リーグマッチ ランク。 【Apex】シーズン5のランク詳細!マップやリセット、再接続機能の実装

【スプラトゥーン2】リーグマッチのルールとやり方|ゲームエイト

リーグマッチ ランク

「エーペックスレジェンズ」ランクリーグの導入 「エーペックスレジェンズ」ランクリーグの導入 Respawnの開発チームから、ランクリーグに関する様々な詳細をお伝えします。 こんにちは皆さん!「エーペックスレジェンズ」でランクモードの開発を担当したTangentiallogic、pinedsman、 SpamminBandiesです。 本日は私たちが「エーペックスレジェンズ」の新モード、ランクリーグについてご案内します。 今回は私たちの開発哲学や目標、さらには7月2日のシーズン2と同時に配信されるランクリーグの設計の基本思想をご紹介しましょう。 私たちは「エーペックスレジェンズ」が、マスターに時間と努力を要するダイナミックな作品であると考えています。 ランクリーグは腕利きのプレイヤー(あるいは強いと感じることがあるプレイヤー)が自らの実力を証明し、努力を周囲に認めさせられる場所であるべきです。 ランクリーグの目標 ランクリーグでは、本作がさらに面白くなるような新要素を導入したいと考えています。 ランクリーグという機能が総体的に目指す目標について、少しお話ししてみましょう。 腕利きのプレイヤーに、「エーペックスレジェンズ」をプレイした時間に対する見返りを与える。 これは、他のプレイヤー層との実力差がわかる、階層性のランキングシステムを通して実施します。 また、シーズン終了時には到達ランクに応じてゲーム内報酬が手に入ります。 実力のが対等なプレイヤーをマッチングして健全な競争を保つ。 スカルタウンで初心者を倒すだけで実力者を自称することはできません。 そのため、ランクリーグのマッチメイクでは同等の実力者が同じ戦闘で対戦できるようにすることを強く意識しています。 自分と同じティアのプレイヤーだけと戦うわけではありませんが(シルバーのプレイヤーが ゴールドのプレイヤーと戦うこともあります)、地域と時間帯を考慮してできるだけ実力差のないマッチングを行います。 最上位ティアにおいて、トッププレイヤー同士がスタイルの縛りなく高度な有効戦術を編み出す機会を提供する。 順位とキル数に一定の制限を設けつつ見返りを用意することで、新戦術を確立したいと考えています。 ただし、1回の戦闘で15キルを達成できなくても、サポート役や戦術的なプレイヤーが損をしない仕組みを用意しなければなりません。 勝利を最大の目標とすることによって、公平なスコア制度の実現を目指します。 「エーペックスレジェンズ」に正確な実力の指標を設ける。 新シーズンからスコア制のランクシステム(詳しくは以下「スコア獲得」を参照)を導入しますが、このシステムがそのままの形で永続することはありません。 私たちはランクモードのプレイヤーの動向に注目することで同モードの成功を決定づける要因や、ランクアップが早いプレイヤーの種類、ハイレベルの有効戦術の効用などを確認するつもりです。 これはランクリーグの導入によってデータを収集し、長期的にシステムの調整を進めることが目的です。 そのため、ランクモードではシーズンごとに限定的なリセットを行うことになるでしょう。 新シーズンの開始時にランキングが下がったり、あるいはシーズンが進むにつれてスコアシステムやマッチメイクシステム、さらにはランキング制度全体に変更が加えられる可能性があります。 モードの仕組み 開発チームではシーズン1で蓄積された実際のプレイデータを使ってスコアシステムのシミュレーションを重ね、ランクリーグの設定を調整してきました。 ここからはそのデータをもとに、本作初のランクシリーズの仕組みをご紹介しましょう。 シリーズとリセット ランクリーグには「シリーズ」という開催期間が設定されています。 第1シーズンは、シーズン2(6月~9月)と同じ期間に開催する予定です。 将来のランクシリーズでは、プレイヤーが実力に応じたマッチングへ適応するのに時間がかかるかもしれないため、シーズンとは異なる開催期間が設定されるかもしれません。 シリーズの開催頻度については、シーズン2の終了前に改めてご案内する予定です。 ランク ランクリーグにはブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイアモンド、Apexプレデターという6つのティアが存在します。 さらに、Apexプレデターを除く全ティアは4つのディビジョンに分類されており、ゴールドの場合はゴールドIV、ゴールドIII、ゴールドII、ゴールドI(ゴールドIが最上位)に分かれています。 初回のランクリーグでは全プレイヤーがブロンズIVからプレイを始めますが、以後のシリーズでは過去の実績に応じて初回の所属ティアが決まる予定です。 スコア獲得 プレイヤーのランキングは所定のスコアシステムで変動するため、皆様がランクアップに必要な要素に集中できるよう、システムの透明性の確保を目指してきました。 スコアはランクポイント(RP)を使って計測され、シーズンを通して増減します。 各ランクマッチでは、所属ティアに応じたRPを次の通り消費します。 ブロンズマッチ:無料• シルバーマッチ:1RP• ゴールドマッチ:2RP• プラチナマッチ:3RP• ダイアモンドマッチ:4RP• Apexプレデターマッチ:5RP プレイヤーはマッチのプレイ中に、活躍に応じたRPを獲得します。 キルでは1RPが手に入り、最大で5RPを獲得できます。 さらにトップ10入りでは2RPを、トップ5入りは4RP、トップ3入りは7RP、勝利では12RPを獲得します。 これらの順位スコアは重複せず、トップ5に入ってもトップ10とトップ5の合計6RPを獲得できるわけではありません。 そのため1回のマッチで獲得できる最高スコアは17RPで、マッチの前後では参加コストを差し引いたRPが増加することになります。 フレンドとのプレイ ランクリーグには、レベル10以上のプレイヤーしか参戦できません。 ロビーで他のフレンドと上位ランクに挑戦した場合は、ロビー内の最高ランクのプレイヤーに合わせたマッチメイクが行われます。 ただし、マッチの参加費用はそれぞれのプレイヤーの現行ランクに合わせたものが徴収されます。 これは、高ランクのプレイヤーに応じて低ランクのプレイヤーの参加条件が厳しくなりすぎないようにするための措置です。 もしも自分がブロンズIIIで、ダイアモンドIIのフレンドとプレイすることでキューが上昇した場合は、高難度のマッチに挑む覚悟をしておきましょう! 階層の移動 ランクリーグの開始時は全員がブロンズからプレイを始め、スコアの上昇に伴ってティア内での昇格や降格が発生します。 現在は下位ティアに降格することはありません。 そのため、プラチナIVに昇格すれば、どれだけ敗北を積み重ねてもゴールドIへ降格することはなく、プラチナティアで確実にシリーズを終えることができます。 ただしディビジョン間での降格は存在し、ゴールドIIのプレイヤーが380RPを切るとゴールドIIIへ落ちてしまうことになります。 (降格制度は、第1シーズンのデータをもとに再考を加える可能性があります。 ) ランクが上がるにつれてマッチの難易度も上がるため、第1シーズンの終了時には多くのプレイヤーが適正な実力と、ランク上限を見極められるようになっていればと思います。 ペナルティ ランクマッチはハイリスク、ハイリターンの環境だと考えています。 そのためランクマッチには、たとえ戦況が好ましくなくても、最後まで戦い抜くだけの使命感を持って挑んでほしいと考えています。 チームメイトを見捨てれば、通常マッチとランクマッチ双方のマッチメイク時にペナルティが課されることになります。 本作のペナルティでは、ランクマッチを放棄した頻度が多いほど、マッチ参戦の所要時間が増加していく仕組みを採用しています。 ここでいう放棄とはマッチが終了する前に戦闘を去る行為を指し、キャラクター画面からの退出や生存時の退出、さらには死亡していてもチームメイトにリスポーンされる可能性がある状態での退出も含みます。 ペナルティ期間は最も短いもので5分で、放棄を繰り返すことで最大1週間まで延長されていきます。 敗北免除 エリートキューと同様に、ランクマッチにも敗北免除が存在します。 敗北免除は、1回のマッチで喪失するRPの量をゼロにする制度です。 ところが敗北免除が適用されると、ポイント消費が免除されRPが減少しなくなります。 ただし、これはマッチでRPが減少する場合にしか適用されません。 敗北免除はマッチメイクを行ったチームメイトに戦闘を放棄されたプレイヤーや、やむを得ない理由(クライアントエラー)でマッチを退出したと見なされたプレイヤーにも適用される救済措置です。 シリーズ開始時には比較的寛容な措置を行いますが、その後はプレイヤーの行動の監視によってより慎重な判定を行う予定です。 敗北免除の悪用が認められた場合は、厳格な運用を行います。 マッチメイクのアップデート 私たちはマッチメイクデータを頻繁に確認し、即座にアップデートを行っています。 これにより、全プレイヤーの所属ティアが同じマッチを組むまでの所要時間や、1回のマッチに参戦するプレイヤー間のランクの開き具合といった情報を調査することができるのです。 以上が、「エーペックスレジェンズ」初のランクリーグで実施予定の項目です。 本作の他要素と同様に、ランクリーグでも導入後には改善点を見つけ出しシステムに変更を加えてゆくことになるでょう。 皆様がランクを上り始めれば、こちらではさまざまな情報が得られます。 質問やご意見、ご感想はいつもと同じようにコミュニティの交流チャネルでお寄せください。 と で「エーペックスレジェンズ」公式アカウントをフォローし、 でチャンネル登録しよう。 さらに、公式 もチェック。 今すぐに登録して、「エーペックスレジェンズ」の最新ニュース、アップデート、開発舞台裏コンテンツ、限定オファーなど(EAニュース、製品、イベント、プロモーションを含む)をメールで受け取ろう。 インターネットの常時接続環境とEAアカウントが必要です。 年齢制限が適用されます。 ゲーム内購入が含まれます。

次の

Apexランクマ攻略!初心者必見!!勝てない人にありがちなこと

リーグマッチ ランク

ピックアップ選手 森 友哉(西武) 甲斐 拓也(ソフトバンク) 清水 優心(日本ハム) 若月 健矢(オリックス) 田村 龍弘(ロッテ) 嶋 基宏(楽天) 會澤 翼(広島) 中村 悠平(ヤクルト) 小林 誠司(巨人) 伊藤 光(横浜) 大野 奨太(中日) 梅野 隆太郎(阪神)• 1回目「Aランク以上のピックアップ選手1人確定」• 2回目「Sランク以上のピックアップ選手1人確定」• 3回目以降「Aランク以上のピックアップ選手1人確定」• 実施期間• 2019年08月28日12時59分まで その他、プレミアムスカウトの排出確率等は「」でご確認いただけます。 ドリームリーグのプロフィール設定 まずは プロフィールを設定します。 他のプレイヤーからも見られるので注意しましょう。 ニックネーム設定• アイコン設定• 誕生年設定• お気に入りチーム 次に、監督であるプレイヤー自身の容姿を設定します。 試合中のベンチでもその姿のまま登場することになります。 初期チームメンバーについて 監督の容姿決定後、チームが設立され、29名の選手が 初期メンバーとして加わります。 (すべてDランク) 選手のランク、DP(ドリームパワー)について 選手には、「 S・A・B・C・D」のランクが設定されており、同じ選手でも「ランクが高い」と、それに合わせて「高い能力」になっています。 そして、選手に応じて「 DP(ドリームパワー)」が設定されています。 DPは 試合に大きく影響する重要なパラメータです。 これから、高ランクの選手をどんどん獲得し、最強のチームを目指していきましょう。 項目名 解説 備考 試合 スカウト エナジーを消費して選手をスカウトできます。 同じ選手3名で新しい選手1名を獲得できます。 チケットを消費して選手をスカウトできます。 エナジー購入 エナジーを購入できます。 スピコインを消費してチケットを購入します。 オーダーの編集や選手の強化などを行います。 監督の各種設定を変更できます。 所持アイテムを確認できます。 開催中のチャレンジ内容を確認できます。 ヘルプ ヘルプを閲覧できます。 試合で勝つためにはチーム強化! 「 プレミアムスカウト」から優秀な選手を獲得してチームに加え、編集しましょう。 チームのオーダー設定について プレミアムスカウトで新選手を獲得後、「オーダー設定」に入ります。 「選手・チーム」の「オーダー設定」からオーダーに編成してみましょう。 試合に参加する29名の選手を設定しましょう。 新しく獲得した選手は二軍にいるので、「 投手メニュー・野手メニュー」から入れ替えることができます。 選手強化について 選手は経験値を獲得すると「 レベルアップ」します。 ベース選手を選んで、「 コーチ練習アイテム」を合成すると経験値がもらえます。 また、「ベース選手」に「同じ選手」を合成すると経験値に加え、「 上限突破する」ことも。 最大レベルが上がり、さらに成長することができます。 強化には スピコインが必要なので注意しておきましょう。 スピコインは 試合などの報酬で獲得したり、「 コーチ転身」で入手できます。 選手強化について詳しくは「」に掲載しております。 ランクマッチについて ランクマッチは『監督プレイ』の COM対戦です。 相手とはリーグランクやチーム力をもとに マッチングされます。 試合は ダイジェスト形式になっています。 特定の ピンチやチャンスでのみ采配することになります。 試合後は 経験値や スピコインなどがもらえます。 試合結果でスコアが算出されます。 その週の上位5試合分の合計が 『今週のスコア』。 毎週月曜日にリーグランクの 昇格・降格があります。 発生したボーナスはDPに加算され、最終的な合計DPが決定される。 メンバーボーナスの詳細については「」でご確認ください。 パーソナルスキルについて 選手はランクに応じた数の「パーソナルスキル」を所持しています。 また、解放Lvもランクによって異なります。 詳しくは「」に「効果」等、掲載しておりますのでご確認下さい。 試合スコアについて 「基本スコア」は試合によって変動しますが、条件達成スコアは変動しないため、掲載しました。 なお、高スコアで試合を終えると、試合後の報酬が良くなるような気がします。 ご注意下さい。 名称 ポイント 備考 試合完走 100 毎回奪三振 500 二桁奪三振 500 二桁安打 500 先発全員安打 500 二桁得点 500 引分 500 乱打戦勝利 1100 無失点勝利 1200 逆転勝利 1200 僅差で勝利 1450 1点差で勝利 1500 ノーヒットノーラン 1500 サヨナラ勝ち 1750 圧勝 2000 完全試合 2000 互角相手に勝利 1000 2020から追加 ドリームリーグ攻略「勝つためには」 選手編 まず、「DP」を前面に推した感じがありますが、一切無視しましょう。 オイ これは「COM対戦では同DPの相手チームが選択されやすい」からです。 Cランク選手でも、 「選手能力」が高ければ活躍してくれます。 これは、実際に育成した選手能力画像を用意して説明する予定ですので、もうしばらくお待ちください。 アップデート(Ver1. 03)更新内容• アイテムの最大所持枚数が9999に変更• 試合バランスの調整 DPによる打席結果の影響が大きくなった 采配有利/不利の影響が大きくなった• メンバーボーナス調整 『適材適所』(スタメン野手がメインポジションの選手で構成)が追加 下記の効果が上方修正 『球団愛』(チームの18名以上が同一球団の選手で構成) 『球団魂』(チームの18名以上がお気に入り球団の選手で構成) 『オールスターズ』(チームが12球団の選手で構成)• 大会の試合中にストップすることがある現象を修正 タイム中に特定の操作をすることでストップしたうえに相手側に切断が付いてしまうことがある現象を修正。 切断数クリア これまでカウントされていた切断数を一律0にクリア。 コメント• はじめまして、Aランク選手のパーソナルスキルのスキル解放タイミングは「Lv25」だと思います。 -- 2019-07-24 水 16:24:20• 3つめ、ですね。 書き忘れました。 すみません。 -- 2019-07-24 水 16:25:04• 情報ありがとうございます!検証してみた所Aランクの選手の場合、確かにLv25で3つ目確認しました。 修正しておきます! -- 2019-07-24 水 18:45:29• 敵チームの先発がS田中のマー君だった場合、いつも諦めています。 いい方法はありませんか? -- 2019-07-28 日 09:47:37• うーん、私も今の所諦めてます(笑 田中投手は。 スキル効果が厄介なので、「1点」を取る事が重要な感じでしょうか。 -- 2019-07-28 日 20:43:55.

次の

【Apex】シーズン5のランク詳細!マップやリセット、再接続機能の実装

リーグマッチ ランク

Electronic Arts傘下のRespawn EntertainmentによるApex Legends(エーペックスレジェンズ)ですが、ランクリーグシリーズ2の仕組みです。 以下、公式でランクシリーズ2の仕組みが紹介されました。 大きく変わってますね。 ランクマッチを開始する際の必要参加ポイントが大きく変わります。 その分、獲得ポイントも増えています。 ティアとディビジョンに変更はないとのことです。 ランクマッチに参加必要なレベルも10のままになります。 フレンドとプレイする際は、フレンド内の最高のランクの人に合わせられるのも、前回同様のようです。 正直、現状の発表だけではイマイチ良くわからないので、プレイしてみないとな、といった感じです。 シリーズ2開始のランク シリーズ2開始のランクは全てのプレイヤーが1. 5ティア下になって始まります。 結構落ちますね。 自分は1人で野良でやって一応ゴールド4まで行きましたが、ということはブロンズ2からですか。 基本、エーペックスは3人のパーティーのほうがかなり有利なので、野良で一人でやる人にとっては、1. 5下がるのは結構苦しい感じがします。 パーティーでやる人にとってはあんまり関係なさそうですが、プレデターの人がプラチナ2からってのはちょっと大変そうですね。 1ティアぐらいで良さそうな気がしますが。 昇格必要ポイント• 1位 25倍• 2、3位 20倍• 4、5位 15倍• 6~10位 12倍• 11位以下 10倍 以前のポイント制ではシルバーの必要RPが1RPで、1キルとれば順位が何位でもプラマイゼロでしたが、今後は10位以内1キルという制限がつきますね。 シリーズ2では、キルに加えてアシストポイントもつくみたいですね。 アシストは敵が倒されるまでの前5秒以内にダメージを与えていた場合につくようです。 チームメイトがキルしないとダメみたいですね。 表のmultiplierとは乗数、掛け算のことです。 キルとアシストに対しては順位に応じた乗数分のポイントが入ります。 最大で5ポイントなのは変わらないようです。 画像を見る限りですが、キルが2でアシストが1ですかね。 ポイントとしてはプラス32RPとあります。 マークはゴールドランクですね。 多分ですが、キルとアシストの合計が3で36ポイント、順位が8位で20ポイント、ゴールドの参加費24ポイントを引くと、合計で32ポイント、ということだと予測しています。 以下はredditにあった画像です。 2キルで0アシスト、9位の段階でポイントは34ポイントです。 マークはブロンズなので、参加費はなく、そのままキルポイントの24ポイントと9位の順位ポイントを足して34ポイントだと推測されます。 実際にこれを達成するプレイヤーは多くなく、という文言に対する考察 キルの上限制限に関しては、ここを超える人があんまりいませんでした的なことがreddit内に書いてありますが、redditの記事内コメントでかなり多かったのが、6キルとる意味が無いため単純にそのリスクを冒さない人が大半、という意見で、確かにその可能性のほうが高いんじゃないかな、とは自分も思います。 10キルに制限すると、また違った統計的な数字が出る気がします。 5キルを取っていたとしても、ポイントのために積極的になり、5キルを超える人の数は5キルの上限がない時よりも増える、と自分は予想しますが、まあこの辺りは机上の空論なので、言ってもしかたないことだったりします。 とは言っても、自分のような下手なプレイヤーが5キルを取ることはあんまりないので、アシストもついて5キルに行きやすくなるのはちょっと楽かな、と思ったりします。 まとめ 以下が、5時間以上ランクをしたプレイヤーの分布としてredditで発表された数値です。 1%ブロンズ• 0%シルバー• 7%ゴールド• 8%プラチナ• 1%ダイヤモンド• 2%プレデター こう見ると、プラチナとダイヤモンドの間が1つ大きな壁になっているのかな、というのと、大半のプレイヤーがシルバーとゴールド、というのがわかります。 配信などでよく見たのが、プラチナの人がプレデターのマッチに入ってることですね。 正直、パーティでないとしんどいと思います。 世界大会で活躍したような選手たちと、プラチナ帯でマッチングするのはちょっとつらいですね。 それがプラチナとダイヤモンドの数値の差としても出ているような気がします。 野良で一人でプレイするのは結構つらい環境なんでしょうし、もともとそれはあまり意図されていないのかもです。 ゴールドあたりで気楽にプレイするぐらいが、自分にとっては一番楽しいのかな~なんて思います。 カジュアルだと即降り即抜けの人も多かったですし、順位狙って頑張ってプレイするには、ランクの自分の実力あたりが一番良いのかな、というのがランクの感想でした。 今回の変更で、この数値の分布のどこが動くのかはちょっと興味があります。 ディビジョンの降格はあってもティアの降格はなかったと思うのですが、その割には下のランクのほうがかなり多いな~という印象なのですが、5時間ということは、かなりの人がシルバー・ゴールドあたりで辞めてしまっているのかな、なんてことも考えたりしました。 特に野良プレイヤーにありそうな気が…。 必然的に上位は非常にうまい人か、パーティで上がってきた人になり、非常に限定的になっていて、それがプレデターとプラチナのマッチングになっていたと思うのですが、それが緩和される方向に動くのか、そうでないのかはイマイチ予想しづらいところです。 アシストがあるおかげで、キル・アシストポイントを取りやすくなっている部分は、下位のプレイヤーにとってはプラスになりそうな気がします。 ピークがゴールドになり、プラチナとダイヤが増えプレデターはダイヤ上位としかマッチングしなくなるような、そんなマッチングプールのほうが快適になりそうですが、果たしてどうなるか、というのは楽しみです。 またちょこちょこっとプレイしてみようかな、と思います。

次の