スクフェス スコア 計算。 スクフェスのスコア計算方法の予想をしていたら、浮動小数の深みを見た話

あなたは本当にスコア期待値を最大化するユニットが欲しいのですか?

スクフェス スコア 計算

スクフェスの体力回復URについてです。 ノーツ数500で計算します。 どなたか教えて下さいませんか? まず前提として、スコアアップの特技を持ったURの強さはチャームを付けて考えるのが常識です。 同様に、回復の強さもヒールを付けて考えます。 チャームやヒールを付けて初めてその強さが発揮されます。 次に、スコアアップ、回復どちらの特技もチャーム、ヒールを付けるのは大体スキルレベル3以上にしてからです。 それ以下のレベルだとヴェール系などのステータスを上げるSISを装備させた方が最終的なスコアは上になります。 スキルレベル3の時のそれぞれの性能は、 チャイナことり... スコアアップが強いと言われているのは、スキルレベルを上げた際の成長率にあります。 回復の場合、スキルレベルが上がるごとに増える回復量は1ずつ、つまりスコアとしては480ずつ上がっていきます 例外あり。 対してスコアアップは、ほとんどの場合2〜400ずつ上がっていきます。 それにチャームの2. 5倍の補正を掛けると、全体で500〜1000上がる事になります。 実際の発動確率は手品師ことりの方が若干高いですが、そこまで大差ないのと、発動条件はチャイナことりの方が少ないです。 加えて、回復スコアアップは体力がMAXの時という条件付きです。 その点でも、普通のスコアアップの特技と差が生じてしまいます。 ステータスが多少上だとしても、微々たるものですし、スコアを気にする程のプレイヤーなら、ライブで失敗してしまうほど体力が減る事はないでしょう。 単純なスコアの勝負でなら、スコアアップがやはり一番だと思います。

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スクフェスのスコアアップにチャームを持たせるのは本当につよいのでし...

スクフェス スコア 計算

スクフェスのスコアアップにチャームを持たせるのは本当につよいのでしょうか? ノーツの数が600の曲で100万スコアが出る編成でそのうちの一体が高海千歌UR<初期編 お下がり卒業>という条件で単純計算します。 こいつに、スマイルヴェールをつけると100万に2. そして、プリンセスチャームを付けたときスコアアップの量が2. だからスキルレベル6にならないとスマイルヴェールの24000を超えません。 多分自分の計算が間違っているだけなのですが、チャームの方がヴェールより強いと言われる理由がよくわかりません。 補足あと追加で、URでスコアアップスキルが回復スキルのスコアアップ量を超えるのはだいたいスキルレベルが何レベルの時でしょうか? ヴェール系のSISを付けた時の効果は、ユニット全員のステータスが2. つまりこれにより増えるものはタップスコアに関係する要素のみです。 スコアアップの特技や、ヒールをつけた回復のスコアアップには影響しないので、ヴェールを付けずに100万スコアを出せたからといって、ヴェールを付ければ24000スコアアップになるとは限りません。 次にスコアアップにチャームを付けた時の強さについて。 例として、初期編のUR千歌ちゃんを以下の2種類に分けて計算してみます。 5789... スコア620にチャームの倍率2. この場合だと、仮に質問者さんが求めたヴェールのスコアアップ値24000と比較しても届きませんが、スキルレベルを上げた場合で計算してみると... こちらの場合は、ヴェールのスコアアップ量に2倍以上の差を付けている事がわかります。 このように、チャームは装着する部員のスキルレベルが低いとヴェールより劣りますが、3〜4程までに上げるとヴェール以上の効果が期待できます。 これと同じく、特技が回復の部員にヒールを付けるのも、スキルレベル3〜4あたりになってからでないとヴェールに劣ってしまいます。 そして単純なスコア量で比較するなら、スコアアップは回復の上位互換ともいえる性能なので、そもそも回復がスコアアップを越えるにはスコアアップよりスキルレベルが1〜2程高くなければいけません。

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スクフェススコア計算機

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しかしまあ、属性補正も楽曲区分補正も見えにくいよね。 曲とユニット決めたら全部決まるんだし、全部ユニット値に反映させればいいだろうに…。 -- 名無しさん 2017-01-13 13:17:08• Mスタmasterによってメドフェス以外でも可能になりました -- 名無しさん 2017-02-06 00:27:12• 35倍 でも期間限定だから、その譜面がある期間内までだが -- 名無しさん 2017-02-06 00:29:42• 曲通しての実効率で言えば、最上位クラスですら平均1. 2倍が限度かな。 -- 名無しさん 2017-02-06 15:29:28• 曲平均だと、100コンボ:1. 05倍、200コンボ:1. 1倍、300コンボ:1. 133... 倍、400コンボ:1. 15倍、500コンボ:1. 17倍、600コンボ:1. 1833... 倍、700コンボ:1. 2倍、800コンボ:1. 2125倍、900コンボ:1. 2277... 倍、1,000コンボ:1. 24倍。 MASTER上位なら1. 25倍近くまで伸びるんだね…コンボつながればだけど。 -- 名無しさん 2017-07-23 14:04:17• コンボ補正の変わり目(50~51ノーツ目など)に2ノーツ分の得点が同時に入ったときはどう計算されるのでしょうか -- 名無しさん 2017-11-06 03:07:10• スコア計算の話なのでこちらで質問します。 判定強化にSISの〇〇トリックのスコア上昇分の計算ですが、判定強化発動時に当該SIS所持カードの属性値を次のような計算を行って算出し、Sfを再計算しているようです -- 名無しさん 2018-02-12 03:10:39• 途中送信失礼。 018倍 になるようですがこれは正しいですかね?検証お願いします(手元の映像と計算ではこれで一致を確認済み -- 名無しさん 2018-02-12 03:13:57• 001 で大体合うと思います。 誤差が1出たりするので、floor計算は違うかもしれませんが。 -- 名無しさん 2019-03-26 22:56:08 名前: コメント:.

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