ドラパルト 地震。 呪いのドラミミリザードン【シングル/シリーズ2】

【ポケモン剣盾】S6ダブル最終6位 バンドリドラパキッススタンダード

ドラパルト 地震

どうも、シグマです。 今期は久しぶりにシングルで満足する結果を残すことができたので記録として残すことにしました。 結果 TNバルバドス 最終62位レート2124 TNシグマ 最終292位レート2024 対戦してくださった方ありがとうございました! 構築経緯 S5ではバトンを試していて、エースとして光の粘土が強いところまでわかったが周りをうまく組むことができず残念な結果で終わった。 しかし、非バトン選出の際、自身だけでなく裏の強化からの詰めで安定して勝つことが多く、粘土の良さを実感することができた。 S5の記事を見ていた中で、 先発襷+粘土+アッキの実が強力だと感じ試してみたところ、狙い通りの展開が決まりやすく 選出が得意ではない自分にもわかりやすく使える点が良かったので軸とすることに決めた。 試していくうちに、アッキが相手のラス1に勝てないことが多かったので、同様の詰め性能を期待できる アッキのみピクシーへと変更した。 また、氷の一貫があるパーティが多く感じたので、と役割集中できそうで電気の一貫を切りつつ対面性能も高い 鈍感襷を採用した。 主なックス枠がだけでは不安なので、で相手をしたくないやヒトムナット、パッチラゴン等に出すことができ、と相性補完が優れているゴーストタイプとして優秀な 弱点保険ドラパルトを採用した。 また、やドラパルトに圧力をかけることができて襷として想定されるへも蜻蛉帰りで逃げることができるため呼びやすいガラルや、前期結果を残したやエースバーンが増えることを意識してスカーフやダイジェット後にも切り返すことができるように にスカーフを持たせた。 ラスト一体は補完としてとりあえず使い慣れていたタラプアーマーガアを使用していたが、詰め性能がピクシーと似ていて見れる範囲が多少違いつつもどちらを選出すればいいのか判断するのが難しかったので、一度考え直すことにした。 や入り、雨パの他にも通りがいい時に頑張ってもらう。 は9割近く初手から出てくるのでこちらも初手に合わせ、入りにはダイジェット後に狩れるように裏から出す。 は命中不安で明確に打ちたい相手がいないため相変わらず不採用。 スカーフがバレていない状況でロクブラで固定された後はなどのタネガンでもいい場面でロクブラは撃ちたくないので引くようにしていた。 投げつけるは試合中盤にスカーフが必要ないと感じた時や終盤で打ち分けることで勝てそうな時に偶に働いた。 他の候補としては電磁波や蜻蛉返りなどで、が重い構築ならば今作から唯一まともな追加された技であるじゃれつくもあり。 他の耐久値が少ない高速と比べてタイプ受けができないのが難点だが、ダイホロウが透かせるだけでも偉いので役割は多い。 今作の事情はいくつかあるが、使用率TOP5やに対して仕事がしやすいため非常に好環境なのが嬉しい。 他にも可能性がある型はあるので今後も楽しみである。 ちなみにの分類は「スカーフ」である。 覚えておこう。 滅びの歌はお互いに初手が倒れて2匹目で相手がをラス1に残してきた時に壁を残しながら歌えるため勝ち筋を増やすことができた。 や相手は裏のドラパルトやの圏内に入れるよう最低限削りつつ零度を打っていた。 壁化でアーマーガアと対面した時は零度で相手のを強制させてピクシーに引き瞑想を積んでいた。 入りの受けサイクルやガルドドリュ両採用以外には選出画面でどう詰めるか考える。 アッキのみはただ機能するだけでなく「ダイホロウで突破を測るのターンを稼ぐアイテム」と前向きに考えた。 鈍感は 8世代から新しく威嚇を受けない効果が追加された。 これにより、ドラパルトが誘うや終盤増えた威嚇、などに機能した。 鈍感にすることで襷を警戒させやすくしたかもしれないが発動機会が割と多かったのでよかった。 馬鹿力は誘うや、を大きく削るために採用したが毎試合打つ機会があるほど採用価値がある技だった。 他の候補としてはギャラやヒトムを削れる岩技か初手のターンを枯らせる堪えるなど。 基本初手で出すため、 誘うやを削ることで裏のやを通す役割集中の動きが強かった。 初手ドラパルトと対面したら弱保や蜻蛉引きがほとんどだったため一貫してを押していた。 初手弱点技ばかり押されたので弱保型もおもしろいかもしれない。 今後増えそうな。 重いに強くなれるのも良い。 鬼火が優秀であり、ックスを切らずともナット系統やアーマーガア入りサイクルを荒らしたりピクシーの詰めに使うことができる。 また、アローを見せてからの大文字、鬼火を見せてからの大文字、ダイウォールからの鬼火など相手が予測し難いところから崩すことが強い。 弱保ドラパルトとのミラーはSが低い方がいいと思うかもしれないが、 ・先に弱保を発動している状態だと速い方がいい点 ・お互いにを切らない展開で引き合って削れた状態で対面することがあった点 ・最悪初手で切って殴らないといけなくてもピクシーで誤魔化せる点 などSを伸ばしたことによる利点が多かったのでよかった。 とても悩んだ枠。 を起点に舞って裏のドラパルトやが引かせたなど上を取りたい相手が多いため砂かきで採用した。 ただでさえミトムが重いので相手視点だと型破りに見えるかもしれないし実際そちらが賢いのかもしれない。 ピクシーが誘うと同速をしなければいけないのが非常に問題であるが、最終盤の勝利に大きく貢献してくれた。 数的有利を取りながらピクシーで詰めるルートを考える。 多少サイクルしたりドラパにを切ったりもする。 ドラパルトでを倒すかのダイナックル圏内に入れる動きが理想。 またにックスを切りダイロックでを倒しながら天候を変えたり上からタネガンで縛ったりと活躍できる。 初手馬鹿力でアーマーガアを削りつつドラパに引き、相手を引かせて火傷を入れつつ削りで崩すのが理想。 モスノウがいなけれを出すこともある。 感想 S5で欠伸のメタが過剰だったため欠伸型が減るかと思ったがそんなことはなくこいつをどうするか悩まされたシーズンでした。 homeでレートが見れるようになったかと思えば更新されなくなったりでどこを目指せばいいか迷ったけど、自身最高レートを更新することができ、剣盾始めて約3シーズン目で好きなであると最終2桁という順位を残すことができたので非常に大満足なシーズンでした。 あとは久しぶりに最終日にに取り組めたけどインターネット大会最終日の目標ボーダー付近のあの緊張感を味わえることを知れたのでまた味わえるように来期以降も頑張りたいです。 ここまで読んでいただきありがとうございました! shigumaaa.

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【剣盾S6使用構築】ドラパガエンカットム鬼火コントロール+対面ハイブリッド【最終12位/レート2173】

ドラパルト 地震

が登場しないため唯一の複合タイプとなる。 130族を余裕で抜きさる素早さを持ち、ガラル地方全体としても、これを上回るのはとのみ。 種族値配分としては高速物理アタッカーだが特攻も低くはなく、物理・特殊・両刀など多様な型が考えられる。 特性に関しては後述するが、通常特性はどちらもアタッカーとして有用。 一致技も、等倍範囲の広い・タイプであり、 相性補完に優れる技や高威力の先制技「ふいうち」も擁する。 専用技の「ドラゴンアロー」は命中安定の2回連続技でありながら、総威力は100と申し分ない性能を持つ。 また補助技も両壁・妨害・バトンタッチ等アタッカーとしては意外な程豊富。 但し攻撃技自体はやや癖が強い。 「シャドークロー」を覚えない為物理ゴースト打点は溜め技の「ゴーストダイブ」頼り。 また、「じしん」や「ばかぢから」といった有用なサブウェポンを覚えられない等、痒い所に手が届かない。 一致技の等倍範囲は広いが、弱点を取れる範囲も僅か3タイプしかなく、単純な殴り合いでは意外と火力難に陥りやすい。 その為、のような数値受け相手は基本的に不得手。 ダウンロードコンテンツ鎧の孤島ではという苦手な数値受けも増えてしまった。 また、多耐性ではあるものの多弱点であり、耐久面も600族としては低い部類に入る。 とは言え本人が「とんぼがえり」を覚える事からサイクル戦適性は決して低くはない。 シャンデラ程度の耐久はあり、これまでの600族ドラゴンと異なり4倍弱点を持たないため、不意の一撃で出落ちするケースは少なめ。 上述の通り桁違いの火力を持つわけでも耐久力に優れているわけでもないが、対戦環境におけるドラパルトの厄介さは「何をしてくるかわからない」ところである。 発売以降、様々な型が現在進行形で開発されており、きちんとした方針で育成をすれば何をやらせても並以上の性能を発揮する。 使用率が高く、なまじ個体数が多いためこの読みにくさに拍車がかかっている。 上から叩くことも難しく、画一的な対処方法が限られる。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 クリアボディ や「がんせきふうじ」だけでなく、ダイマックスわざの追加効果も防ぐ事ができる。 発動機会はかなり多く、自身の突破力を下げさせない有用な特性と言える。 なおで貫通されるのは忘れずに。 すりぬけ ダイマックス対策として多い「みがわり」に強いのはアタッカーとして大きな利点。 ただ、「ドラゴンアロー」でもある程度は対策できるため、物理型ではに汎用性で劣る。 環境に多い壁構築にも強く、特殊型や状態異常撒きを行う型ではこちらの方が優先される場合が多い。 のろわれボディ 隠れ特性。 運頼みだが、相手の主力技を縛って有効打を削ぐ事ができる。 ドラパルト自体が攻撃を受けながら戦うタイプではないので上記2つに比べると採用率はかなり低い。 ダイマックスされると一時的に解除されてしまう点もマイナス。 壁貼り型や状態異常撒き型では候補になる。 こだわりアイテム持ちを縛った場合、技選択コマンドが出なくなりダイマックスを封じられる。 タスキ、みがわり潰しができる優秀な専用技。 ダブルでは相手2体に威力50 75 の矢を1本ずつ放つ。 最大威力だが癖が強い。 と共に。 追加効果が優秀。 メタの特性によって逆に強化される事も。 ゴーストダイブ 霊 90 135 100 溜め攻撃 ガード貫通 一致技。 相手のダイマックスの時間稼ぎにもなる。 なおシャドークローは覚えず、他の物理霊技はおどろかすのみ。 そらをとぶ 飛 90 95 溜め攻撃 対ダイマックス技の時間稼ぎ2。 ダイジェットとしても。 アクロバット 飛 55 110 100 持ち物がない時 威力2倍 弱点保険と併せれば、溜めなしでそらをとぶより高火力で撃てる。 ダイビング 水 80 100 溜め攻撃 対ダイマックス技の時間稼ぎ3。 ダイストリーム化すればバンギラス対策にも。 サイコファング 超 85 100 壁破壊 対。 格闘への遂行や対壁構築にも。 アイアンテールは覚えない。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 タスキを温存しつつ有利対面を作れる。 からの逃げにも。 などの天候アタッカーにも強い。 あると便利だが技スペースが厳しい。 ふくろだたき 悪 - 100 - ダブルで味方の発動に。 高火力だが特攻低下が痛い。 りゅうのはどう 竜 85 127 100 - 一致技。 命中安定だが火力は控え目。 癖が無く通りも良い安定技。 状態異常の相手に威力2倍。 おにびやでんじはと合わせて。 物理型でも。 C振りでもHは超低乱数。 の羽休めとのPP合戦に優れる。 命中不安。 雨パメタとして。 C振りなら無振りギャラドス確1。 ソーラービーム 草 120 100 溜め攻撃 水・地面・岩を意識するなら。 晴れと合わせて。 ハイドロポンプ 水 110 80 - を意識するなら。 高火力だが命中難。 なみのり 水 90 100 - 命中安定だが威力は控えめ。 主にダブルでの味方のじゃくてんほけん発動用。 まとわりつく 虫 20 100 相手交代不可 4~5ターン継続ダメージ。 有利な相手を逃がさず狩る。 バトンタッチ 無 - 上がった能力変化を引き継げる。 竜舞や弱点保険とあわせて。 みがわり 無 - 交代読みや状態異常対策。 ダイマックス枯らしにも。 おにび 炎 85 物理潰し。 速いので使いやすいがには注意。 でんじは 電 90 高速アタッカー潰し。 〃 ひかりのかべ 超 - 味方のサポート。 アタッカー気質が高いので意表を突ける。 リフレクター 超 - 同上。 のろい 霊 - 耐久型や積み技対策。 退場にも。 かなしばり 無 100 相手の有効打を封じる。 みがわりなどと共に。 メロメロ 無 - 主に対。 ピンポイント気味。 先制で使えば疑似物理耐久アップ。 に交代されると無効化されてしまうので注意。 ゴーストダイブのラグを解消できる。 居座る物理受けにも刺さる。 先制で使えば防御アップで受けられる。 ダイサイコ サイコファング 130 場:PF への役割遂行。 A252振り帯でB特化確2。 また、ミストフィールド除去やかげうち・ふいうち封じとしても。 ダイバーン だいもんじ 140 天候:晴 対。 晴れで2発目から威力1. 下降補正無振りの火炎放射ベースでもH252振り確1。 C252振り帯でH252振り確1、 下方補正無振りで火炎放射の場合でも晴れ込みで確2。 かえんほうしゃ 130 ダイストリーム ハイドロポンプ 140 天候:雨 一貫性の高い技。 雨で2発目から威力1. かみなりとあわせて。 なみのり 130 ダイサンダー かみなり 140 場:EF ・・などに。 ミストフィールドの除去・催眠戦術妨害にも。 10万ボルト 130 ダイソウゲン ソーラービーム 140 場:GF やに。 フィールド展開でミストフィールドの除去、小回復、地震威力半減。 C252振りでH252振りウォッシュロトム確1。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 調整は特に断りのない限り威力の高い方で計算。 疑似特殊耐久アップ。 特殊型での耐久崩しとして。 持ち物考察 きあいのタスキ 特に読み合いを必要とせず行動を保障できる。 高いSとの相性は良く、先手で2回行動できれば倒せる相手は多い。 いのちのたま 技選択を縛られず高火力を出せる。 こだわり系と違ってダイマックス時も無効にならず、突破力が増す。 ふいうちなど先制技との相性も良好。 こだわりハチマキ・こだわりメガネ 耐久調整を強引に突破する。 ダイマックスにより好きなタイミングで解除できるので、そこまで窮屈さは感じない。 こだわりスカーフ トップメタが故にスカーフ勢の調整先とされており、それらを上回るために持たせられる。 かそく持ちなのであまり意味は無いが、最速テッカニンを優に上回る。 たださすがに無補正無振りではと同速 最速97族 であり、この素早さ帯はスカーフ持ちも多い。 最低限、スカーフ持ちが多い100族のくらいは抜ける調整はしておきたい。 じゃくてんほけん 弱点は5つで全てメジャー。 こちらへの弱点技が飛び交う環境なので発動機会は多い。 同時にダイジェットでSまで補強して全抜きを狙う戦術が主流。 とつげきチョッキ 調整次第で特殊技を複数回耐える。 ダイマックス技で能力を上昇させる戦術とも好相性。 ラムのみ 撃たれやすいおにびやでんじはへの対応策として。 発動機会はそこそこだが受動的な点は否めない。 だっしゅつパック 上からりゅうせいぐんを叩き込みながら、低めの耐久を晒さずに交代できる。 により、相手のやダイマックス技で暴発する事がない。 ミラーマッチが発生しやすいため最速が求められるが、耐久に振るメリットも多いので、ASどちらかを削って調整もアリ。 受けに来たフェアリータイプはダイマックス化してダイスチルで対抗するか蜻蛉で逃げるかの選択ができる。 鋼を狩りたいなら特殊炎技を搭載して両刀気味にするのも良い。 物理型と比べると、ゴースト技が扱いやすい、イカサマや火傷に強いといったメリットがある。 一方で、特攻種族値は100と中の上程度なので補強手段なしでは火力不足になりがち。 こだわりメガネやいのちのたまでの補強、もしくは鬼火や電磁波でのたたりめの補強などが欲しい。 ダイマックスによる天候・フィールド変化で味方をサポートできれば美味しい。 イカサマの被ダメージを抑えるためにA個体値を低めにしておく事。 A0が理想だが「まあまあ」 正確にはA個体値19以下 で確2になるので及第点。 通りの良いゴースト、ドラゴン技に補完として優秀な炎技を持たせる。 残り一枠は身代わりに強くするならドラゴンアローだが、すりぬけの場合は優先度が低い。 スカーフ持ちや先制技持ちに強くするならふいうちか。 高すぎる素早さのおかげで対策目的のポケモンに合わせて調整できるため、カスタマイズ性がある。 とつげきチョッキを持たせれば、や特殊型ドラパルトなどに強く出ることができる。 じゃくてんほけんやラムのみを持たせてダイマックスエースとして運用するなら物理型の方が分があるが、 やに止められる可能性があるので、下降補正がかかっても特殊技を採用して両刀型にする方がいいか。 意外にもこだわりスカーフとの相性が良い。 ただし、S無振りだと最速95族と同じになってしまい、、やに上を取られてしまう。 未解禁の現在は最速100族の抜きのS44振りなどが良いだろうか。 後を見据えるならS60振り。 上から鬼火を撒く事で物理に対して強く出られ、身代わりによって耐久型の状態異常技も防げる。 特殊受けは削り切れない場合も多いので、まとわりつくの定数ダメージか回復を封じる金縛りがあると突破しやすい。 麻痺を撒いた後は以下の4つの選択肢がある。 1 流星群だっしゅつパック、だっしゅつボタンやとんぼがえりで退場。 2 たたりめで高い負担をかける。 3 ドラゴンテールで相手の後続を引っ張り出す 4 のろいで瀕死になり退場。 たたりめで負担をかける場合Cにかなり振る必要がある。 かわらわりが効かない点、堅すぎない点、挑発を打たれにくい点も良い。 以下、退場方法についての考察。 1 りゅうせいぐん&だっしゅつパック 相手に圧力をかけながら脱出でき、再登場可能である点がメリット。 しかし、ひかりのねんどを使用できないうえ、呼ぶフェアリー相手には退場できない点が痛い。 この退場方法を採用する場合、威嚇などによる不意の退場を防ぐため特性はクリアボディにしておく。 2 のろい 相手に圧力をかけながら脱出。 耐久型や積みアタッカーへ特に有効。 すみやかに退場するにはHPが半分以下であるのが条件なうえ、再登場も不可能。 3 脱出ボタン 速やかな脱出で隙のないエースアタッカーの降臨を実現できる。 ひかりの粘土が使用できない点、多くの場合壁が1枚しか貼れない点、退場が受動的な点がデメリット。 4 とんぼがえり 最も基本的な脱出方法だが、高い素早さゆえ後続に負担を与えてしまう。 特性は 1 の脱出パック利用型ならクリアボディで確定。 おにびやでんじはなどの状態異常技を採用するならすりぬけ。 いずれも採用しないなら汎用性の高いのろわれボディで。 イカサマ対策のため、性格はおくびょう推奨。 この型もA個体値は19以下で。 クリアボディにより、上げた能力値を下げられない。 タスキの行動保証により、居座る低耐久スカーフ持ちを返り討ちにできる事も多い。 じゃくてんほけんを発動させられれば、爆発的な火力を後続エースに引き継ぐ事も可能。 ミミッキュ対面の場合は、とんぼがえりでばけのかわを剥がしつつ後続に任せる。 タスキを温存したい場合はゴツメ持ちを見抜く必要がある。 また、復帰する場合も砂ダメージやステロダメージに気を付けなければならない。 バトン先は下記相性考察内の物理アタッカーなど。 ただし、先発でほぼ先手を取れるシングルと違って、や持ちに出だしから縛られることがある。 ふいうちやイカサマ持ちが多いのも懸念事項。 弱点を突けるタイプの少なさ、ゴーストダイブの遂行速度の遅さから数値に反して放置されやすく非ダイマックス運用は苦手。 ダイマックス時の性能を重視するか、終盤での掃除役に徹底させるか、補助を重視した型にするか、とにかく構築時点でドラパルトの役割を見定めて運用するべき。 ダブルではドラゴンアローは相手2体攻撃になってしまうため、ほぼ同じ威力で追加効果の優秀なワイドブレイカーを採用したほうが良い場合も多い。 単体攻撃にこだわるならドラゴンダイブやドラゴンクローの採用も考えられる。 その場合、を抜くため最速推奨。 準速でもと同速のため環境によっては少しでも火力を高められる準速の方が良いかもしれない。 相性考察• 竜・妖半減。 こちらは格闘無効、炎・水半減。 により広い攻撃範囲と突破力を持ち、こちらが苦手とする鋼・妖に強い。 霊・悪半減。 こちらは格闘無効、水・草・虫半減。 非常に高い特防によって数値受けできるが、共に妖に弱点を突かれるため、裏に対策が必要。 竜・妖半減。 こちらは炎・電半減。 妖に滅法強く、により崩されにくい。 共にとんぼでサイクルを回す事も可能。 氷・妖半減。 こちらは水半減。 鋼に強く、あちらの技が通りにくい竜はこちらで対応できる。 ボルチェンによってサイクル戦も得意。 氷・霊・悪・竜半減。 こちらは格闘無効、炎半減。 補完が優秀でこちらの弱点4つをカバーする。 妖も等倍であり、一致鋼技により圧力を掛けれる。 こちらは毒半減。 こちらへの主要弱点技を軒並み耐える。 共に妖に弱いが、壁によってある程度対応可能。 悪半減、霊無効。 こちらは格闘無効。 とんぼ返りから繋ぐ事で安全に火炎玉の発動を補助できるが、共に妖に弱点を突かれるため、裏に対策が必要。 対ドラパルト 注意すべき点 600族特有のハイスペックさと非常に高い素早さによって、ほとんどの相手を上から殴る環境トップメタ。 連続攻撃の一致竜技を持つのでタスキやみがわりにも強い。 物理、特殊、両刀、サポートなどとにかくできることが多く、持ち物も多岐に渡るため完全に動きを読みきることが難しい。 対策方法 耐性は多いが弱点も多い。 トリックも覚えず耐久もそこまで高くないので、麻痺やスカーフなどで上を取れれば幾分楽になる。 ふいうち、こおりのつぶて、かげうちなどの先制技も刺さりやすいが、物理アタッカーの場合はおにびに注意。 ドラゴン無効・ゴースト半減。 火力アップアイテム込みならふいうちで縛れる。 によってふいうちを一致で撃てる。 耐久無振りなら無補正でも低乱1。 H振りは珠でも中乱1。 砂で襷潰し。 天候補正によりダイマックス竜技も一発は耐える。 ドラゴン無効、一致かげうち。 で霊技も一発は耐える。 竜技以外へ後出しするとこちらが不利になってしまうので注意。 物理特殊共に高耐久、一致イカサマ。 とんぼがえりで裏の対策も。 高耐久、再生回復技持ち。 により受け回しで疲弊しにくい。 電気技、サイコファングには弱点を突かれるも不一致技であり、裏を返せば打点はそれのみ。 くろいきりによって能力変化も対応できる。 尚、こちらからの打点は毒か火傷による定数ダメージ頼り。 ゴースト、ドラゴン半減、一致ふいうち。 無補正C極振りだいもんじもH252振りだけで確定で耐える。 ドラゴンもゴーストも無効。 持ち物補正マジカルシャインで仕留める。 鈍足特殊アタッカーの為、おにびやでんじはによる妨害を受けても傷みにくい。 ゴースト無効、珠特化げきりんでも確3、トリル・イカサマ持ち。 トレースですりぬけやのろわれボディをコピー出来ると後続への負担も多大にかけられる。 ふいうち ドラパルトが使う先制技はふいうちくらいであり、比較的通りやすい。 ただし、鬼火やみがわり持ちも多いので注意。 イカサマ 攻撃寄りステータスで耐久があまり高くなので、刺さりやすい。 使用者が悪タイプの場合 物理型:ようきAS・いじっぱりAS・いじっぱりHAはいずれも確定一発。 両刀型:むじゃきCSの場合、高乱数 81. Aに28以上降っていると確定一発。 特殊型:ひかえめCS・おくびょうCSの場合、A個体値31で低乱数一発 25. A個体値19以下で確定二発。 使用者が悪タイプ以外の場合 いじっぱりASなどのいずれも確2。 りゅうのまいを使用した場合は確1。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技30 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技37 ふくろだたき - 100 あく 物理 10 技38 おにび - 85 ほのお 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技45 ダイビング 80 100 みず 物理 10 技55 しおみず 65 100 みず 特殊 10 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技77 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技86 ゴーストダイブ 90 100 ゴースト 物理 10 技99 ワイドブレイカー 60 100 ドラゴン 物理 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技03 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技19 トライアタック 80 100 ノーマル 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技24 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技47 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技51 りゅうのまい - - ドラゴン 変化 20 技62 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 技84 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技97 サイコファング 85 100 エスパー 物理 10 遺伝.

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【剣盾シングル】航海チラチーノ【最終62位レート2124】

ドラパルト 地震

レンタルチーム はじめに こんにちは、ちべんです。 構築名は、自分が7世代で使っていたコジョライボムドーの幻影を追ってできた構築なのでこのようにしました。 構築経緯 前々期、前期と同様に、スカーフドラパルトを構築の出発点とし、今期は6体でサイクルできるように組んでいきました。 サイクルの中でステロを撒けるを考えました。 自分が求める性能は対面でステロを押せることだったので、前期なごしさんが使用していた天然HDピクシーを参考にし、放射だった枠にステロを採用しました。 主にドラパルトのスカーフ蜻蛉から展開する、汎用的な物理受けを考えました。 物理ドラパルトとの氷柱落としに引けることが必須条件と考えていたので、威嚇を採用しました。 有限であることと鈍いの起点阻止を行えないことがネックですが、前者はピクシーとの願い事サイクル、後者は残りの3体でカバーすることにしました。 を崩す手段として、トリック すりかえ か、叩き落とすを覚えるサイクル要員を考えました。 叩き持ちのを見ても、周りとの兼ね合いを考えた時にしっくりこなかったため、トリック すりかえ をできるを探すことにしました。 再生技持ちの火炎玉トリックでは、チョッキをもらった時にこちらが機能停止してしまいがちなので、アタッカーの拘りトリック すりかえ を考え、ボルチェン要員になれることと上3体と相性のいいタイプを評価して眼鏡水を採用しました。 上4体の型破りの一貫を切るための飛行タイプを考えました。 のとアイヘに投げれることが絶対条件と考えていたことと、やの処理ルートを増やしたかったことから挑発アーマーガアを採用し、高速アタッカーへの切り返しや、ステロサイクルから抜いていく駒となれるHS弱点保険型にしました。 サイクルを行うことが難しい前のめりな並びとの撃ち合いに強い駒を考えました。 炎打点、電気打点を自然に採用することができ、ピクシーの願い事を絡めたサイクルも行うことができるABチョッキを採用しました。 ここまで耐久に回すことで、撃ち合いにかなり強くなります。 火力は控えめですが、コンセプトであるステロを絡めたサイクルで補います。 終盤ににいっぱい当たったので前期よりS実数値を1伸ばしました。 ドラパルトにスカーフを持たせる一番の利点はミラーでのS関係がはっきりすることだと思っているので、初手ミラーは特に理由がない限り蜻蛉を押していました。 なので、より速いスカーフドラパルト相手に出落ちしてしまうこともありましたが、再戦以外では割り切っていました。 このパーティにおいて、この子とダイジェットを積んだアーマーガア以外はかなり足が遅いので、そういった点でも選出する機会は多かったです。 威嚇込みなら信用できる数値を持ち、後攻蜻蛉するクッションとして優秀でしたが、と入りへのクッションとして出しづらい点や死に出しに弱い点、ステロが痛い点が想像以上に弱かったです。 また、眼鏡や珠の特殊ドラパルトの流行はやや向かい風でした。 に対しての一時的な引き先として安定し、叩きを覚えれば文句なしでしたが、鈍いリサイクル型が少なく残飯型が非常に多かったので鬼火だけでもよく機能してくれました。 余裕がある時はピクシーの願い事サイクルにも参加させることができ、この子の性能を引き上げられたと思います。 炎打点は反動を嫌ってフレドラを採用せず、ホンチよりはアーマーガアやに強そうな放射を採用し、悪打点はの効果が活きる場面がなかったので、ドラパルトのダイホロウとも相性のいい地獄突きを採用しました。 ラスイチのや麻痺したに勝ったり、ミリ耐えされて負けたりしたのでどっちでもいいです。 W 持ち物: 拘り眼鏡 特性: 浮遊 性格: 真面目 控え目ミント使用 数値: 157 252 - x-127- 165 196 -127-114 60 H 極振り C 余り 11n S 準速抜き 準速抜き抜き 技構成: 10万ボルト///トリック 強力なボルチェン枠で、カバ入りやボルチェンの一貫のある構築によく出していました。 この子が縛られる鉢巻の馬鹿力は、ピクシー後投げでも受からないので、ダルマ入りに初手に置くことは控えていました。 ドロポンは打ちたくなくても打たなければならないのでお祈りしてました。 トリックはや受けを崩すだけでなく、アーマーガアの起点作りも行えて偉かったです。 トリックで混乱したので、最終日は真面目個体に変えました。 Sは激戦区で、同速ゲーも割とあったので、数値は汚くなりますがあと1伸ばしてもよかったです。 アーマーガア 持ち物: 弱点保険 特性: ミラーアーマー 性格: 陽気 数値: 205 252 -108 4 -125- x-105- 130 252 技構成: /挑発/羽休め/ビルドアップ 引き先として使う場合は主にに対してですが、この型なのでドリル運ゲに屈しても文句は言えません。 火力が欲しい場面が多かったですが、不一致炎技などをいい感じで耐えてくれるのでHSで使っていました。 遂行速度の遅さを補うための弱点保険ですが、やパッチラゴン相手によく活きました。 しかし、型の認知度からに活きることはほとんどありませんでした。 詰ませ性能は高いですが、遂行速度がとても遅くされてしまいがちなので、通すルートが見えても数的有利は心掛けていました。 逆に、挑発と羽休めで詰ませられる相手も多いので、を狙う駒としても強かったです。 持ち物: 突撃チョッキ 特性: 厚い脂肪 性格: 意地っ張り 数値: 235- 178 252 -117 252 - x-130-51 4 技構成: のしかかり/かみなりパンチ/ヒートスタンプ/ヘビーボンバー 雑に撃ち合う枠で、火力がそこそこあり技範囲が優秀なので、ギャラナットやミトム ヒトム ナットのような並びに比較的強く出られます。 、、、、あたりと撃ち合える点が強かったです。 オッカ鉄壁ナットにはいっぱい負けました。 ピクシーと出す時には、トリックにこの子を投げてピクシーで詰ませる動きも強力でした。 雑に強いですが遅いので、雑に使いすぎると逆に自信過剰の起点になったりして、試合の中で役割対象は絞る必要がありました。 余裕があれば願い事サイクルにも参加させられるので強かったです。 ピクシー 持ち物: 食べ残し 特性: 天然 性格: 穏やか 数値: 202 252 - x-93-115- 156 252 -81 4 技構成: //守る/願い事 間違いなくこの構築で一番頑張ってくれました。 特殊受けのステロ要員は使ったことがなかったので、撒ける対面が新鮮でした。 守るは残飯・願い事と相性がいいだけでなく、やのトリックの確認、の技の確認にとても役立ちました。 が本当に多かったので放射が欲しかったですが、コンセプトであるステロは変えられませんでした。 特殊方面はかなり硬いですがミトムのダイストリームやヒトムのダイバーンは受け出し不可能なので、慎重に立ち回る必要がありました。 物理方面は脆いですが、さえ枯らしてしまえば火力強化アイテム以外で鋼の翼のないドラパルトや、に対面から勝つことができるので、勝ち筋としてよく意識していました。 また、ステロが撒けた状態での対面は積極的にを切っていました。 遂行速度が遅く、相手の追加効果を引きやすい反面、願い事守るの時間稼ぎが優秀なので、ラスイチのヒトムやキッスとの対面はを意識することが多かったです。 消費後の珠と眼鏡以外のキッスにはかなり負けにくいです。 気を付けていたことは、この子自身のHP管理を一番大事にすることです。 欲張ると不意のックスでサイクルが崩壊します。 一番使い慣れた構築だったので、これに近いものを組めるように意識しました。 また、ビルドアーマーガアも鈍いに近い詰ませ方ができるので、自分に使いやすいように組めたと思います。 1 受け回しに近い選出です。 1には誰でも入ります。 アーマーガアは選出段階から通す駒と考えることもありました。 有限のトンボル選出です。 攻め2クッション1の形になり、試合展開によってドラパかミトムどちらでも通していけるところが強かったです。 攻め3選出です。 多少のサイクルを行いつつ、前のめりな並びと撃ち合っていました。 対雨はこの選出でかなり安定していました。 重かった ジュラルドン 特殊受けのピクシーに強く、アーマーガアとでも誤魔化すのが難しく、攻めの駒も撃ち合いで負けてしまうので、非常にしんどいです。 7世代のと戦っている感覚でした。 ほぼ当たらなくてよかったです。 エースバーン アマガピクシーに一貫し、受け出しから勝てる駒がいないのでとてもしんどかったです。 終盤多すぎて鬱になりました。 7世代のと戦っている感覚でした。 ガラル3バカトリオ サイクルの宿命ですが、かなりしんどかったです。 入りにはほとんどを出していましたが、なるべく鉢巻が一貫しないように気を付けていました。 パッチラゴンとウオノラゴンは、1度だけドラパルトを後投げできるので、持ち物を絞りつつアーマーガアなども絡めて頑張っていました。 アーマーガアより速いとしんどかったです。 7世代からガチ対戦を始め、手の届かないところだと思っていた最終30位以内を達成できて、本当に嬉しいです。 前々期、前期とあまり時間が取れず、今期は時間が取れることがわかっていたのでかなり意気込んでいました。 実際に対戦回数も2ロム合わせて500戦を超え、満足のいくシーズンとなりました。 終盤に2ロム1桁に到達したときはとても嬉しかったし、最終でもそれを狙えるように頑張っていきたいです。 切断バグの存在だけは残念でしたが、いいシーズンになりました。

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