそうなポケモンが多いのであればアーマーガア。 ギャラドスの刺さりがよければギャラドスを。 おわりに まさか剣盾発売一週間で物理サザンドラを使うことになるとは思いませんでした。 今作はわざレコードのおかげでギルガルドがインファイトを習得したり、バンギラスがハイドロポンプを覚えたりと普段とは違う型のポケモンが使えそうで楽しそうですね。 次は特殊型のサザンドラを使いたいと思います、それでは! 余談 構築名に古墳とついているのはこの構築の構築相談をしたdiscordサーバーのサーバー名が古墳だからです。 レンタルチーム APPDATE公式グッズのご案内 ができました。 これでキミの毎日もAPPDATEだ! 寄稿ガイドライン.

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【ドラパルト育成論】最速物理型×こだわりスカーフ/対策と弱点も解説|ポケモット

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の欠伸と相性の良い巧み、使ってみたかったエースバーンとゴリランダーを入れて、最後に重いなどの特殊を誤魔化せるチョッキをいれた。 性格 腕白 215 252 -130-187 252 -x-92-68 4 意地ラム以外1度ならエースバーンを受け流せる。 ほとんどの対戦で選出した。 性格 陽気 181 204 -160 188 -95-x-95-169 116 ASぶっぱでいい。 あんま強くなかった。 性格 控えめ 167 52 -x-116 4 -187 236 -136 4 -127 212 前期やられまくった嘴を使ってみた。 思ってた以上に火力が出てストリンダー、、セキタンザン等のキッス受けもをずらせば簡単に押し切れることが多くて強かった。 性格 陽気 175-177 252 -111 4 -x-90-150 252 とんぼやばかりきを入れてもいいかも。 不利対面のケアさえできればめちゃくちゃ強い。 性格 臆病 125-x-127-157 252 -128 4 -151 252 ゴリランダーさえ増えなければめちゃくちゃ刺さってるだった。 性格 意地っ張り 249 108 -176 236 -148 104 -x-131 4 -52 12 リザを見たらほとんど選出した。 に弱い以外は特殊に対して滅法強かった。 最高レートは2038から3勝分(当時の順位的に2070くらい? 初手の襷枠で1-1をとった後二匹目を壁貼りながら倒し3匹目に滅びを入れて3ターン凌いで勝ちというパターンが非常に強力だった。 この展開にならなくとも壁ターンをかなり残しラス1のアッキを展開するのも強力であった。 特性は最初貯水で使用していたが、全く発動しなかったのでうるおいボディに変更し何戦か拾うことができた。 技構成は高打点のジャイロ、ミトム等への打点のウィップ、やアッキミミなどにアドを取れるはたき、一応サイクル参加のできる宿り木。 やをカモにできる予定だったが終盤は全員襷を考慮していたので立ち回りには注意が必要だった。 上にも書いた対面選出、を絡めたその他の選出でもこのを通すことを意識した。 アッキミミのテンプレ技構成としてかげドンチ確定で 1は滅びの歌と相性のいいとした。 壁下では皮の大事さよりもを積むことを優先することが多かった。 アッキミラーでのSの勝負になんども負けたので調整が難しいなと思った。 相手のカバが重かったのと、こだわってしまった際に舐めた行動をしてくるミトムに大草原で負担をかけるために草結びを採用した。 初手にを投げたくない場合に初手に投げ雑な扱いをするだけで強かった。 あくびまもるは確定で、2ウエポンは増えていたと重いに負荷をかけるためのヒートスタンプ、等と打ち合うためのとした。 選出すればとりあえず強かったがあくびカビを起点にしにくるが増えていたので注意が必要だった。 ドラパミミ等が組み込まれてるような受けがほとんどだったのでやキッス等と合わせてこのの一環を作るようにした。 時にそこそこ耐久があるため不利対面での強引なックスという選択肢を取れるのが強かった。 選出はナットラプミミorカビミミ 1初手なんかのどちらかがほとんどで受け構築にはキッスカビパッチで投げた。 色んな記事読んで強そうなものをぱくって寄せ集めた。 ドリル以外の命中不安は全部必中だと思って連打したし、ドリルも3回うてば1回は当たると思って撃ちまくって死ぬほど運ゲだった。 キョダイセンリツの威力が欲しくて零度を採用したかったがモスノウ入の受けがいたのでつのドリルを採用。 出したら活躍した。 ついでにヒトムナットのサイクルに見せれて襷ナットやラムを警戒されなかったらいいなと思った。 アマガはパッチラゴンと同居してることが多くあまり選出できなかった。 先にを切った際に相手のックスをしのぐのではなくこので上からワンパンするために採用した。 こちらも後述する勝ちパターンで使うためほとんど選出した。 前のめりな構築に刺さったがあまり選出しなかった。 技選択が択になる場面が多すぎたが決まった場面は強かった。 相手を信用して裏に通る技を押しまくった。 初手は襷っぽいガルドやダルマがいたらナット、リザやヒトムの初手1点読みする場合ダルマ、残りは大体枠。 こちらの初手で相手を2匹or1. のキョダイセンリツによる耐久補助やのダイアタックによる相手のSを上げさせない動きによりスカーフダルマで相手のックスを倒すというムーブを実現させることができる。 シーズン通して15回以上切断バグされましたが最終日は1回しかされなかったのでマッチング運もよかったです。 次は頑張ります。 前期と近い並びなので内容は簡潔に。 技構成上かなり起点にされやすいので注意が必要。 襷は一回も発動しなかったしトリルも一回しか打たなかったのでオボン瞑想とかで良かったかも。 と打ち合うための鋼打点、ドリュへの打点やにを切らされる展開になった際に強いボディプレ。 オボンも候補だがそれ以上にラムが偉かった。 増えていた呪いリサイクルカビやアッキピクシー対策の拘りトリック枠。 無難に強い。 mr-kg0210 最終日前日から使用。 鉢巻ドラパルトから展開するのが強力だと思いここからスタート。 不利対面での引き先として残飯欠伸、二匹で回した後のエースとして、、の採用。 最後にドラパルトを上から殴れるが欲しかったのでスカーフダルマを採用。 、、ドラパルト以外との対面は全て蜻蛉orドラゴンアローを押して展開した。 アロー、ダイブ、蜻蛉は確定で 1はアローを透かしにきたフェアリーにダイスチルをするために鋼の翼とした。 1回しか選出しなかった。 こののラムの実が発動する機会が思っていたよりも多くて強かった。 欠伸守る確定で 2はと打ち合うための鋼技としてアイへ、や、ミラーで微打点となるボディプレとした。 Sの4振りがミラーでかなり活きる場面が多かった。 やドヒドナット等がいない相手に積極的に選出した。 受けサイクルからスタンパ何にでも活躍した。 明らかにチョッキに見える構築には全対面を押した。 択多すぎて安定しなかった。 忘れた。 物理、生半可な火力の特殊に対してのクッション、ドリュキッスの起点作成、ナットとのサイクルなど様々な役割を担った。 ミラー意識のS振り切り。 とックス技込みでABDSこのに有効な能力を全てあげることが出来るため場面に応じた立ち回りができる点が強かった。 重いダルマやウオノラゴンを上から叩くためのスカーフ。 一致技2つ、炎打点は確定でカバやナット、ガルドとのサイクルに参加しやすいようにとんぼを採用したがラスカが欲しい場面もあり一長一短である。 サザンを採用する上でなんとなくで入れたが余り出さなかったためこの枠は別のにするべきだった。 めざめるパワー炎がないため、水タイプ全般にもきちんと仕事ができ、珠に一応後出しから対応できる数少ないで重宝した。 忘れました。 A0 などのあくび展開が一貫していてかつ受けサイクルに対して有効なが欲しかったため最後の1枠に採用。 普通にエースとして活躍でき、エアスラ運ゲで様々なを強引に誤魔化すこともできて強かった。 mr-kg0210.

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【ドラパルト育成論】最速物理型×こだわりスカーフ/対策と弱点も解説|ポケモット

初手サザンドラ

はじめまして、すすなりと申します。 目標である最終2桁には後1歩届きませんでしたが、個人的に満足できる結果を残すことができたので記事を書こうと思います。 【使用構築】 【構築経緯】 ・前期使用していた残飯身代わり竜舞ドラパ+の並びの感触が良かったので、その2体を軸に今期も構築を組み始めた。 ・でサイクルを回していく上で、相手の水やなどがきつかったので、タイプ受け+宿り木でサイクルを有利に回していけるを採用。 ・ドラパルトで相手をしづらいアーマーガアなどの物理受けがいた場合の第2のエース兼パーティのフェアリー枠+飛行枠となれるを採用。 ・現環境でパーティにノーマル枠は必須だと思っているため、クッション+欠伸でサイクル操作ができるを採用。 ・最後に、やと相性が良く、相手に圧力をかけれるアタッカーとして氷を採用し、パーティが完成した。 d振りにしたことで初手ドラパやサザン対面である程度強気な択選択をすることができた。 構築上、初手に火を良く出されるので一撃で落とすためにを採用。 初手鉢巻馬鹿力ケアでドラパ等に引いてこられた場合も2発とも当てればそのまま倒せることが多いので、起点になりづらいという意味でも使用感は良かったです。 陽気個体ではないため初手ミラー等で困る場合はありましたが、それ以上に上記の仮想敵に対して火力が欲しかったため、意地っ張りでの採用となりました。 フレドラはアーマーガアや意識で入れていましたが、先にビルドを積まれた場合に受けきられる点や環境にオッカが多かったので、馬鹿力でいいかもしれません。 威嚇を撒きながらサイクルを回すことができるのが無難に強い。 環境トップであるドラパルト、、に対して比較的安定した引き先となり、ダメージレースを有利に進めることができた。 また、威嚇や鬼火で相手の攻撃を下げることで、後述するドラパルトが起点にできる範囲が広がり、起点作成要因としても非常に優秀だった。 炎・悪という恵まれたタイプを持っており、悪戯心持ちの変化技を無効化できるも偉い。 実際にはhp満タンの状態でと対面することはあまりなかったが、オボン込みで多くの物理の相手をすることができた。 型の認識が広まってきたこともあり、食べ残し=鬼祟の1点読みされることが少なくなり、龍の舞をケアされることが増えた気がする。 技構成は鋼の翼の枠をと入れ替えて使っていたが、シーズン終盤はずっと鋼の翼で運用していた。 で運用していると相手の等に対して半ば強制的にDMをきることになり、柔軟な動きができなくなるのに不便を感じていた。 また、DM権が切れた後にフェアリーとノーマルタイプのが相手に残っていると突破することができなくなるのも懸念点の1つでした。 鋼の翼で運用することによるデメリットとして鋼タイプに対する打点が乏しくなったり、ドヒドヌオーなどの受けを崩しずらいといった点はありますが、それ以上に上記のようなノーマルフェアリーの並びに困らなくなったのが非常に大きかったので、この変更は正解だったと思います。 加えて、ダイスチルによる防御上昇により、自身で起点にできる相手が増えるのも鋼の翼の良い所でした。 アイへが命中100なのに、鋼の翼は90なことだけは理解できません… シャドークロー覚えたら正真正銘最強のでした。 本当は食べ残しを持たせたかったが、ドラパルトが既に食べてしまっていたので混乱実を持たせた。 食べ残し型との違いとしては守るがないので一旦の様子見などができない、欠伸をしているだけではhpが回復していかないといった使用感の違いがあります。 しかし、瞬間的な回復量は凄まじいものであり、こちらの型にしかない利点もあります。 技構成上、DMすることによって防御と特防を上げることが可能となっており、相手のパーティがで詰ませられそうな場合は積極的にDMしてました。 どうしても無理なに対して、地割れでワンチャンス作れるのが偉く、大事な場面では当ててくれてたのでとても好きなになりました。 地割れミラーだけは不毛な争いすぎるので2度とやりたくないです。 似た並びとして前期最終2位であるさんのドラパミトムガエンの並びがありますが、今回の自分の構築ではミトムの代わりにを採用しました。 ミトムの場合はを駆使し、ダメージを与えながらサイクルを回すことができるのが大きな利点の1つだと思うが、今回ドラパルトを鋼の翼で運用していることもあり、ミトムを採用すると、構築全体を通しての処理が難しくなると感じ、の採用に至りました。 を採用したことのメリットとして狙い通りの処理が安定するようになったり、相手のミトムの相手をできたりといぶし銀の活躍をしてくれました。 なお、1発でドリル当ててくるは知りません。 そして、個人的にミトムとの最大の差別点として、ステロを撒けることが1番の違いだと考えています。 ステロを撒くことにより、サイクル戦を有利に進めることができ、エースであるドラパルトやの補助ができることが大きく、自然とパーティにいなくてはならない存在となっていました。 また、鋼・草という優秀なタイプの組み合わせにより、タイプ受けができるのもこのの強い所です。 有利不利がはっきりとしているなので相手の行動が読みやすく(逆もまた然り)、使い込むほど真価を発揮してくれるだと思いました。 持ち物は対面で強気な選択をできるオッカのみを採用しましたが、エアスラから入ってくるが多く、毎回お祈りをしてました。 しかし、オッカのみ自体の発動機会は非常に多く、この持ち物選択は間違っていなかったと思います。 食べ残しと比べてhp管理だけはシビアになるので、相手にがいた場合は慎重に立ち回る必要があります。 持ち物は火力底上げのために鋭い嘴持たせました。 同じく火力の出せる命の珠型との違いとして反動ダメがなく、耐久振りが活かせるのが非常に強かった。 また、今回の構築では採用はしてないがパーティで被りがちである命の珠の枠を空けられるのも偉かったです。 自分が特筆するまでもないが、このより遅いには無限の勝ち筋を持っていることもあり、幾多の負け試合を拾ってくれた神でもあります。 個人的に現環境で入れない理由がないくらい強いだと思っているので、パーティの浮いてる枠に迷っている方は是非試してみてほしいです。 【選出】 ・+or+ドラパルトor ・+or+@ ・++@ など 8割くらい投げてた気はします。 【最後に】 いろいろとありましたが、S5お疲れ様でした。 剣盾から本格的に対戦を始め、目標である最終2桁には届きませんでしたが、今回非常に満足できる結果を残すことができたと思っています。 上位帯での対戦もとても面白く、ここまで頑張ってきて良かったです。 来期も楽しく対戦を行うためにもいち早くバグが改善されることを願っています。

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