ライザ の アトリエ レビュー。 『ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜』レビュー

uk.mylively.com:カスタマーレビュー: ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~ (パッケージ版封入特典(エクストラサウンドコレクション ダウンロードシリアル) 同梱)

ライザ の アトリエ レビュー

最近の「アトリエ」シリーズでは少年少女の成長という日常を、まるで毎日をまつりごとのように明るくハッピーな作風で描いてきた。 そのストーリーの合間にフィールドや戦闘で素材を集めて、強力な道具や装備を作りながら次の大きな戦闘に備えていく流れはこれまでと変わりない。 日常を語るシリーズではあるが、魂の宿った本を人間にするのが目標だったり、絵画の中に入って冒険をしたりと、ファンタジーの強いシリーズだった。 それだけに日常と言われてもイマイチ実感できない部分も多かった。 しかし本作は明るさが少し抑えられ、重たいエピソードが顔をのぞかせる。 そして子供が大人に抱く不平や不満といった、誰もがいちどは身に覚えのあるようなわかりやすいテーマも描かれる。 この共感しやすいテーマは、教師の言動に対して強い反感を抱いた子供たちが、廃工場を秘密基地にして立てこもって大人達と対立する『ぼくらの七日間戦争』と同じ匂いを感じるものだった。 とは言え本作は大人達と直接対立するのではなく、おのおののキャラクターが目標を持って、大人達を見返してやるという信念などで行動していく。 住人からの依頼以外にも、調合や自主練など、各キャラクターの成長目標もクエストになっている。 戦闘や調合、ストーリーのテイストもこれまでと大きく変化しているため、本作は見た目以上に従来のシリーズと異なる印象を受けた。 そのなかでも特に大きく変わったのが戦闘システムだ。 今回はひとりだけを操作して、敵も仲間(AI)も絶え間なく攻防を行うリアルタイム方式が採用された。 好きなタイミングでいつでも操作キャラを変更できるが、キャラクターを変更するメリットはあまりないため基本的にひとりのキャラクターのみを操作する。 スキルやアイテム選択時も時間が流れるためテンポが早く、仲間と共に敵をタコ殴りにする爽快感が非常に高い。 このように戦闘はアクション性の強いものに生まれ変わったが、それはシリーズの長所を消す癖の強いものだった。 敵味方関係なく、順番が来たキャラクターから次々と行動するアクション性の強い戦闘システム。 戦闘では、メンバーの誰かが通常攻撃を行うと増えるアクションポイント(以下、AP)の管理が軸となる。 最大まで溜めたAPを0にして、メンバーの攻撃力などが上昇するタクティクスレベルを1つ上げることで、パーティ全体が強くなっていく。 ただAPはMPのようにスキルにも使うため、ボスクラスの強敵と戦いになると使いどころも難しくなってくる。 仲間はというと、リアルタイムで「アイテムを使ってほしい」、「炎属性の攻撃をしてほしい」という要望を出してくる。 要望に応えると連携攻撃をしてくれて、雑魚を多少早く倒せたり気絶させやすくなったりする程度の威力だが、派手な演出で戦闘をより爽快感のあるものにしてくれる。 最大値の5まで溜めたタクティクスレベルをすべて消費して放つ必殺技もあるなど、本作もド派手な戦闘を楽しめる。 いろいろなものが降り注ぐライザの必殺技。 序盤はうまく回っている感じを受けたが、ゲームが進行するにつれて、アトリエならではの多彩なアイテムを使った戦闘が難しいことに気づいた。 1回の探索に持ち込めるアイテムが少なく、使用回数もパーティー全体で5回程度しかないため、戦略に組み込む難易度が上がっている。 使用回数はコアポイントという形で管理し、持ち込んだアイテムをひとつ封印する形でコアポイントを全回復できるが、アイテムの数が少ないため簡単に封印はできない。 せっかく強力なアイテムを作っても、今回のシステムでは文字通り宝の持ち腐れになってしまう。 先ほどの連携にしても、アイテムが必要な要望も多いので無視せざるをええないこともしばしばだ。 そして究極的には、大技などの隙を突いたスキル連携で事足りてしまうため、戦闘は大雑把になりやすいのが残念だ。 また、戦闘から逃げる方法がよくわからず、仲間が通常攻撃のみ行う「ネガティブモード」、仲間がAPを消費する行動をする「アグレッシブモード」などの説明も不足気味だ。 特に逃げ方に関しては、具体的な操作方法が説明書にすら書いていない始末だ。 ほかにもアタッカーやディフェンダーなどのロールタイプの役割など、流れのなかでの説明不足の部分が多く、正確な機能や性能などがわかりづらいことが多いのが気になった。 基本的なシステムについてはチュートリアルで学ばせてくれるが、開発期間が短いことによる作り込み不足なのか、戦闘関連の説明不足が目立つ。 グラフィックは美しくなったが、モーションや敵の種類など良くも悪くも「アトリエ」シリーズ 20年以上続いてきたシリーズのなかで、本作はグラフィックも大きく進化した。 アニメ調のテイストはそのままだが、本作の真夏に照りつける強烈な日差しが色鮮やかに表現された、その特徴的なビジュアルに興味を引かれた方も多いはずだ。 最近はゲームエンジンの進化がすさまじく、そこそこのCGモデルでもライティングのごり押しで世界をリアルに描写することが容易になったが、本作はライティングに頼りきりではない。 草木を調べて素材を採集するという要素も手伝い、世界中で使い回される背景オブジェクトは数多いが、フィールドやダンジョンは真夏の海からキノコの森など、表情豊かなデザインで見る者を楽しませてくれる。 細かい部分を見れば作り込みは甘いが、それでも全体的には美しい仕上がりになった。 ただビジュアルが進化しているだけに、氷の上を滑るように走るキャラクターモーションや、敵キャラクターのバリエーションの少なさなどが余計に目立つようになった。 特に色やサイズ違いを含めない敵キャラクターの種類(ビジュアルの違い)は、一般的なRPGのボスモンスターの種類と同程度か少ないぐらいだ。 筆者はこのシリーズはこういうものだと割り切っているが、初めてこのシリーズに触れる人は驚くことだろう。 とはいえ「アトリエ」シリーズに限って言えば、敵の種類の少なさは悪いことばかりではない。 なにせ取り扱う素材の種類が約400種類と膨大で、敵の種類が多いと「この素材、どの敵が落としたっけ……」と途方に暮れやすいからだ。 ゲーム内のアイテム図鑑を調べればすぐわかることだが、素材のありかについて把握しやすいに越したことはない。 調合はシリーズ最高峰だが、諸刃の剣も潜んでいる シリーズの売りでもある調合(錬金術)は、わかりやすさに加えてシリーズ経験者にも目新しいシステムだ。 調合はパネルに対応する素材を投入するだけのシンプルな設計で、作り込みの小難しさはかなり排除された。 これまでの調合レシピはゲームの流れで勝手に覚える感じが強かったが、一連の調合のなかでプレイヤーが意識的に新たなアイテムを作れるようになった。 この必要な素材をひと通り確認しながら新レシピを思いつくのを目指して調合作業、本当に自分がアイテムを創造しているような感覚にもなり、これは今までのアトリエになかったものだ。 ただ今回のシステムは諸刃の剣で、見落としたレシピがあると、ゲームプレイ全体に大きな影響を与えてしまう。 実際筆者は、新レシピの見逃しで、物語の中盤までアクセサリーを作れず、中盤から終盤近くでは新しい武器や防具を作れず、ゲームをクリアするまでアトリエ(隠れ家)のカスタマイズができなかった……。 例えば「ドライビスク(クッキー)」を作る際、新レシピのパネルを解放して規定の素材を投入すると、新レシピ「プニゼリー」に変化する。 こういったレシピの見逃しやすさもまた、作り込みの甘さにも原因があるように思える。 例えばフィールドマップでは、マップに目印を付けたり道を徐々に細くしたりするなど、迷子にならないような設計がされていることがある。 その道しるべをプレイヤーに感じさせないように導入するのがデザイナーの腕の見せ所だったりするわけだが、今回の調合に関しては、その次へと繋がる最初の道しるべが不透明なのだ。 たとえば、調合のレシピは武器なら武器、宝石なら宝石へと新レシピが繋がっていく。 しかし最初は、どの新レシピが何に繋がって行くのかがわかりづらいため、そのときに不要だと思えるレシピはどうしても後回しにしがちだ。 そもそも最初は、そういったレシピの繋がりがあること自体がわかりづらい。 例えばパールクリスタルを作ることで、その後さまざまなアクセサリーや宝石へと派生していく。 一応調合に関するチュートリアルやイベントも多数用意されているが、今回は少々不十分のように感じた。 最初のレシピ開拓につまずくと、あとから気づいて新レシピを覚えていく作業は膨大になるため、武具やアクセサリーなど重要品は、ひと通り何らかのイベントで作らせても良かっただろう。 レシピの見落としにつながる罠は、本作で売りとなっているフィールドでの採集ワークにも潜んでいる。 これまではどのフィールドでどのアイテムが収集できるのかがマップ情報や図鑑ですぐにわかったのだが、今回は図鑑から大雑把な採集エリアしかわからなくなった。 そのため採集ポイントがわからなくなったアイテムは、広いフィールドを手当たり次第調べる必要に迫られる。 裏技のようにアイテムを強化するための素材なら探す作業もまた楽しめると思うが、一度だけだがイベントクリア用の調合素材が不明になったときはきつかった。 採集道具を変更すると、採集できる素材が変化するシステムも混乱に繋がることもある。 それでも場所がわからないときは、最終手段ではないが「採取地調合」が役に立つ。 ベースとなる「トラベルボトル」に、適当な材料を放り込むとランダムで2種類の素材と敵が出現するミニ世界が誕生する。 材料を投入するごとにミニ世界がランダムで変化するが、バリエーションはそれほど多くはない。 4桁のパスワードで再現でき、フレンドや攻略サイトのパスワードを借りて、レアアイテムを簡単に採集することだってできる。 繰り返し作り直して、運が良ければその時点では戦えない少しレアな敵や、入手困難なレア素材が手に入ることもある。 そのほかにも自動調合や、アイテムをあとから強化できるアイテムリビルドなども導入されており、調合初心者でも簡単に強力なアイテムを作り込む楽しさを味わえる。 かなり大胆な危うさが残ってしまっているが、調合システム自体はシリーズ最高峰と言えるだろう。 アイテムにはレベルがあり、キャラクターの器用さを超えるレベルのアイテムは扱えないので注意。 グラフィックは美しいが、ゲームは良くも悪くも「アトリエ」シリーズ そして今回のストーリーだが、シリーズのなかでも特に地味な導入となっている。 現実を突きつけられるような重めのテーマの話が続き、キャラクターと一緒に怒ったり、ストレスが溜まりやすかったりもする。 それは先述したとおり大人への不平や不満といったわかりやすいテーマが描かれているためで、キャラクターへの共感のしやすさの表れだ。 少年少女たちの思い出も、思い返すとドラゴン退治などかなり破天荒なエピソードが多い。 しかし、いつの間にか一歩ずつ大人への階段を上っていく成長記となっている。 そうしたなかで、少年少女たちのひと夏の思い出がアトリエらしく明るくも描かれる。 彼らの旅路は2度3度と天地がひっくり返るような思いがけない展開に発展していき、その展開には長くアトリエをプレイしてきた筆者も驚かされた。 今回も壮大なことを成し遂げるが、彼らの英雄譚が描かれるわけではないため、英雄としてもてはやされるようなものを期待すると不満を感じる人もいるかもしれない。 しかし、彼らの歩みを最後まで見守ればプレイヤーも同じように成長し、彼らが成し遂げたことにきっと満足できることだろう。 残念な点があるとすれば、日常的なパートがやや長く盛り上がりのピークがやや短いことだろう。 サブクエストも特定のキャラクターを追いかける連続クエストが主なものだが、こちらもボリューム面でやや物足りないように感じる。 有料DLCで追加シナリオが用意されているものの、もう少し彼女たちの物語を見ていたかった。 共感しやすく驚きもあるストーリー• テンポが早く爽快感のある戦闘• わかりやすく作り込みの醍醐味も味わえる調合• まるで自分で生み出すような新レシピ作り 短所• アイテムを活かしづらい戦闘システム• 調合や戦闘など一部のチュートリアル不足 総評 文句なしのシリーズ最高傑作まであと一歩だった。 グラフィックは美しく、爽快感の高い戦闘や、初心者にもわかりやすく作り込みの醍醐味を味わえる調合は素晴らしい。 ただアイテムを活かしづらくなった戦闘システムや、進行を妨げるほどではないが一部のチュートリアル不足は気になる。 それでも英雄譚ではないがごく普通の生活を守るための彼らの冒険に、最後は心奪われることだろう。

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【ネタバレ配慮】ゲームレビュー『ライザのアトリエ』感想・評価

ライザ の アトリエ レビュー

この街に、一人の錬金術士の少女が暮らしています。 ふらりと街を訪れたピアニャという錬金術士の弟子として、 日々調合に邁進する少女。 彼女の夢はずばり、「偉大な錬金術士である母親を超えること」。 『フリクセル』の名を継ぐ彼女はある日、一冊の本を拾います。 自分以外には読めないその本は、とても難解なもの。 必死の思いで最初の1ページを解読すると、 少女は確かに、自分になにかの力が宿ったことを感じます。 持ち前の好奇心と、夢への希望を胸に、 少女はその書物を解読していくことにします。 その中でも特に人気が高い「アーランドシリーズ」の7年ぶりの続編。 残りは冒険とアイテム製作(調合)。 では、内容に入っていきます。 昨年に発売された「リディー&スールのアトリエ」以来、1年ぶりにアトリエをプレイし、ようやく「ルルアのアトリエ」のノーマルエンドにたどり着きました。 結論から言えば、今作はアトリエシリーズの中で、トップクラスの出来だと思います。 それは、 次の2つの要素と、更にその2つの要素が上手く合わさったことにより、とても高い満足感があったからです。 1つは、「メルルのアトリエ」で一度は途切れてしまった「アーランドシリーズ」のその先が描かれるというシリーズファンならではの要素。 アーランドシリーズの主人公達、ロロナ・トトリ・メルルにまた会えます。 それ以外のキャラクターたちも多数出演し、プレイしていて懐かしかったです。 もう1つは、今作「ルルアのアトリエ」ならではの魅力。 今作は、 メインストーリーがアトリエシリーズの中ではだいぶしっかりしてると感じました(気になる点もありましたが)。 また、 ルルアのアトリエから出演する新キャラクター達がとても魅力的でした。 そして、 これら2つの要素が上手く合わさる。 過去の要素やキャラクターと、ルルアからの新キャラの絡みが新鮮かつ意外性があり楽しい。 こういった点から 「ルルアのアトリエ」は、今作からアトリエをプレイする人も、普段のアトリエシリーズの新作並みに楽しめると思います。 ただし、 過去作をプレイした人は更に数倍楽しめる作品だと感じました。 さて、今回のレビューではこのような「良かったと感じた3つの要素」と、「気になったシナリオ面や演出面」などを中心に「ルルアのアトリエ」を紹介します。 苦労人っぽさが応援したくなる 今作からの新キャラクターは、メインキャラでは幼馴染の「エーファ」やイケメン枠の「オーレル」。 サブキャラクターでは同郷の友人である「リーザ」と「レフレ」などがいます。 この新キャラたちがどのキャラも魅力的でした。 例えば、イケメン枠の「オーレル」はイケメンで剣の達人、かつ金持ち。 普通ならイラッとする属性がてんこ盛りです。 ところが、 作中でのオーレルの描かれ方は素直になれない意地っ張りな性格のせいで損をしたり、周りの強い女性陣(特に主人公のルルア)に振り回されてひどい目にあうことが多い。 つまり、 出来るやつなのに苦労人なんです。 そういった 苦労人感と、なんだかんだルルアに惹かれていく姿が描かれるので、段々とオーレルを好きになることが出来ました。 このような感じに、 新キャラクターたちはどのキャラもどことなく応援したくなる要素が詰め込まれていて、自然と好きになるキャラになっていたと思います。 忘れてはいけない新主人公「ルルア」の魅力 更に、 新キャラの筆頭である主人公の「ルルア」もすごくいいキャラをしていました。 基本的には明るく元気で素直、そして猪突猛進。 今作では新キャラと過去キャラが入り乱れているので、ルルアは大人数のキャラと絡んでいくことになるのですが、 彼女ならではの真っ直ぐさと人懐こさのおかげで、どのキャラともコミカルで楽しい会話劇を繰り広げていました。 メインシナリオでも、周囲のために一生懸命頑張るひたむきさが描かれており、きちんと筋の通ったキャラクターで好ましかったです。 「ルルアのアトリエ」ではこの点がだいぶ進化したと思います。 3Dに慣れてきたのか、 画面のレイアウトやキャラの配置が凝ったシーンが多く、今までの作品より見ていて満足度がありました。 また、 会話劇の中身も起承転結がしっかりしており、さらっと笑える内容のものが多かったと思います。 微妙なときのアトリエは、イベントは画面に動きがなくドラマCDを聞いているよう。 話も起承転結がなくリアクションに困るケースが合ったので、この点は高評価できます。 トトリやメルル、そしてミミなど人気の高い 過去キャラクターの未来が今作では描かれています。 その描かれ方が素晴らしい。 詳細は避けますが、プレイヤーの期待通りになっているという感想です。 セリフの所々に今の価値観などが感じられ、 過去作での冒険を血肉にして成長したんだなぁと懐かしさと感慨を覚えました。 例えば、主人公のルルアはなんと、1作目の主人公ロロナの娘という驚きの立ち位置です。 ロロナの知り合いである色々な過去のキャラクターたちとルルアは絡むわけですが、ロロナの娘であるということをすぐに明かさないケースがあります。 そのため、いつ過去キャラたちはルルアがロロナの娘だと気づくのかとやきもきしながら、また、気づいたときの反応を期待しながら見れました。 シリーズをプレイした人ならすぐに察せられることを、ゲームのキャラたちがいつ察するのかを期待しながら見れる、そんな楽しみ方が出来る描かれ方をしていました。 また、 新キャラと過去キャラが予想外な形でつながっている場合もあり、意外性がありました。 そんな、 過去のキャラや要素と新キャラを上手くつなぎ合わせて生まれるファンサービス要素に、プレイしていて充実感がありました。 アトリエシリーズの中では大分良いシナリオだったと思います。 最近のアトリエシリーズは、目標と達成を描くケースが多いです。 今作もその流れに従い、大筋は目標と達成を描くものとなっています。 ただ、今作が一味違うのは、 伏線と謎の見せ方が上手なところ。 話の核となっている謎めいた本「アルケミリドル」とは一体何なのか。 意味ありげなセリフをつぶやくこのキャラは何を知っているのかなど。 つまり、プレイヤーの興味をかき立てる要素が上手く散りばめられており、シナリオに推進力がありました。 この点も、プレイし終わったあとの充実感につながっていたと思います。 しかも背景・キャラともに描き込まれておりクオリティがどれも高い。 見ていて大変幸せでした。 特にすごいのはアイテムにカテゴリを追加できてしまうところ。 このシステムにより、中和剤に「鉱石」などのカテゴリを付与出来るため、アイテム作成のルートが多岐にわたり楽しかったです。 これにより、アイテムの価値がわかりやすくなったと思います。 アイテムの価値が飛躍的に増し、戦術に組み込みやすくなりました。 DLCが高い 4月に入り、DLCが が・・・ とにかく DLCが高い! DLCでは、パーティーキャラに トトリ・メルルを追加できます。 各1000円(税別・声抜き)で。 そこはせめて税込みにしてほしいところです・・・というか、声抜きってなんだよ!という感じです。 高額自体は許せても、更に手抜きを重ねるというのは流石に作品自体の評価を下げると思いました。 メインシナリオは掘り下げ不足 良かった点としてメインシナリオを上げていますが、実は気になった点の1つもメインシナリオです。 作中でとある問題解決のためにルルアが各地を走り回り頑張るわけですが、その動機付けが弱かったように感じます。 なぜルルアがそこまで頑張りたくなるのか、そこに 感情移入できるもうひと工夫が足りなかった。 そのため、シナリオ終盤のカタルシスがいまいち弱かったと思いました。 大筋はまとまっていただけに、あと一歩、爆発力のあるシナリオであれば傑作になりえたのではないでしょうか。 キャラクターシナリオは起承転結が弱い 今作はメインキャラ・サブキャラ共に一連のキャラクターシナリオがあります(ボリュームの差はあり)。 キャラクターシナリオの会話劇は、点で見れば楽しく見れるものばかりです。 しかし、それらがイマイチつながっていない。 会話劇のワンシーンで終わっていて大筋のシナリオになっていないキャラクターシナリオが多かったように感じます。 そのため、多くはあまり印象に残りませんでした。 ただ、良いものもいくつかありました。 例えば、サブキャラのレフレのシナリオはレフレが健気で可愛らしい。 メインキャラではオーレルのシナリオは夢を追う青年と応援する少女という王道な設定を、少女漫画っぽい雰囲気で描いておりハートフルな感じでした。 基本的にBGMを流して棒立ちの会話劇となっているため盛り上がりようがありません。 また、絵に変化がないからか、それにあわせて声優さんの演技も抑えめで統一されているように思います。 モーションを多くする、盛り上げ専用のBGMを用意する、ギャルゲーのように上手く省エネで効果的な演出を探るなど、 もっとシーンを印象的に見せる工夫を追求していってほしいと思います。 印象深いシーンはあまり生まれなかった。 感想としては、アトリエシリーズに見られる弱点の改善には至らなかったものの、良いところは大分ブラッシュアップされていると感じました。 そして何よりも、キャラクターがいいキャラばかりなため、プレイしていて楽しいひと時になり、癒やされました。 暖かいファンタジー世界に触れたい方や、楽しいキャラクターが見たい方には自身を持っておすすめできる1作です。 ルルアは今作で終わらせるにはもったいないキャラなので、次回作や新シリーズに出演させるなどで活かしてほしいものです。

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【楽天市場】ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜 PS4版(楽天ブックス)

ライザ の アトリエ レビュー

そこにあるラーゼンボーデン村が物語の舞台。 村に住むライザは、どこにでもいるような普通の少女。 退屈な村の生活に不安を感じ、気の置けない仲間たちと集まっては、 夢を語ったり、刺激を求めて村の外へ出る計画を練ったりしていました。 ある日、一念発起したライザたちは、 立ち入りが禁止されている「島の対岸」へ、はじめての探検に出かけます。 そこで出会ったのは、錬金術という不思議な力を使う一人の男。 その力に魅せられたライザは、 錬金術を教えてほしいと頼み込み、彼に弟子入りすることに。 錬金術の力によって、これまで訪れたことのない場所へ 行けるようになったライザたちは、退屈な日々から それぞれの夢に向かって1歩ずつ踏み出していきます。 その一方で、クーケン島には、ある脅威が迫っていました。 アイテムにレベルの要素もありますが高い方がいいわけでは無く、リラやレントなどレベルの高いアイテムを使いこなせないキャラもいますしレベルが低いアイテムの方がその後アイテムリビルドで強化しやすいなどシステムがよく練られてます バトルはアクティブタイムバトルっぽい感じ やっぱり私がFF好きなのでこう例えちゃうんですけど、ライザのアトリエは左下のキャラクターアイコンが常に下に流れていき、一番下に到着したら行動が出来るというのが基本です 敵も味方もガンガン行動しますのでスピーディな選択が要求されます 動かせるキャラは一人だけなので状況に応じて操作キャラを変えていくのが戦略的かと思われます 操作キャラ以外の2人はAI戦闘ですが通常攻撃しかしないモードとスキルをバンバン使うモードしかないのが微妙に不便でしたw 他にもAPとかスキルとかアイテムとか色んなシステムがありますがここら辺は物語の進行でチュートリアルできっちり教えてくれるので大乗ですが・・・ぶっちゃけ 序盤は基本的にAボタン連打で通常攻撃してりゃ問題ないですね ただ通常攻撃オンリーだと中盤以降は厳しくなるのでアイテム作成もしっかりやらなきゃ勝てなくなります エ口い 質感がすばらしいですね 操作してるときは常にムチムチの臀部が目に入る仕様となっております 早期購入特典は非常にけしからんですね フォトモードで色々撮れちゃうよ! リラさんやべーわ ただ今回は 百合要素は薄いです。 ライザとクラウディアは本当にいい友達!って感じでリラさんは特に百合感ないです しかし 割と男キャラもしっかりしてるよ! 兄貴的DV被害者レント! 知識なら任せろ!眼鏡ショタ少年タオ! 周りより一回り小さい分フォトモードでいじられやすいのが特徴です(?) 錬金術の師匠なのに男でマトモ!アンペル先生! しかし カップリング要素と言う点では薄いので安心してください(乙女ゲー的なの期待してる人には悲報ですが) プレアブルキャラではないですが島の有力者の息子であるイケメン・ボオスくんがいい味出してたというか ツンデレヒロインでした 個性と言う名の 強烈すぎるキャラとかはあんまりいなくて地に足がついたしっかりしたキャラ・世界観設定だなぁと思います その分物足りなさを感じる人もいるかもです というかグラフィックがめっちゃ進化してる そもそもライザのアトリエ、キャラクターモデリングの透明感とか光の表現だとかグラフィックがかなり綺麗です 今作の特徴としてキャラ同志の会話劇 基本的にアトリエシリーズは3D化してもイベント時は会話ウインドウに立ち絵イラストが出てキャラ寸劇したりするんですけど、ライザは3Dモデリングがすでに美しいので立ち絵無しでCGで勝負できる!という自信を感じます その一環で胸や尻なども妥協なく作りこんだのではないか、と納得できるくらいに綺麗ですね まぁあの女性キャラの質感の気合の入り方は間違いなく狙ってますけどね!!! その代わりイベントの一枚絵などは少な目かな?とは思いました 追加コンテンツ・フォトモードが楽しすぎ そんな美しい世界とキャラクターを好きな場所で好きなキャラを配置してスクショが取れるフォトモードがなかなか楽しいです! カッコいい感じにも・・・ 可愛い感じにもできます! 色々と(色んな意味で)ヤバい写真も撮れちゃうのでツイッターで検索してみても面白いですよ(というか発想が天才すぎる構図多すぎるヨォ!.

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