モンハン ワールド 氷結 袋。 MHW アイテム「凍結袋」の効率的な入手方法、使い道のまとめ|モンハンワールド 攻略広場

【モンハンワールド】太刀の氷属性最強武器までの必要素材数と入手法

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探索とは?• クエストを受注せず全域マップからフィールドに出発すると【探索】になります。 主な特徴としては、制限時間がない、何回力尽きても失敗にならない、達成条件はないなど、プレイヤーの目的に合わせてフィールドを探索できます。 また探索の途中でクエストを受注したくなったら、最寄りのキャンプで受付嬢からクエストを受注することが可能です。 上記にあるように、プレイヤーには制限が特にないのでフィールドを自由に探索、調査、狩猟ができる。 クエストではなく、あのちょっとしたアイテムが欲しい、まったり散策したいなどプレイヤーの目的にあった行動が可能です。 モンハンシリーズでの「採取ツアー」が廃止され、今作の「探索」に置き換わった模様です。 いつでも素材だけ取りに行くことができるようなまったりとした探索ができ、過去作にあった「モガの森」システムと同じような作りと言えるでしょう。 ファストトラベルも可能 全域マップを利用することによりに戻ることもできるほかに、フィールドからフィールドへ即座にファストトラベルすることが可能です。 やり方・開始できる場所• 全域マップから行き先を選択し、決定することで探索を開始できる。 開始できる場所はどこからでも全域マップを開くことができれば開始可能です。 モンハンワールド:アイスボーンおすすめ攻略情報.

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【モンハンワールド】探索とは?やり方やできることまとめ

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800万本売れたそうで、カプコンとしても最大の売上となったそうです。 自分も発売日からプレーし、ハンターランク(HR)120くらいまでやりました。 この記事では、MHWの良かったところとイマイチだったところをザックリ書いてみようかなと思います。 ちなみに私はMHシリーズは4と4Gを少しやった程度のにわかハンターです。 MHWの評価 いいところ、わるいところをそれぞれまとめていきます。 いいところ編 1. 高画質、シームレス 以前までのDSで出されていたものだと、マップは番号ごとにロードが入りモンスターを探したり追いかけたりする時には細かくロードが入る感じになっていました。 今作は一つの大きなマップを読み込んだらクエスト中はロードが入らないので、シームレスにマップを移動することができました。 また、マップの木々や水、モンスターやハンターの質感や動き方など、DSでは感じられなかった臨場感や質感はPS4のスペックを活かした点だと思います。 発売前は、「高画質」や「シームレス」と言った点にそれほど魅力を感じていませんでしたが、いざやってみるとけっこう変わるものだなぁと感じたのを覚えています。 村クエ廃止 前作までは「村クエ」と呼ばれるソロ専用クエストと「集会所クエ」と呼ばれるマルチ向けのクエストに分かれていました。 例えば、前作ではゴアマガラを集会所クエで狩りに行って、そのあとまた村クエでゴアマガラを狩りに行く。。 といったかんじになることもありました。 「謎のモンスターが出たぞ!!」「いや、これ集会所でやったわ」みたいな感じになっていたので、こういったストーリーの重複する感じがなくなり、ストーリーを一貫して追うことができましたので、村クエ廃止は個人的には良い点だと思いました。 回復後のバンザイなど細かい所の修正(?) 前回までは半ばモンハンのお約束的だったものがいくつか簡略化されたりしていました。 回復後にバンザイしたり、はちみつを取るモーションが早くなったり、走りながら種をとったりと、いろいろとストレスが減るように工夫されていたかなと思います。 ダメージの可視化 オプションで与ダメの数値が見れるようになったり、弓などの武器はクリティカルダメージの表示がされたりと、ダメージがわかりやすくなった点はとてもいいと思いました。 けっこう微妙な違いな装備でもダメージを数値として見れることでどれがよりよい装備なのかを判断できるので、個人的には嬉しい変更でした。 猫とかミツムシとか オトモアイルーがこまめに回復やバフを掛けてくれたり、フィールド中に回復アイテムやスタミナを減りにくくするものが設置してあるのはけっこう助かりますね。 剣士装備、ガンナー装備の廃止 防具にこれらの区別がなくなって、別の武器を試したい時にサクッと武器だけ変えてもそこそこ使えるようになるのは良い点ですね。 もちろんスキルは武器ごとに変える必要があるのですが、まるまる変える必要があった前作に比べればだいぶ気楽に武器を変更することができるようになったと思います。 わるいところ編 1. 痕跡集め 痕跡集めは今作の大きな変更点の一つだと思います。 新しいモンスターの出現時は基本的に足跡や捕食痕などを集めて追跡レベルをあげてモンスターにたどり着く、といったシステムが基本になっています。 ストーリー中はモンスターに近づいていく感じがあってよかったのですが、エンドコンテンツにあたる調査クエストなどを手に入れるのにも毎回痕跡を集める必要があり、これがけっこう大変でテンポを悪くしているような印象を受けました。 モンスターが弱い、少ない モンハンのモンスターたちはマルチじゃないとけっこうしんどいイメージがあったのですが、今作はおそらく村クエと集会所クエの区別がないためか、ソロでもそこまで苦労しません。 むしろソロのほうが快適かもしれません。 また、でてくるモンスターが少ないので必然的に作れる装備の種類も少なくなるので装備のバリエーションが減ってしまうのもあまり良くないかなぁと思いました。 装飾品ガチャがエンドコンテンツに MH4では発掘武器がエンドコンテンツになっていましたが、MHWでは装飾品(攻撃珠など)を集めるのがエンドコンテンツになっていました。 これがけっこうな確率の偏りになっていて、ほしい珠はでない、同じものばかりがでるといった具合で、なかなか装備が更新されず。。。 またレアな装飾品が出る調査クエストはある程度決まった調査クエストなので同じモンスターを狩り続ける作業感が募っていきました。 その調査クエストを出すために痕跡集めが必要で、段々と億劫に。。。 マルチの調整不足 MHといえばマルチ!という感じもしますが、マルチがかなり微妙だなと感じました。 モンスターが持つ属性耐性がマルチだと意外と高くて、ハンマーの人が頭を叩いてもスタンしなかったり、麻痺属性に特化させた片手剣が切り続けても全然麻痺しなかったりと言う感じでした。 自分も麻痺特化の片手の装備を考えたのですが。。。 マルチではただの火力不足の人になってしまいましたね笑 逆にソロだと簡単に麻痺したりスタンしたりするので、マルチをやる意味がなかなかないのかなぁと感じました。 クエストクリアタイムもソロのほうが全然早いです。 こういったサポート力のある武器をメインに遊びたい人たちにとってマルチの調整不足感がかなり釈然としないストレスになってるように感じました。 そもそも集会所が使いにくいというのもありますし、マルチはもうすこしどうにかなったんじゃないかなと思いました。 以上、いいところとわるいところの評価でした。 PS4に移行してきて初のモンハン、またシステム的にもグラフィック的にも大きく変更があったのを考えるとかなりカプコンさんの頑張りが感じられる良作だったのでは!と思いますね。 やらなくなった理由 以上を踏まえ、HR100くらいからだんだんとインしなくなり、ついにはやらなくなってしまった理由をまとめてみようかなと思います。 装飾品ガチャが渋すぎる 上記にあるように、装備品の種類が少なく、装備をより強くするためには基本的には装飾品を引き当て、より効率的にスキルを積むことが必要になってきます。 ですが、装飾品の出る確率が渋すぎて、レア度の低いもの、言い換えるともう必要のない装飾品ばかりが手に入ります。 もう少し装飾品の確率もゆるくして、いろいろな装備をプレイヤーに試させる方向にしてほしかったです。 また、マカ婆さんがいらない珠を使って別のものにランダムで錬金してくれるのですが、それがなぜか「古びた珠」なんですよね。。。 コスト高くてもいいから「風化した珠」を錬金させてくれればまたすこしは違ったかなと思います。 痕跡集めが重い 装飾品を集めるためにする痕跡集めも時間がかかってしまうので、時間あたりの達成感とでもいいましょうか。 「今日はこれだけやってこれだけ装備が変わった!」という爽快感がほとんど感じられませんでした。 ネルギガンテの落とす棘を50分かけてあつめ、手に入れた調査クエストを厳選し、一回10分くらいのクエストを回す。 それも同じモンスターばかりを何回も。。。 となるとかなりメンタルに来ます。 「おれは一体何のためにこいつを狩り続けているんだ…」と。 そもそも歴戦古龍の痕跡からヴァルハザクばかりが出てしまう仕様がいけないのと、歴戦モンスターの部位破壊からは歴戦の調査クエストが手に入るようにすればこんなことにはならなかったのではと思います。 なぜか目玉クエストが期間限定 4月辺りから「歴戦イビルジョー」だったり「マムタロト」などが配信され始めましたが、どちらも期間限定でした。 また、マムタロトはクエスト中にも痕跡集めをねじ込んでくるスタイルでマルチ推奨。 GW直前は仕事も立て込んでいたこともあったし、「MHWはソロのほうが楽」とおぼえてしまった私の体はマムタロトを一度も回すことなく終わってしまいました。 笑 それは置いておいて、ゲリラ的に配信しだした歴戦イビルジョーを予告なく消したり、何かと限定的にいろいろなクエストを配信するのはやりづらかったです。 またこれらから出る報酬もなんとなーく微妙なんですよね。 歴戦イビルジョーからは龍脈石がでやすい、とありますが龍脈石も武器種ごとに存在しますから、もっとぽんぽん出してくれないとそれほど有り難みを感じないですし、クリアの効率を考えたらヴァルハザクを回したほうがもしかしたら高効率かもしれません。 (検証はしてませんが…)マムタロトも、性能は固定でレア度によってバラツキがあるだけで、それほどクリアしたい意欲を駆り立てられるようなクエストではありませんでした。 期間限定ということも相まって、もうモンハンはいっかな、という気持ちになってしまいました。 以上、散文ですがやらなくなってしまった理由ですかね。 まとめ。 今後の期待。 結局の所、とんでもない回数クエストを回して運で強い装備を引き当てるという「ガチャ感」をエンドコンテンツの肝にしてしまったのが良くないのだと思いました。 自分はDiablo3やDivisionなどのハクスラ系のゲームもやったことがあるのですが、そういったハクスラ的ゲームに寄せたいなら 1. 今ある装備以上のものを必ず報酬にする 2. その報酬が不要な場合、何らかの素材にできる という要素を入れないとよっぽどモンハン愛のある人、もしくはモンハン以外にゲームをやらない人たち以外は離れていってしまうのでは、と感じています。 また、「素材を集めて装備を作る」というモンハンスタイルを突き詰めるのであれば、もっと複雑で多くの素材を必要とするけどその分めちゃくちゃ強い装備を用意したり、プレイヤーが自由に素材を組み合わせて装備を作れたりといった、プレイスタイルに合わせてより自由度の高いビルドを組めるようにできるといいのかなぁと思いました。 そして、そうやって作った装備でしか倒せない強いモンスターを是非用意してほしいです。

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MHW アイテム「凍結袋」の効率的な入手方法、使い道のまとめ|モンハンワールド 攻略広場

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凍結袋の入手方法の一覧 モンスターから入手する方法 該当モンスターのクエスト報酬で入手 該当モンスターがターゲットになっているクエストのクエストクリア報酬で入手可能。 [強化派生][3個]• [強化派生][2個]• [強化派生][2個]• [強化派生][3個]• [強化派生][3個]• [強化派生][3個]• [強化派生][3個]• [強化派生][3個]• [強化派生][4個]• [強化派生][4個]• [強化派生][3個]• [強化派生][3個]• [強化派生][3個]• [強化派生][3個]• [強化派生][2個] 防具での使い道• [2個]• [2個]• [2個]• [2個] お守り(護石)の生産&強化での使い道• を生産・強化する時に3個必要になる。 を生産・強化する時に3個必要になる。

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