スカーフ ロトム。 S7使用構築 ロトムレヒレサイクル【最高最終2212】

ウォッシュロトム

スカーフ ロトム

極めて優秀な耐性と並以上の火力、ボルトチェンジによるサイクル性能を持ち、豊富な変化技も備えるため多くのパーティで補完として声がかかる。 タイプに強いであり、で止まらないタイプ。 特性により相手が持ちでない限り実質弱点がくさタイプだけであり、くさ技の中でも不一致サブウェポンで採用されやすいくさむすびの威力を20に抑えられる体重も高評価。 弱点が少なく万能ではあるものの、耐久・火力・素早さのすべてを両立することはできない。 パーティの中で持たせたい役割は必ず絞っておこう。 第八世代で追加されたダイマックスとの相性はよく、HP増加による耐久強化のほか、ハイドロポンプの命中難も補える。 優秀な電気タイプが軒並み不参戦なため、第8世代ではヒートロトムと並びトップメタとなっている。 ただし流行中のかたやぶりドリュウズには、A特化の場合H252でも確1を取られてしまう。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 性能安定。 雨やダイストリームとあわせて。 攻撃しつつ麻痺撒き。 ボルトチェンジ 電 70 105 100 自分交代 タイプ一致技。 攻撃しつつ撤退可能。 ハイドロポンプ 水 110 165 80 - タイプ一致技。 高威力だが命中不安。 水技はこれのみ。 おにびやでんじはとあわせて。 スカーフなら怯みを狙える。 イカサマ 悪 95 100 - 物理受けやとつげきチョッキでの積み抑制に。 変化技 タイプ 命中 備考 でんじは 電 90 サポート用。 地面は呼びにくいが、電気やひらいしん等に注意。 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 炎は呼びにくいが、こんじょうに注意。 トリック 超 100 メガネやスカーフとあわせて。 リフレクター 超 - サポート用。 味方の物理耐久を強化。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 味方の特殊耐久を強化。 ねむる 超 - カゴのみと合わせて全回復。 により各種フィールドに阻害されないため好相性。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイサンダー かみなり 140 210 エレキフィールド メインウェポン。 ロトム自身はフィールドの恩恵は受けられない。 10まんボルト 130 195 ボルトチェンジ 120 180 ダイストリーム ハイドロポンプ 140 210 天候:雨 メインウェポン。 2発目から威力1. かみなりと相性がいい。 追加効果は微妙だがに抜群。 追加効果は優秀だがに等倍。 イカサマをダイアーク化した場合は自分の攻撃換算でダメージを与えるので注意。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 フェイントで解除されないが、ダメージは受ける 相手のダイマックスターン枯らしに。 一枠割く価値は微妙。 ダイサイコ ゆめくい 130 サイコフィールド ・への打点が欲しいときに。 過去作限定技。 独自の耐性とボルトチェンジを活かし、サイクル戦の潤滑剤として運用する。 ボルトチェンジの通らないなどの物理地面には、おにびやハイドロポンプが一貫する点が優秀。 持ち物はオボンのみやとつげきチョッキなど、場持ちを重視したアイテムが基本となる。 オボンのみの場合は回復量込みの確定数ずらしにより、物理・特殊問わず役割範囲が広がる点が優秀。 とつげきチョッキの場合は、きのみが発動せず一撃で落とされるような特殊技も耐えてサイクルを回せることが強み。 以前は汎用性重視のオボンのみが優勢であったが、昨今は特殊火力インフレによりチョッキ型が最大手となりつつある。 耐久・火力ともギリギリのラインで、素早さも近くに有利ななどがいるため要調整。 ボルトチェンジを無効化する地面タイプは、ウォッシュロトムに後出しするにはリスクが高いため、比較的撃ちやすい。 メガネは特殊アタッカーに渡してしまうとこちらが不利になるので、トリックを使う場合はスカーフを渡す時よりも慎重に。 あくのはどうやシャドーボールは草・ゴーストのやなどのピンポイント気味で優先度は低い。 物理アタッカーに先制でおにびを当てて火力を削いでから退くという強引な立ち回りも可能になる。 トリックでスカーフを渡してからそのまま倒してもらい、積みアタッカーの起点にするという戦術も 倒しきれる相手が限られてくるウォッシュロトムではやりやすい。 S調製例は下記の通り。 仮想敵を抜けるようSを振り、残りでCHを調整するのが基本。 最速ベースはミラー以外の仮想敵が周辺にいない。 素早さ調整(実数値はこだわりスカーフ加味での計算) 無補正 S220振り 201 :最速130族抜き。 現環境は物理偏重のため接触技が多く、ウォッシュロトム自身が代表的な非接触技であるじしんを無効化できることもあって、ゴツゴツメットも使いやすい。 物理相手を想定する場合はねむるとカゴのみで対砂()を任せるか、オボンのみが基本。 対・物理アタッカー・起点作り用のカバルドンのあくび、不意のさいみんじゅつなどを気にせず動けるのも大きい。 長期戦になることが多いため、攻撃技のPPは最大まで上げておきたい。 回復手段は眠カゴかいたみわけのいずれか。 防御・特防も悪くなく、特化することで一致等倍もかなり耐えるようになる。 対ウォッシュロトム 注意すべき点 優秀なタイプと特性ふゆうによる弱点の少なさ、まずまずの耐久力、並以上の火力と、非常に多くの仕事ができるポケモン。 電気タイプながらを後出ししづらく、ボルトチェンジでサイクルを回されやすい。 物理受け、アタッカー、壁張り等、型が多く読みにくい。 持ち物もこだわりアイテムやとつげきチョッキ、オボンのみなど多彩。 対策方法 唯一の弱点であるタイプに対しては、有効打がない。 そのため、高耐久の草タイプなら有利な戦いができる。 持ちでじしんを撃つのも効果的だが、おにびの搭載率が高いほか、 は一致技で弱点を突かれるので後出しする際は注意。 耐久はそこまで高くないため、上からの高威力技などで一撃で倒すのも良い。 また、優秀な耐性により後出しされることも多いが、HP種族値が低いためダメージ量でおおよその努力値を予測することは容易い。 ダメージが多ければCS振りでスカーフや強化アイテム、少なければ耐久ベースでSに振っていないことがすぐに分かる。 型の予測がつけば対処も楽になるため覚えておきたい。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技33 あまごい - - みず 変化 5 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技38 おにび - 85 ほのお 変化 15 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技77 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 技80 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 技82 エレキネット 55 95 でんき 特殊 15 技90 エレキフィールド - - でんき 変化 10 技93 かいでんぱ - 100 でんき 変化 15 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技38 トリック - 100 エスパー 変化 10 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技58 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技68 わるだくみ - - あく 変化 20 技80 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 技81 イカサマ 95 100 あく 物理 15 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 その他.

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スカーフ水ロトム

スカーフ ロトム

はじめに こんにちは、ちべんです。 目標にしていた最終二桁には届きませんでしたが、それなりに納得のいく構築が組めたと思うので記事を書きます。 構築名は、先月私が進級を回避したため、そこから取っています。 レンタルチーム 構築経緯 スカーフドラパルトの鬼火による起点づくり、蜻蛉によるサイクル、時の撃ち合い、ダイジェット勢への切り返し性能の高さを評価し、前期に引き続き構築の出発点としました。 スカーフドラパルトを活かせるサイクル選出を考えました。 ドラパルトミラーの引き先として非常に優秀なを物理の引き先とし、この2体が大きく隙を見せるにかなり強く出られるチョッキを特殊のクッションとして採用しました。 どちらも比較的多くの相手に投げることができ、若干足りない数値もトンボルによる誤魔化しで補うことができると判断しました。 サイクルだけですべての相手をするのは難しいので、対面的な選出を考えました。 は耐性が優秀で、はクッションとして十二分の性能を持つため、この子らを絡めたサイクルもできると考えました。 上の5体が受け回しに非常に弱いため、崩し性能が高く、ドラパルトの鬼火やの欠伸と相性のいい積みの駒を考えました。 ステロ欠伸展開から通す駒として、などの積みエースも考えましたが、しんどい部分などいろいろと噛み合うマジガピクシーに落ち着きました。 コンセプト ・状態異常とトンボルを絡めたサイクルから抜きへの切り替え、詰ませ ・ステロ欠伸展開からの抜き ・耐性や守る、状態異常を活かした誤魔化しからの切り返し 個体解説 持ち物: 特性: 鳩胸 性格: 腕白 数値: 207 172 -85- 170 236 - x-115-113 100 H 16n-1 B 余り S 準速抜き 技構成: サマ/蜻蛉返り/毒毒/羽休め 汎用的な物理受けで、万ボ持ち以外のドラパルトに非常に強い点が優秀です。 ステロが致命的になるなので、を持たせていました。 特性はドラパルトのダイホロウに受け出しても受けを成立させるために鳩胸にしていましたが、そのような機会がそこまで多くなく、砂ダメが痛いと感じることも多かったので防塵も一考の余地があると思います。 に勝っている点は、Sの高さ、対襷性能、蜻蛉返りによる特殊アタッカー引きへの隙の見せにくさ、に対しての置物になりにくさ、毒毒による対性能。 そもそも役割が少し違うため単純な比較はできませんが、個人的にはのほうがかなり使いやすく感じました。 サイクル選出をする際は主に初手、対面選出をする際は主に最後に出していました。 Aを少し削っているので火力は控えめですが、耐久に回した分撃ち合い性能がかなり高いです。 前述したように、鬼火による起点づくり、蜻蛉によるサイクル、時の撃ち合い、ダイジェット勢への切り返し性能の高さが非常に優秀で、一番強いスカーフ枠だと思っています。 持ち物: 突撃チョッキ 特性: 浮遊 性格: 控えめ 数値: 157 252 - x-127- 166 204 -127-113 52 H 極振り C 余り S 準速抜き 技構成: 放電/オーバーヒート//悪の波動 一番は対策として採用しましたが、相手てもカモりやすいので実際には他のにいっぱい投げていました。 比較的多かったのはドラパルトがHB水対面で飛んできやすい鬼火とに強いので、蜻蛉返りから魂を込めて投げるムーブです。 とS実数値が同じなので、相手とのS関係がわかりやすいというメリットもありました。 今までは放電という技ガチアンチで、使われるたびに「なんで万ボじゃないんや」とブチギレていましたが、悪魔に魂を売って使ってみたところ、火力のなさより追加効果に助けられることのほうが多く、結構強かったです。 初手のこの子のまともな引き先が存在していない構築は意外にも多く、その場合はステロよりも殴ることを優先させたりしていました。 雑にステロを撒く動きをする際でも、クッションやの時に役立つのでなるべく残すようにしていました。 ドリル撃ちたいですが切れる技ないです。 鋼打点が欲しい場面もありましたが、終盤多く見られた入りにも最悪この選出ができたりと、恩恵を受ける機会のほうが多く感じました。 また、ダイアタックはなど、ピクシーとのS関係が曖昧なを相手する際にも役立ちました。 ピクシー 持ち物: アッキの実 特性: 性格: 図太い 数値: 199 228 - x- 132 212 -115-110-89 68 技構成: /火炎放射/月の光/瞑想 気分で天然で採用したりしていましたが、マジガのほうがしっくり来たのでマジガで採用しました。 下手に欲張って積もうとすると相手の不意のックスで機能停止したりするので、ックスは切れるときに切ることを心掛けていました。 受けをかなり舐めているので、受け回しに対してはこの子で勝つことしか考えていませんでした。 霧のない入りは基本的に詰ませることができ、霧がある場合は放射で焼いてからに持ち込んでいました。 の裏に明確にこの子を止められる駒がいる場合は絶対に勝てません。 選出 サイクルの基本選出です。 弊害となるがいなければだいたいこれで出していました。 勝率はかなり良かったです。 対面的な基本選出です。 サイクルになると後手を取るので、慎重に相手を選んで出すようにしていました。 、パッチラゴンなど、基本選出で弊害となるがいる場合にはこちらで選出することが多かったです。 欠伸に対しての見返りは少ないですが、対応範囲が広く、強力な選出でした。 ピクシーを通す際の基本選出です。 アーマーガアや入りにはこの選出をできれば一番楽でした。 基本的にこれらのどれかで出していました。 のことなど考える暇もなく、帰省していたこともあって、一応30戦くらいは潜っていましたが、気付いたら下旬を迎えていました。 そこから対戦回数を重ねたものの、構築も迷走し全く勝てず、3月30日には6081位まで落ちていました。 今期諦めることも考えましたが、なんか逃げた気になって嫌なのでひたすら構築を考えていました。 結果、かなり自信のある構築が組め、順位もかなり上げることができました。 最終日は3桁から一気に上げ、明け方からはほとんど100位台で対戦できたのはよかったです。 自信はあったのですが、勝負所で弱く、最後は6連敗エンド。 結果を残すことができませんでした。 悔しいシーズンでした。 来期もまた頑張ります。 おわりに 最後まで読んでいただき本当にありがとうございました。 もやっているので、よかったらフォローお願いします。

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【ポケモン剣盾】ウォッシュロトムの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

スカーフ ロトム

スポンサーリンク 【ポケモン剣盾】ドリュウズが強い理由 — 画像つぶやきボット 1TniN0mrivZLFY9 ドリュウズが強い理由は• 特性:かたやぶりの効果によりミミッキュに強く出られ、各種ロトムに対して圧をかけることができる。 種族値がA135と 火力が結構高い• 地面鋼という タイプが結構優秀• アイアンヘッドの怯みや、つのドリルで試合をひっくり返せる (運ゲー) というものです。 前作に比べて採用数が爆伸びした理由はランドロスやらボーマンダやらバシャーモやらの 相手をするのがキツすぎるポケモンが軒並みリストラされたおかげで格段に動きやすくなったからですね。 【ポケモン剣盾】ドリュウズのオススメ特性 — 画像つぶやきボット 1TniN0mrivZLFY9 ドリュウズには• 3倍になる。 (ミミッキュのばけのかわ、ロトムのふゆうを無視できる) といった3つの特性があります。 強力なのは砂かきとかたやぶりですが、砂かきは条件を満たすのが少し面倒です。 かたやぶりは条件もなく環境にうじゃうじゃいるミミッキュのばけのかわをぶち抜けるので 現環境で主流なのはかたやぶりですね。 ここからドリュウズの育成論を書いていきますが、こいつは割と型が多く迷う人が多いと思うので簡単に考えてもらいたいと思います。 ミミッキュが憎くて仕方がないのであればスカーフが良いでしょう。 この記事では 最も扱いやすいスカーフドリュウズについて書いていきます。 砂かきドリュウズはダイマックス前提となってしまうので外しましたが、もし使いたいのであれば弱点保険を持たせるとアホみたいなすばやさで超高火力を叩き出すバケモノになれるのでオススメです。 性格は 陽気です。 大抵のスカーフドリュウズは意地っ張りなのですが敢えて最速スカーフドリュウズにしました。 最速にするメリットは ・意外と確定数かわらない(意地っ張りでも陽気でもミミッキュは確定1のまま、ドラパルトは確定2発、ect…. ・最速ドラパルトの上を取れ、打ち合いに勝てる(ダイマックスされたら無理) ・一回ダイジェットを詰んだトゲキッスを上から叩ける ・準速スカーフヒヒダルマや最速スカーフウォッシュロトムを上からワンパンできる ・スカーフドリュウズミラーでもほとんど意地っ張りなので上からワンパンできる です。 ヒヒダルマとロトム対面すると大半突っ張って来ます。 環境に多いこいつらを確実に潰せるのはめちゃくちゃ美味しいです。 ヒヒダルマが引いてきた場合はもちものがスカーフでないとわかりますし、ロトムが引いた場合は持ち物がスカーフじゃないor準速だということがわかるので情報戦的にもかなりのアドを得ることができます。 (スカーフ)ドリュウズミラーでも相手がほとんど準速なので上から叩いて勝つことができます。 (相手がスカーフでなくタスキの場合もあるのでできることなら裏のポケモンに交代したい対面です) そんなわけで 最速ドリュウズをオススメしています。 安心と信頼のぶっぱ、変に調整入れる方が痛い目見るのでスカーフ運用するならぶっぱ一択です。 ドリュウズは防御の種族値が低く、Hに振るよりBに振った方が効率がいいので余りをBに振りました。 ドリュウズの技構成• レベル技• 技レコード• レベル技• 基本技 テンプレですがこれでOKです。 どうしても何か変えたいのならつのドリルの枠を変えましょう。 とはいっても シャドークローは威力低いし シザークロスは打ちたい相手いないし、、採用できそうなのはダイマックスとのシナジーがある かわらわりくらいですね。 ドリュウズのダメージ計算 効果抜群を突けないと大抵確定2発になります。 こいつらなら上から一撃で倒せるよ!ってポケモンをメインで載せてます。 アイアンヘッド ・H4振りミミッキュ 166. 苦手なポケモンが減って 環境が追い風だからドリュウズめっちゃ強いよ!• 特性は 「かたやぶり」が強くて人気だよ!• 私は 最速スカーフドリュウズがオススメ!• 技も努力値もテンプレが シンプルイズベスト! と、こんな感じです。 勝てるポケモンと勝てないポケモンがはっきりしている子なので、対面がキツそうだったら素直に引いてあげましょう。 相手の選出が見えた上で役目がなさそうならつのドリル連打して退場するのもアリです。 初手に出てきやすいロトムやヒヒダルマ、ドラパルトやエースバーンとは相性が良いので初手で出して積極的に場を荒らしましょう! うじゃうじゃいるミミッキュにめっぽう強く、対面ならトゲキッスやバンギラスにも相性がいいドリュウズ、ぜひ育ててみてください! 今回はここまでです、ありがとうございました! Twitterの方でもポケモン剣盾に関する有益な情報を上げていますのでぜひフォローしてください。

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