エンカウント。 【エンカウント】

「エンカウント」の使い方や意味、例文や類義語を徹底解説!

エンカウント

敵との戦闘に入る形式の一つ。 移動画面と戦闘画面が切り替わるエンカウント形式の一つ。 フィールド上をテクテク歩くとランダムで敵と出会いバトルへと突入する。 対義語としてシンボルエンカウント、強制エンカウントがある。 エンカウント形式の対義語に、エンカウントが無いがある。 シンボルエンカウントは主にロマサガ以降のに、 シームレスバトルは等に用いられている。 ドラクエ11では両方ともある。 「偶然会う」の意味をもつ英単語「encounter」は存在している。 「エンカウント」はその造語か。 シリーズによってエンカウントの法則は様々で、 フロアによって出現率が設定されているものや、歩数によって定められているもの、 電源を入れてから電源を切るまで特定の出現法則があるものまで存在する。 (実際GBAシリーズやFF8では電源技が確認されている) 「」やアビリティ「」は、 このランダムエンカウントに対してのみ効果を発揮する。 FFTの場合はA側とB側とC側から入った場合に位置が異なり、 章を経過することによってパターンが最大4まで増加する。 モンスターがメインである場合が多いが、人間系もしっかり出現する。 さらに、を加えて5パターン存在する場合がある。 ハード性能の進歩によってリアルなビジュアル・演出が重視される現在のRPGシーンにおいて、 ランダムエンカウントは何も無い所から突如敵が現れるという「リアルでない」手法とされ、 海外では既に廃れ、日本でも徐々に過去の形式となりつつある。 FFシリーズにおいてもそれは例外ではなく、ナンバリングでは11、12、14、15がシームレス形式、 13がシンボルエンカウント形式を採用している。 13-2になって変則的ではあるものの復活した。 臨場感や迫力に欠けるというのも一つの理由だが、 ユーザーのストレスの軽減も深く関係している。 特にローディングが長くなったPS期以降は、 プレイ時の快適さもユーザーの大きな関心事になった。 またゲーム性の事情だけでなく、ハードや制作技術の進歩があり、 マップ部分と戦闘部分を分割せず同時に処理することも可能になった。 これがシームレスバトルだが、さすがにマップと戦闘の同時処理は12のように演出面が犠牲になる。 13は分割処理にして演出面に力を注ぐためにエンカウント形式を採用した。 とは言ったものの、昔から慣れ親しんだこのシステムに愛着を示すものは多く、その他諸々の理由も含めランダムエンカウントでないRPGに拒否感を示すユーザーも未だに多い。 斯く言う自分も。 クリエイターもある程度のデフォが必要と語っているが、海外ではある程度のリアリティが求められており、その一方でそのリアリティが色々と問題になっている部分も見られる。 リアリティ<<<越えてはいけない壁<<<伝統、お約束の保守ユーザーが多いのが原因かな、悪い事じゃないけどね• ある作品では、山に入ったりするとエンカウント率が上がったり ダンジョンで画面が切り替わると高確率でエンカウントする等の設定もある。 FF13はカメラが変な動きをして、周囲の確認がしにくいうえ、 敵から逃げようとすると、キャラクターが余計な動きをして敵に触れてしまう。 そのため、シンボルエンカウントに適さないフィールド画面となっている。 FF13-2はランダムエンカウントとシンボルエンカウントの併用といえるエンカウント方式である。 敵が出現するかどうかはランダムだが、敵がフィールド上に出現した後、 モンスターに触れるかモーグリクロックが時間切れになることで初めてエンカウントするようになっている。 そのため、マップによってはエンカウントを避けていくことも可能となっている。 CCFF7では「出現する場所は固定だが、出現する敵はランダム」という変則的なエンカウント方式が 採用されている。 FF1のエンカウントはなんとリメイク版のほうが高い ロードのある機種では結構な問題である。 歩数の出るPS版で100戦闘ほど計測した所、FC版と比べて平地で1割強、森とミラージュの塔では6~7割ほども高く、明らかに計測誤差ではないレベルでエンカウントが激増している。 FF6のエンカウント率もSFC版よりPS版のほうが高い。 退魔の腕輪を装備してSFC版と同程度。 FF零式だと、フィールド上ではランダムエンカウント方式をとっている。 冷静に考えれば一人称視点ならともかく、三人称視点がほとんどのRPGにおいて 物陰や背後の敵が見えてしまうというのはおかしな話ではある。 ある意味で見えないランダムエンカウント方式のほうがリアルであるともいえよう。 FC版1~3ではランダムエンカウントではあるが、仕様的には1ループ256歩中何回エンカウントする(攻略サイトなどでは「危険度」と呼ばれる)、という実装になっており、実際に歩かないと乱数が動かないため何歩目にエンカウントするか、まで決まっている。 実質的には「歩数エンカウント」と言っていい仕様。 完全なランダムエンカウントが多かったFC当時のRPGでは比較的珍しい仕様であり、他の作品と比べるとエンカウント周りに関してはかなり快適な仕様だったと言える。 また、FF2,3ではフィールド上での回復魔法・アイテムでの回復量決定にも同じ乱数を用いているため、エンカウント1歩手前で回復すると乱数を進めることができる(メニューから戻ってもエンカウントしない)。 逆に、戦闘直後に慌てて回復しようとすると次のエンカウントが早まりやすい。 このテクニックは「 エンカウント飛ばし」と呼ばれ、やりこみプレイ等で多用されている。 出現する敵テーブルもエンカウント回数で決まっているため、リセットして所定の敵とのエンカウントを狙うも知られている。 うまく組み合わせればエンカウントをある程度プレイヤーの意のままに操作することも可能。 リメイク版でどうなっているかは作品によって異なる。 FF1では完全なランダムエンカウントになっており、上記されている通りエンカウント率がオリジナル版より著しく上昇してしまっている。 FF2では逆にFC版と同様の歩数エンカウントを引き続き採用しているが、エンカウント飛ばしはできなくなり、セーブ時に歩数の乱数まで保存されるためセーブ&リセットでエンカウントしないまま歩き続けることができなくなっている。 FF3ではレベルが出現率に影響するが、FC版同様エンカウント率はやや低め。 またメニュー開閉で乱数が動くためそれを用いたエンカウント飛ばしが可能になっているようだ。 世界観の没入感を特に重視する海外では最も嫌われている要素であり、7までFFがヒットしなかったのもそれが原因のひとつだと言われている。 7もランダムエンカウント?それは色々販売戦略を駆使してのことなので…….

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【エンカウント】

エンカウント

ランダムエンカウント [ ] 敵のキャラクターが直接表示されないゲーム画面のフィールド上において、自身のキャラクターが移動している時に一定ので敵と遭遇し新たな画面が表示されて戦闘が始まる形式を ランダムエンカウント(ランダム・エンカウンター、英語:random encounter)という。 『』シリーズ(『』以前)、『』シリーズ(『』以前)、『』シリーズ、『』、『』シリーズ(通常の野生との遭遇の仕方)など多くのRPGで採用されている。 ランダムエンカウントにおけるエンカウント率 [ ] ランダムエンカウントの場合、その確率を操作して、をの意図したレベルに調整できる。 エンカウントが起こる確率は エンカウント率(エンカウンター率)と呼ばれる。 例えばキャラクターが一歩歩くごとにエンカウント判定がなされる場合はエンカウント率は一歩あたりのエンカウント確率を指しており、下記のようになる。 注:この式はプレイヤーが得られる情報から「エンカウント率の 平均値」を推測する手段に過ぎない。 実際のゲームプログラム内部では制作者が設計したより複雑なルーチンに基づいて敵との遭遇が決定される。 一般的にランダムエンカウントは、プレイヤーに対し予告なく突然の出来事として起こる。 このためランダムエンカウントにおけるエンカウント率はプレイヤーの快・不快に大きな影響をおよぼす。 全盛期のRPGは「エンカウント率が非常に高い」「『エンカウント発生後、数歩の間は再び発生しない』措置がない」などの理由で、ユーザーにストレスを与えることが少なくなかった。 エンカウント率はプレイの難易度とテンポ、ひいてはゲーム全体の良否にも関わる重要な問題として慎重な設定が要求されることになる。 ただしそのゲーム内での「1歩」の定義や移動速度・フィールドの広さ・戦闘に要する時間などによっても体感的なエンカウント頻度は大幅に増減する。 このためエンカウント率だけを変更する単純な調整は意味をなしにくく、総合的には移動・戦闘に関する設定全般もエンカウント率と関連づけて考慮されることになる。 また特殊な調整として、状況やプレイヤーにエンカウント率を変化させる仕組みを持たせる方法も取られることがある。 ゲーム状況による変化 [ ] エンカウント率が、プレイを通じて常に一定であるとは限らない。 場所や時間によってエンカウント率が異なる作品もある。 たとえば、平原や海のような開けた地形では低めに、山や森などの見通しが利かない場所や夜間は少し高めに、では野外よりも高めに設定されているケースがある。 作品によっては「エンカウントしない状況」が設定されているケースもある。 ゲームバランスの調整としてだけでなく、地域の特徴や敵キャラクターの生態など世界観の演出を意図して設定されていることも多い。 プレイヤーの任意による変化 [ ] 戦闘はやの消耗、移動の阻害などにつながるため時としてプレイヤーには戦闘回避の欲求が生じる。 この心理に対し、戦闘回避の手段として「エンカウント率を下げる」「エンカウントしないようにする」効果の魔法やが用意されている作品もある。 『ドラゴンクエスト』シリーズの「しのびあし」「せいすい」「トヘロス」や『ポケットモンスター』シリーズの「むしよけスプレー」「シルバースプレー」「ゴールドスプレー」、『』の「ホーリィボトル」などがこれに該当する。 また一方で戦闘はや・仲間キャラクターを得る手段でもあり、プレイヤーが積極的に戦闘を望む場面もある。 この要求を満たすために上記とは逆に「エンカウント率を上げる」「エンカウントを発生させる」手段が用意されている作品もある。 『』における「おうごんのつめ」「ぎんのたてごと」 や、『ポケットモンスター』シリーズの「しろいビードロ」や一部の「とくせい」、『テイルズ オブ シリーズ』の「ダークボトル」など。 そのほか特殊な事例としては、エンカウント直前にプレイヤーへ「戦闘開始か、戦闘回避か」の選択権を与えている作品もある。 『』における「エンカウントキャンセル」などがその例。 シンボルエンカウント [ ] フィールド上にあらかじめ敵の姿が見えており、プレイヤーキャラクターがそれらの敵キャラクターと接触することにより戦闘が始まる形式を シンボルエンカウントという。 『』、『』シリーズ、『』シリーズ、ポケットモンスターシリーズ、『』・『』、『』、『』の一部 、『』、『』、『』シリーズなどで採用されている。 オリジナル版がランダムエンカウントであった『』・『』などもリメイク版ではシンボルエンカウントに変更されている。 シンボルエンカウント方式のゲームでは敵と戦うかどうかがプレイヤーに委ねられている為、プレイヤーは戦闘を強制されるストレスから解放される事になる。 しかしゲームによってはプレイヤーにある程度の戦闘を強制するため、敵シンボルがプレイヤーキャラクターを発見するとスピードを上げて追ってくるというシステムを採用しているものもある。 こうしたゲームでは、プレイヤーのによっては戦闘頻度が増大することとなり、非常に難しいゲームになってしまう可能性がある。 中には接触した時の両者の位置関係によって、戦闘開始時の展開が変化する作品もある。 例としては敵がプレイヤーキャラクターの背面に接触すると敵の先制攻撃で、プレイヤーキャラクターが敵の背面へ接触すると自軍の先制攻撃で戦闘が始まる、などである。 また、敵キャラがマップ上で視覚化されていることを利用した演出やギミックを導入している作品もある(例えばでは、マップ上にモンスターの巣のオブジェクトを配置したり敵シンボルの配置や挙動を工夫することでモンスターの生活の様子を描写している他、特定の敵シンボルが他の敵シンボルに襲い掛かったり、条件を満たすと別種のモンスターに変化したりといった仕掛けがある)。 シンボルエンカウントの作品は、エンカウントの数と接近を視覚的に把握できること、操作次第で戦闘回数を減らせることから、を行うプレイヤーには概ね好まれる傾向にある。 シンボルエンカウントにおける補助システム [ ] シンボルエンカウントを採用している作品では戦闘回避を補助するシステムとして「フィールド上を高速で移動する手段」があり、これに何らかの対価を求められるケースが多い。 『ロマンシング サ・ガ』シリーズ(『』は版のみ)ではダッシュが可能だが、『』では敵が見づらくなるほか、ダッシュ中に敵と触れた場合プレイヤー側に不利な状態で戦闘が開始する。 『MOTHER2』ではアイテム「スキップサンド」を食べると一時的に高速移動でき、続編の『MOTHER3』ではBボタンを押し続けて離すとダッシュできる。 戦闘回避の補助としては、ほかにも『テイルズ オブ シリーズ』の「ホーリィボトル」のように「敵にプレイヤーを追わせず、避けさせるようにする」手段が用意されているケースもある。 『ドラゴンクエストX』では戦闘後数秒間はシンボルに触れてもエンカウントしない(オフラインモードなどの完全一人プレイの場合を除く)、しばらく立ち止まっていると敵シンボルが襲ってこない等の措置がされており、戦闘ごとに次の動きを考えることができると同時に、などによる不正な放置プレイの対策としている。 逆に、積極的に戦闘を行うための補助としては『』における「肉」のように「敵を呼び寄せる」手段を用意されているケースがある。 強制エンカウント [ ] エンカウント率や敵シンボルの有無に関係なく、ある地点や区域を通過すると強制的に戦闘が始まる場所を「 エンカウントゾーン」と呼びここを通過することで発生する戦闘を「 強制エンカウント」と呼ぶ。 特定の場所を調べたり、特定のキャラクターとの会話・接触によったりして戦闘が発生する場合も強制エンカウントである。 また、シンボルエンカウントの場合、敵シンボルを回避して通路を通ることができないために実質強制エンカウントとなっている場合もある。 いわゆる戦や、宝箱・通路に仕掛けられた罠として戦闘が発生する状況がこれにあたる。 シナリオ展開または罠としての戦闘であり、この戦闘からは逃げられないようになっている場合が多い。 その他 [ ] 戦のエンカウントについて、これまでの分類にあてはまらない、特殊な設計が行われている例もある。 『』 - オムニバス形式の各シナリオごとに異なるエンカウント方式が採用され、敵との遭遇方法までもが演出の一部になっている。 『』 版 - 外見上はランダムエンカウントだが、エンカウント発生のパターンにランダム性がない。 次回エンカウントまでの歩数はあらかじめ規定されており、その歩数を進めば必ずエンカウントが発生する。 「歩数エンカウント制」と呼ばれるが、歩数が固定されている事しか違いがないのでランダムエンカウント制と認識されている場合もある。 『』 - 基本的にシンボルエンカウントだが、一部「敵シンボルが地形に隠れている」「敵シンボルはなく、フィールドにエンカウントゾーンがある」シーンもあり、シンボルエンカウントと強制エンカウントが織り交ぜられている。 フィールドがそのまま戦闘画面となるため、外見上は後述の「シームレスなシステム」にも近い。 『』 - フィールド画面においてはランダムエンカウント方式に見えるが実際はシンボルエンカウント方式であり、アイテムを使用することで一定時間もしくはアイテムの使用後シナリオ(章)をクリアするまで敵キャラクターのシンボルが表示されるようになる(ダンジョンと塔の中では常にシンボルエンカウントである)。 また、シナリオをクリアすると次のシナリオ以降では、クリアしたシナリオの舞台(マップ)には敵キャラクターが登場しなくなる。 『』 - 基本的にはランダムエンカウントだが、地上フィールドでエンカウントするのは草むらのみである。 『』 - RPGシナリオでは一定歩数に達すると、その地点に応じた敵と強制エンカウントする。 エンカウントの概念がないRPG [ ] 『』シリーズ・『』・『』などに代表される、『』『』などのおよび多くのではフィールド画面と戦闘画面との区別が無く、フィールド画面上に点在する敵キャラクターとそのまま戦闘する シームレスなシステムが存在する。 つまりこれらのシステムでは「エンカウント」という概念そのものが無い。 2000年頃までのJRPGの大部分は、前項までに説明したランダムエンカウントかシンボルエンカウントかのいずれかを採用していた。 しかしそれ以降はハード性能の向上やゲーム性の広がりなどにより、『』や『』などシームレスなシステムを選択した作品も増えている。 『ファイナルファンタジー』シリーズではランダムエンカウントを採用していたが、に発売された『』や『』ではシームレスなシステムに刷新している。 脚注 [ ] 注釈 [ ].

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シンボルエンカウントとは (シンボルエンカウントとは) [単語記事]

エンカウント

comにおいて記録を投稿した走者数が最も多いカテゴリーです。 難易度は一般的な認識とは異なり、 3大カテゴリーの中では最も簡単なものとされています。 パンチカードバグと呼ばれる難度の高いバグ技が要求されないのがその理由です。 ただし他のカテゴリーと比較すると極めて強力なボスが2体存在します。 この両者の練習は必須でしょう、頑張ってください。 以下のURLは海外の走者が書いたGenocide Endingチャートです。 文章は英語 とても詳細に書かれているため、英語がある程度読める方なら基本的にここを読めばやることはすべて分かります。 以下の文はこれを参考として、時間短縮に大事な部分を中心に日本語で書いていこうと思います。 ・はじめに~カテゴリーの特徴~他のカテゴリー おもにN・TP と比較すると、以下の点が異なります。 ザコ敵やボスの対処法が、このRTAの根幹をなす部分です。 エンカウントは運に左右されやすいため、記録を出すためには相応の根気が必要でしょう。 強力なボスとの対戦はプレイヤーとしても腕の見せ所ですね。 プレイヤースキルやエンカウント運によっては10分切りも可能です。 それでは、以下からチャートを書いていきます。 ~ ・フラウィ 攻撃 なかよしカプセルの欠片にわざと当たりに行きます。 ・マネキン 行動の「はなす」をするのが最も早いです。 ・最初のフロギー [たたかう]をします。 中央近くでバーを止めないと倒しきれません 1撃で倒さないとトリエルが逃がしてしまいます。 失敗したらリセットで。 また、このフロギーは20のキルカウント数に含まれません! ・決意ポイント1 1つ目の部屋 トリエルから電話がかかってくる広めの部屋 と、2つ目の部屋 中央に落とし穴がある部屋 で交互にエンカウントさせて 12体キルしましょう。 以下の2種類のモンスターが出現します。 ナキムシ:[たたかう]なら精度に関係なく倒せます、よって連打で攻撃。 フロギー:1撃では倒せません。 カエル攻撃をしてきた場合、カエルに直接ぶつかることで即座に攻撃を終了させることができます。 12体倒したら先へ進みます。 ・決意ポイント1. 5 岩が一つある部屋の右端で1回エンカウントします。 ナキムシかフロギーが 1体だけ出るので倒しましょう。 倒したら先へ。 ・決意ポイント2 岩が3つあるエリアの右端でエンカウントし、 7体キルします。 1度エンカウントしたら右の部屋に移動してすぐに戻り、再度エンカウントします。 各エンカに対して以下のように対応しましょう。 チビカビ 1~3体 :多ければ多いほど良いです。 普通に2回攻撃して倒します。 あとはカエル攻撃がくれば短縮できます。 フロギー2体:片方を先に率先して倒します。 あとはカエル攻撃に期待。 これで キル数は 合計20になるはずです。 あとは先に進みましょう。 ・ナプスタブルーク キル数を20稼いでいたら、消えるように去っていきます。 そのまま上側のエリアへ移動。 ・6つの落とし穴 上段真ん中に落ちてスイッチを押して先に進んでください。 不要なら部屋に入らずそのまま左へ。 必要ならベッドで寝ましょう。 トリエルと話して4つ目 パイを取ったら3つ目 の選択肢で右を選びましょう。 ・トリエル戦 即攻撃連打です。 精度に関係なく倒せます。 ~ ・アイテムボックス ボックスの中から 「じょうぶなてぶくろ」を取り出します。 その後すぐに手袋 を装備し、 「ぼうきれ」をアイテム欄へ移動させましょう。 あとは このエリアでエンカウントして、オワライチョウを倒しましょう。 ・やや横長の道 ヒョー坊とエンカウントします。 真ん中近くでバーを止めて連打すれば1撃です。 ・ワンボー 攻撃します。 ワンボーの攻撃はタマシイを通過してからは加速するため、 青剣に 右移動で ぶつかって通過し、通過後は左移動で追いかけるようにすると早くなります。 ワンボーは16のキルカウント数に含まれません! ・凍った湖 氷を避けて下側を右へと進みます。 途中でレッサードッグとエンカウントします。 1ターン目にアイテムで「ぼうきれ」を使います。 2ターン目は攻撃連打。 精度に関係なく倒せます。 残ったジェリーは 「にがす」で対処しましょう。 その後橋の先へ進み、戦闘に入ります。 両者のうち、 イヌッサ 右 から倒します。 こうすると楽で早いです。 グレータードッグが 「眠れる犬攻撃」をしてきた場合は、 犬に直接ぶつかることで攻撃時間を短縮できます。 グレータードッグはキルカウント数に含まれません! ・決意ポイント スノーフルの町手前のエリアがエンカウントポイントです。 基本的に ジェリー以外を倒して、ジェリーは「にがす」します。 戦闘終了後は一度スノーフルに入ってすぐ戻り、再びエンカウントします。 もし 16キルまで ラスト1体という状況でジェリーが残っていた場合は、 そのままジェリーを倒しましょう。 キル数が16体に達したら、スノーフルを通過して先に進みます。 ・パピルス戦 即攻撃連打です。 精度に関係なく倒せます。 ~ ・最初のアーロンとウォッシュア 「にげる」です。 この方が早くなります。 ・アンダインとの追いかけっこ1 槍を自機狙いで投げてきます。 これ以降のことを鑑みると、この場面でダメージを受けるべきではないため、できる限り被弾しないようにしましょう。 右下方向へ移動している時に槍に当たりやすいです。 危ないと感じたら下移動や左移動を駆使して避けた方がタイムは縮まりやすいです。 ・バレーシューズ前後 サンズの望遠鏡があるエリアの先の広いエリアで、一度左側へと移動します。 この広いエリアの左端で一度エンカウントしてチビカビ 2体を倒しましょう。 その後、左のエリアに入り草むらを調べて「 バレーシューズ」を手に入れ、 すぐに装備します。 装備したら引き返して、先へと進みます。 途中で 1~2体のエンカウントがあるので、倒しましょう。 ・シャイレン 倒します。 できるだけバーを真ん中で止めましょう。 ・アンダインとの追いかけっこ2 矢印キーの入力を感知して槍攻撃をしてきます。 よって、先行入力によって攻撃をある程度誘導できます。 壁際で斜め入力するように移動すれば、攻撃範囲を狭めることができます。 ・にっこりマネキン たたかう連打で倒しましょう。 ・決意ポイント ガーソンの店の先の横長の通路でエンカウントします。 右へ歩いている途中でテミーがエンカウントするので、即連打で攻撃して倒します。 さらにこの 横長エリアの右端でエンカウントして、その後は右の キノコ部屋 の 入口でさらにエンカウントします。 キノコ部屋でエンカ後は 引き返して横長道で追加でエンカします。 以降は横長の道とキノコランプ部屋を交互に移動してエンカを繰り返してください。 この作業を ウォーターフェル内でのキル数が14となるまで行ないます。 キル数が14以上になったら、キノコランプ部屋に移動して先へと進みます。 ・キノコランプエリア ランプはつけなくても先に進めます。 エリア移動直前の場所で エンカウントして、モンスターを倒しましょう。 ・ランタンエリア 右へのエリア移動直前の場所で エンカウントして、モンスターを倒しましょう。 この時点で キル数が18になっていればOK。 18に満たない場合は一度先のエリアに入ってすぐ引き返し、再びエンカウントして足りない分を倒しましょう。 ~ふじみのアンダイン戦~ RTAの観点では、 このボスがGルート内で最も難しい存在です。 アンダインの攻撃は 「こちらが被弾すると速度が遅くなる」という傾向があります。 つまり最速を目指す上では ノーヒットを要求される唯一の存在なのです。 また、「バレーシューズ」はバーを複数真ん中に止めるほど威力が増します。 真ん中に止められた数が多いほど、倒すのにかかるターンは少なくなるでしょう。 幸い、アンダインの攻撃は ほぼすべて固定です。 練習を重ねて覚えましょう。 倒したら、そのまま先へと進みます。 05~にて使用できなくなりました。 「こげついたフライパン」を直接拾うか、あるいは「からっぽのピストル」を盗みましょう。 このテキストを閉じると移動できるようになるので冷蔵庫前に立ってMettatonのセリフを進めます。 主人公が右に移動したら上を押して冷蔵庫を調べ、右の選択肢にカーソルを合わせます。 その後Mettatonがしゃべり始めたらそのまま文字送りすると、アイテム欄に「 Instant Noodles 即席めん 」と共に「 Burnt Pan」が入っています。 ・研究所の冷蔵庫 「そくせきめん」が入っています。 ラスボス戦でHPをほぼ全回復できるため、必要ならば取っておきましょう。 ・ベルトコンベア かざんちゃんとエンカウントします。 普通に倒しましょう。 ・噴出孔エリア 武器として「 こげフライパン」を使いたい場合は、右下へと移動して入手しましょう。 上へと進む途中でツンデレひこうきとエンカウントするので、できるだけバーを真ん中に止めて倒しましょう。 ・ロイヤルガード 倒します。 HPが低いため攻撃時のバーは意外と外側でも倒せます。 ・エレベーター 左側3階へと進みましょう。 ・マフェット 倒します。 できるだけ真ん中で止めましょう。 ・からっぽのピストル 「 からっぽのピストル」を使用する場合、ホテルの右の小道を進んで店に入ります。 そこで「 からっぽのピストル」と「 カウボーイハット」を盗んで装備しましょう。 ・コア 決意ポイント 入口のすぐ先にあるエレベーターに乗り、左側の橋へと進んでいきます。 まずは 橋の右端でエンカウントをしていきましょう。 エンカウントをして敵を倒す毎に、一度右のエリアに入ってすぐに橋へと引き返してエンカウント作業を再開することでエンカ速度が早くなります。 橋エリアのエンカウントで 23~24体ほど倒しましょう。 ファイナルフロギー:バーを真ん中近くで止めれば倒せます。 ナキムシャ:バーを真ん中近くで止めれば倒せます。 ランシー:1撃で倒すには銃で1本以上、フライパンで2本以上は確実に真ん中に止める必要があります。 マジク:1撃で倒すには4本全てを真ん中に止める必要があります。 グッナイト:1撃で倒すにはバーを4本全て真ん中で止めなければなりません。 精度が甘いと3ターンかかるため注意が必要。 ホットランドとコアで倒した合計が 27~ 28体になったら、(一度右エリアに移動してからすぐ橋へと引き返して) 橋の左端へと移動してその場でエンカウントします。 ここで 合計が31体になるまでエンカウントしましょう。 合計で31体以上倒したら左のエリアに移動して次の上のエリアに進み、ここでエンカウントします。 このエンカウントで キルカウント数が33体以上になればOKです。 必ずここで33体まで倒してください。 ここの 固定エンカの7体をすべて倒しましょう。 キルカウントを満たしたら、引き返してコアの最奥部へと移動しましょう。 途中、「しかし だれも こなかった」が発生しない場合はどこかでカウントをミスしています。 その場合は橋でエンカウントして追加で倒しましょう。 ・メタトンNEO まず戦う前に「バレーシューズ」を装備してください。 エフェクトが短いため、ピストルやナイフより結果8秒ほど早くなります。 あとは戦闘が始まったら即たたかう連打です。 瞬殺できます。 ・長いエレベータースキップ( Switch版のみ) Switch版の場合、長いエレベーターの部屋に入ったら スイッチは押さずにすぐに引き返してください。 New Homeへと続く道へと移動することができます。 待ち時間が無くなるので 約20秒の短縮です。 ・ニューホーム ~ BAD TIME ~ ・鍵 ルートの関係上、 左側から拾いましょう。 基本は[たたかう]連打で即攻撃、全部避けられるため精度は一切関係ありません。 回復はできる限り少ない方が良いですが、危険だと感じたら回復をするのも大事なことです。 13回攻撃すると、サンズが和解を求めてきます。 ここではサンズは攻撃してこないため、このタイミングでの回復はとても有効です。 準備ができたら、攻撃します。 さらに9回攻撃すると大技を仕掛けてきます。 頑張って避けきってください。 攻撃が終わったらサンズが眠るまで文字送りして待機、眠ったら左下へと移動して[たたかう]。 倒したら先へと進みます。 ・アズゴア 話を進めているだけで勝手に死にます。 ・フラウィ 話を進めているだけで勝手に惨殺されます。 ・最初の人間 まどろっこしいぐらいゆっくりと話してきます。 根気よく連打しましょう。

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