アイギス ミネット。 【アイギス】ねこみみ商人ミネット 配置コスト表示バグ?

【アイギス】6周年課金プラチナパックのおすすめ交換キャラ紹介 千年戦争アイギス|人生は神ゲーorクソゲー

アイギス ミネット

ステータス編集はステータス表右の「編集」から行ってください。 マーチャント エルダー マーチャント キャラバンマスター タイクーン アイコン ドット絵 スキル名 Lv 効果 初回使用までの時間(秒) 再使用までの 時間(秒) 所持ユニット 銀 金 青 白 黒 隊商防御陣 Lv1 20秒範囲内の味方の防御力が1. 2倍に上昇 出撃コストを徐々に増加 - 22 - - 1 34 Lv2 23秒範囲内の味方の防御力が1. 2倍に上昇 出撃コストを徐々に増加 - - - - 1 33 Lv3 25秒範囲内の味方の防御力が1. 2倍に上昇 出撃コストを徐々に増加 - - - - 1 32 Lv4 28秒範囲内の味方の防御力が1. 2倍に上昇 出撃コストを徐々に増加 - - - - 1 31 Lv5 30秒範囲内の味方の防御力が1. 2倍に上昇 出撃コストを徐々に増加 - - - - 1 30 備考 - ]• 親となるユニットを配置することで使役可能になる。 トークン自体はチーム編成の枠を占めない。 一部例外を除き、通常のユニット同様に出撃枠を占める 出撃数8のマップですでに8体出撃している状態では出撃不能。 「1体まで出撃数に含まれない」という書かれている場合はその通りに扱われる。 出撃可能数が0人でも出撃数に含まれない数が残っているのならその数だけ配置ができる。 その他、出撃数に含まれない例外については各トークン・トークン所持ユニットの解説を参照• 最初の1体は親ユニット配置後すぐに配置可能(WTは0秒)。 トークンを生成した親は、配置したトークンの生死によらず一定時間(所謂CT、3秒で共通)経過するまで次のトークンを配置することができない。 トークンの生成回数には制限があり、所持数としてアイコン左上に表示。 残り0体ではトークンは置く事は出来ない(トークンの枠自体が消える)。 一部のアビリティやスキルはトークンの所持数を増やすことが可能• トークンの初期の所持数は親によって決まっている他、所持数とは別に配置上限として同時に配置できる数に制限がある。 これらの所持数、配置上限、配置制限は親毎に管理される。 同系統のトークンを持つ別の親が存在しても互いの所持数・配置上限などに影響は与えない• 親が撤退や死亡すると使役しているトークンユニットも同時に消滅する。 撤退させてもコストが回復しない。 また残り所持数も回復しない。 Lvは親のLvと同じ。 は例外的にLv1のまま• 好感度の類は存在せず、「自分とそっくりなトークン」の場合でも親の好感度ボーナスによる補正は入らない。 ただし、エレメンタル系の場合は間接的に親の好感度ボーナスの補正の恩恵を受けられる。 一部のユニットが持つ能力上昇系アビリティのうち、「出撃メンバーにいるだけで」効果を発揮するものは適用されない。 このため、トークンを指定する編成バフは存在しない• 王子のように「配置中のみ」効果を発揮するものや、スキルによる全体強化は有効。 英傑ユニットの「所持効果」は対象であれば有効• HP回復は受けられない。 例外的にそのトークンを対象する回復は受けられる。 一部例外を除いて毒や麻痺などの状態異常の影響を受ける。 「毒・状態異常無効」と明記されている場合はそれらの影響を受けない。 また一部明記されていないがそれらの影響を受けないトークンもいる。 男性の断末魔を上げるトークンも含め大半のトークンは特殊な性別として扱われる• やセイレーンでステータスが減少しない。 「男性ユニットの出撃コスト3倍」マップではコストが増加する• 女性型のトークンは一部で女性扱いを受ける。 親が女性限定なので「男性ユニットのみ」にはそもそも親が出られない• で攻撃力が増加するが、その他の女性指定スキルの効果は受けない。 「男性ユニットの出撃コスト3倍」マップでもコスト据え置き• すなわち、近接敵に差し込んだ時に、遠距離敵に差し込んだ時同様、敵ユニットの位置が変化せずその時の位置で止まるようになった コストたったの5で雇用できる「傭兵」。 その割にやたら性能が高く、HPと攻撃力は銀並、防御力はCC金ソルジャーを上回る。 ブロック数は1。 ゴブリン程度なら削り殺されるまで十分に戦ってくれるため2人程度出していくと序盤〜中盤の守りとしては有能。 一方で中盤以降の守りにはやや頼りなく、余った分は避雷針や差し込みとして消費することになるだろう。 近接ユニットな上に主人が先に敵を倒すと効果がないため、通常の運用だとあまり多くを倒させるのは難しいが、 ストーリーミッション「」など序盤ミッションの敵を倒させることで高効率でカリスマをゴールドに変換可能になり、大幅にが楽になる。 他ユニットと違って覚醒しなくとも主人を少し育成するだけで金策運用が可能になるのが強み。 人間のはずなのだがなどによる回復は不可。 一流の傭兵なら撤退支援ぐらい持っていてもおかしくはない。 には出られないけどきっと人間。 名前 ドット絵 初期 HP 攻撃 防御 魔法 耐性 ブロック コスト 初期 ストック 配置 上限 所持クラス 上限 Lv1 1341 351 331 0 2 5 4 4 Lv90 1714 436 421 Lv99 1750 445 430 マーセナリーの上位版。 の倍近いステータスを誇る高性能ユニット。 特に、主人カンスト付近での攻防400超えはコスト5としては破格の性能。 序盤のラッシュ対策や緊急時の差し込みとして使い捨てるなど、活用の幅は広い。 遠距離ユニットの天敵黒ゴブリンアーチャーの攻撃も下限に抑え込むその防御力で避雷針としてもかなり頼れる存在になっている。 その分、特に所持トークンを増やせないトトノでは4体という出撃制限が重くのしかかるので要注意。 第二覚醒「キャラバンマスター」のマスターマーセナリーはステータスは据え置きだが、毒・状態異常無効を獲得する。 名前 Lv HP 攻撃 防御 ブロック コスト マスターマーセナリー Lv90 1714 436 421 2 5 CC Lv60 1469 299 351 3 10〜13 覚醒 Lv80 1939 359 406 3 10〜13 CC Lv70 2108 455 263 3 13〜18 覚醒 Lv90 2653 528 318 3 13〜18 ただし、トークンは回復不能であるため、ソルジャーとは使い勝手が大きく異る。 コストの低さと、4人まで展開できる即効性を活用したい。 なお、攻撃間隔はソルジャーの約1. それに私は非売品ですよ、王子。 代わりに、私の気持ちを受け取ってください。 どんな物でも用意しますからね。 本人の戦闘力はそれほど高いわけではないが、コスト稼ぎと金策において全ユニット中でも最高峰の性能を誇る。 覚醒前から「旅商人の貯え」のアビリティを持ち、ミッションクリア時の獲得ゴールドを18%増加させてくれる。 つまりやが覚醒して初めて手に入れる金策アビリティを、未覚醒の時点で、かつより高い効果で所持していることになる。 迎え入れたその瞬間から役に立ってくれるというだけでも十分な性能だが、出撃してトークンに敵を倒させればさらに獲得金アップが見込める。 なおディエーラ本人にゴールドゲットの能力はないことと、手動出撃の場合は編成に入れないとアビリティの効果が無い点は注意。 スキル「隊商防御陣」は最大30秒間射程内の味方の防御力を1. 2倍、出撃コストを徐々に回復する(LV5時点でスキル中合計30回復)。 プラチナのマーチャントであるも似たようなコスト回復スキルを持つが、ディエーラには攻撃停止や遠距離引き付けなどの要素はない。 持続時間が長い分だけコスト回復量も多くデメリットも一切なし、さらにレアリティブラックなので配置してすぐコストを稼げると非の打ち所がない。 防御力1. 2倍についてはなどのスキルと同じく、王子の「士気高揚」とは競合してしまう。 バフ効果自体も未覚醒王子とそれほど変わらないので、基本的には防御アップはおまけ扱いで、コスト稼ぎ目的に即発動で問題ないだろう。 王子を覚醒させて出撃させる場合は、コストに余裕の出る中盤以降も居座って適時味方の防御を上げるという運用もできるだろう。 とにかくマーチャントに期待される(以上の)性能をこれでもかと詰め込んだような万能さが彼女の売り。 幸運にも彼女のお得意様のリストに加えてもらえたなら、存分にひいきにして利益を還元してもらってほしい。 第一覚醒 アビリティが「大商人の才覚」に強化。 獲得ゴールドの上昇率が20%になり、さらに配置中のみマーチャント系トークンの攻撃力1. トークンが敵を倒しやすくなることでさらに金策がはかどり、他のマーチャントとのシナジー効果も抜群。 より攻撃的な第二覚醒タイクーンのも強化できるため、マップと使い方によっては十分な戦力&GG要員にもなる。 加えてHPや防御力などの耐久能力が大幅に向上し、落とされるリスクを軽減できる。 トークンは第一覚醒と同じマスターマーセナリーで、能力値やブロック数は据え置き。 ただし自身及びトークンが毒・状態異常を受けなくなるので、活躍の場はさらに広がる。 毒マップで回復の負担を減らせるのはもちろん、トークンで麻痺持ちの敵をより長く足止めすることもできるようになる。 第一覚醒と使用感を変えずに安定感を重視するならこちら。 第二覚醒 タイクーン 射程が30も伸び330に、更に攻撃力が大きく上昇する。 トークンがになり射程250の遠距離攻撃可能、攻撃力も高くなるが、ブロック数が1になり、HPと防御も少々減少。 アビリティによりマーチャント系トークンの攻撃力1. 5倍があるので、トークンの攻撃性能を生かしやすい。 スキル覚醒「超全力で助けを呼ぶ」使用中は空中の敵に対処できない欠点を、トークンの射撃でカバーできるのも強み。 ただし、射程増加で攻撃したくない敵を攻撃したり、トークンのブロック数と耐久性能低下で、敵の足止めに若干支障が出る可能性もある点は注意。 一度使うと元スキルに戻る。 初動までの時間は5秒に伸びるが効果時間が短くなり、その後の待ち時間は変わらないので、結果として2度目のスキル発動までの時間は大きく短縮される。 スキル中の回復量は32であり、総回復量、時間あたりの回復量ともに上昇している。 最もコストが欲しい序盤のコスト生産力で他の追随を許さず、他ユニットを迅速に展開可能になることで難易度が大きく下がる強スキルである。 範囲内の防御バフがなくなること、スキル中に攻撃しなくなることは注意しておこう。

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英傑の塔_最高スコア編成

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ステータス編集はステータス表右の「編集」から行ってください。 マーチャント エルダー マーチャント キャラバンマスター タイクーン アイコン ドット絵 スキル名 Lv 効果 初回使用までの時間(秒) 再使用までの 時間(秒) 所持ユニット 銀 金 青 白 黒 隊商防御陣 Lv1 20秒範囲内の味方の防御力が1. 2倍に上昇 出撃コストを徐々に増加 - 22 - - 1 34 Lv2 23秒範囲内の味方の防御力が1. 2倍に上昇 出撃コストを徐々に増加 - - - - 1 33 Lv3 25秒範囲内の味方の防御力が1. 2倍に上昇 出撃コストを徐々に増加 - - - - 1 32 Lv4 28秒範囲内の味方の防御力が1. 2倍に上昇 出撃コストを徐々に増加 - - - - 1 31 Lv5 30秒範囲内の味方の防御力が1. 2倍に上昇 出撃コストを徐々に増加 - - - - 1 30 備考 - ]• 親となるユニットを配置することで使役可能になる。 トークン自体はチーム編成の枠を占めない。 一部例外を除き、通常のユニット同様に出撃枠を占める 出撃数8のマップですでに8体出撃している状態では出撃不能。 「1体まで出撃数に含まれない」という書かれている場合はその通りに扱われる。 出撃可能数が0人でも出撃数に含まれない数が残っているのならその数だけ配置ができる。 その他、出撃数に含まれない例外については各トークン・トークン所持ユニットの解説を参照• 最初の1体は親ユニット配置後すぐに配置可能(WTは0秒)。 トークンを生成した親は、配置したトークンの生死によらず一定時間(所謂CT、3秒で共通)経過するまで次のトークンを配置することができない。 トークンの生成回数には制限があり、所持数としてアイコン左上に表示。 残り0体ではトークンは置く事は出来ない(トークンの枠自体が消える)。 一部のアビリティやスキルはトークンの所持数を増やすことが可能• トークンの初期の所持数は親によって決まっている他、所持数とは別に配置上限として同時に配置できる数に制限がある。 これらの所持数、配置上限、配置制限は親毎に管理される。 同系統のトークンを持つ別の親が存在しても互いの所持数・配置上限などに影響は与えない• 親が撤退や死亡すると使役しているトークンユニットも同時に消滅する。 撤退させてもコストが回復しない。 また残り所持数も回復しない。 Lvは親のLvと同じ。 は例外的にLv1のまま• 好感度の類は存在せず、「自分とそっくりなトークン」の場合でも親の好感度ボーナスによる補正は入らない。 ただし、エレメンタル系の場合は間接的に親の好感度ボーナスの補正の恩恵を受けられる。 一部のユニットが持つ能力上昇系アビリティのうち、「出撃メンバーにいるだけで」効果を発揮するものは適用されない。 このため、トークンを指定する編成バフは存在しない• 王子のように「配置中のみ」効果を発揮するものや、スキルによる全体強化は有効。 英傑ユニットの「所持効果」は対象であれば有効• HP回復は受けられない。 例外的にそのトークンを対象する回復は受けられる。 一部例外を除いて毒や麻痺などの状態異常の影響を受ける。 「毒・状態異常無効」と明記されている場合はそれらの影響を受けない。 また一部明記されていないがそれらの影響を受けないトークンもいる。 男性の断末魔を上げるトークンも含め大半のトークンは特殊な性別として扱われる• やセイレーンでステータスが減少しない。 「男性ユニットの出撃コスト3倍」マップではコストが増加する• 女性型のトークンは一部で女性扱いを受ける。 親が女性限定なので「男性ユニットのみ」にはそもそも親が出られない• で攻撃力が増加するが、その他の女性指定スキルの効果は受けない。 「男性ユニットの出撃コスト3倍」マップでもコスト据え置き• すなわち、近接敵に差し込んだ時に、遠距離敵に差し込んだ時同様、敵ユニットの位置が変化せずその時の位置で止まるようになった コストたったの5で雇用できる「傭兵」。 その割にやたら性能が高く、HPと攻撃力は銀並、防御力はCC金ソルジャーを上回る。 ブロック数は1。 ゴブリン程度なら削り殺されるまで十分に戦ってくれるため2人程度出していくと序盤〜中盤の守りとしては有能。 一方で中盤以降の守りにはやや頼りなく、余った分は避雷針や差し込みとして消費することになるだろう。 近接ユニットな上に主人が先に敵を倒すと効果がないため、通常の運用だとあまり多くを倒させるのは難しいが、 ストーリーミッション「」など序盤ミッションの敵を倒させることで高効率でカリスマをゴールドに変換可能になり、大幅にが楽になる。 他ユニットと違って覚醒しなくとも主人を少し育成するだけで金策運用が可能になるのが強み。 人間のはずなのだがなどによる回復は不可。 一流の傭兵なら撤退支援ぐらい持っていてもおかしくはない。 には出られないけどきっと人間。 名前 ドット絵 初期 HP 攻撃 防御 魔法 耐性 ブロック コスト 初期 ストック 配置 上限 所持クラス 上限 Lv1 1341 351 331 0 2 5 4 4 Lv90 1714 436 421 Lv99 1750 445 430 マーセナリーの上位版。 の倍近いステータスを誇る高性能ユニット。 特に、主人カンスト付近での攻防400超えはコスト5としては破格の性能。 序盤のラッシュ対策や緊急時の差し込みとして使い捨てるなど、活用の幅は広い。 遠距離ユニットの天敵黒ゴブリンアーチャーの攻撃も下限に抑え込むその防御力で避雷針としてもかなり頼れる存在になっている。 その分、特に所持トークンを増やせないトトノでは4体という出撃制限が重くのしかかるので要注意。 第二覚醒「キャラバンマスター」のマスターマーセナリーはステータスは据え置きだが、毒・状態異常無効を獲得する。 名前 Lv HP 攻撃 防御 ブロック コスト マスターマーセナリー Lv90 1714 436 421 2 5 CC Lv60 1469 299 351 3 10〜13 覚醒 Lv80 1939 359 406 3 10〜13 CC Lv70 2108 455 263 3 13〜18 覚醒 Lv90 2653 528 318 3 13〜18 ただし、トークンは回復不能であるため、ソルジャーとは使い勝手が大きく異る。 コストの低さと、4人まで展開できる即効性を活用したい。 なお、攻撃間隔はソルジャーの約1. それに私は非売品ですよ、王子。 代わりに、私の気持ちを受け取ってください。 どんな物でも用意しますからね。 本人の戦闘力はそれほど高いわけではないが、コスト稼ぎと金策において全ユニット中でも最高峰の性能を誇る。 覚醒前から「旅商人の貯え」のアビリティを持ち、ミッションクリア時の獲得ゴールドを18%増加させてくれる。 つまりやが覚醒して初めて手に入れる金策アビリティを、未覚醒の時点で、かつより高い効果で所持していることになる。 迎え入れたその瞬間から役に立ってくれるというだけでも十分な性能だが、出撃してトークンに敵を倒させればさらに獲得金アップが見込める。 なおディエーラ本人にゴールドゲットの能力はないことと、手動出撃の場合は編成に入れないとアビリティの効果が無い点は注意。 スキル「隊商防御陣」は最大30秒間射程内の味方の防御力を1. 2倍、出撃コストを徐々に回復する(LV5時点でスキル中合計30回復)。 プラチナのマーチャントであるも似たようなコスト回復スキルを持つが、ディエーラには攻撃停止や遠距離引き付けなどの要素はない。 持続時間が長い分だけコスト回復量も多くデメリットも一切なし、さらにレアリティブラックなので配置してすぐコストを稼げると非の打ち所がない。 防御力1. 2倍についてはなどのスキルと同じく、王子の「士気高揚」とは競合してしまう。 バフ効果自体も未覚醒王子とそれほど変わらないので、基本的には防御アップはおまけ扱いで、コスト稼ぎ目的に即発動で問題ないだろう。 王子を覚醒させて出撃させる場合は、コストに余裕の出る中盤以降も居座って適時味方の防御を上げるという運用もできるだろう。 とにかくマーチャントに期待される(以上の)性能をこれでもかと詰め込んだような万能さが彼女の売り。 幸運にも彼女のお得意様のリストに加えてもらえたなら、存分にひいきにして利益を還元してもらってほしい。 第一覚醒 アビリティが「大商人の才覚」に強化。 獲得ゴールドの上昇率が20%になり、さらに配置中のみマーチャント系トークンの攻撃力1. トークンが敵を倒しやすくなることでさらに金策がはかどり、他のマーチャントとのシナジー効果も抜群。 より攻撃的な第二覚醒タイクーンのも強化できるため、マップと使い方によっては十分な戦力&GG要員にもなる。 加えてHPや防御力などの耐久能力が大幅に向上し、落とされるリスクを軽減できる。 トークンは第一覚醒と同じマスターマーセナリーで、能力値やブロック数は据え置き。 ただし自身及びトークンが毒・状態異常を受けなくなるので、活躍の場はさらに広がる。 毒マップで回復の負担を減らせるのはもちろん、トークンで麻痺持ちの敵をより長く足止めすることもできるようになる。 第一覚醒と使用感を変えずに安定感を重視するならこちら。 第二覚醒 タイクーン 射程が30も伸び330に、更に攻撃力が大きく上昇する。 トークンがになり射程250の遠距離攻撃可能、攻撃力も高くなるが、ブロック数が1になり、HPと防御も少々減少。 アビリティによりマーチャント系トークンの攻撃力1. 5倍があるので、トークンの攻撃性能を生かしやすい。 スキル覚醒「超全力で助けを呼ぶ」使用中は空中の敵に対処できない欠点を、トークンの射撃でカバーできるのも強み。 ただし、射程増加で攻撃したくない敵を攻撃したり、トークンのブロック数と耐久性能低下で、敵の足止めに若干支障が出る可能性もある点は注意。 一度使うと元スキルに戻る。 初動までの時間は5秒に伸びるが効果時間が短くなり、その後の待ち時間は変わらないので、結果として2度目のスキル発動までの時間は大きく短縮される。 スキル中の回復量は32であり、総回復量、時間あたりの回復量ともに上昇している。 最もコストが欲しい序盤のコスト生産力で他の追随を許さず、他ユニットを迅速に展開可能になることで難易度が大きく下がる強スキルである。 範囲内の防御バフがなくなること、スキル中に攻撃しなくなることは注意しておこう。

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【アイギス】最強ユニットランキング2020年版

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ステータス編集はステータス表右の「編集」から行ってください。 マーチャント エルダー マーチャント キャラバンマスター タイクーン アイコン ドット絵 スキル名 Lv 効果 初回使用までの時間(秒) 再使用までの 時間(秒) 所持ユニット 銀 金 青 白 黒 隊商防御陣 Lv1 20秒範囲内の味方の防御力が1. 2倍に上昇 出撃コストを徐々に増加 - 22 - - 1 34 Lv2 23秒範囲内の味方の防御力が1. 2倍に上昇 出撃コストを徐々に増加 - - - - 1 33 Lv3 25秒範囲内の味方の防御力が1. 2倍に上昇 出撃コストを徐々に増加 - - - - 1 32 Lv4 28秒範囲内の味方の防御力が1. 2倍に上昇 出撃コストを徐々に増加 - - - - 1 31 Lv5 30秒範囲内の味方の防御力が1. 2倍に上昇 出撃コストを徐々に増加 - - - - 1 30 備考 - ]• 親となるユニットを配置することで使役可能になる。 トークン自体はチーム編成の枠を占めない。 一部例外を除き、通常のユニット同様に出撃枠を占める 出撃数8のマップですでに8体出撃している状態では出撃不能。 「1体まで出撃数に含まれない」という書かれている場合はその通りに扱われる。 出撃可能数が0人でも出撃数に含まれない数が残っているのならその数だけ配置ができる。 その他、出撃数に含まれない例外については各トークン・トークン所持ユニットの解説を参照• 最初の1体は親ユニット配置後すぐに配置可能(WTは0秒)。 トークンを生成した親は、配置したトークンの生死によらず一定時間(所謂CT、3秒で共通)経過するまで次のトークンを配置することができない。 トークンの生成回数には制限があり、所持数としてアイコン左上に表示。 残り0体ではトークンは置く事は出来ない(トークンの枠自体が消える)。 一部のアビリティやスキルはトークンの所持数を増やすことが可能• トークンの初期の所持数は親によって決まっている他、所持数とは別に配置上限として同時に配置できる数に制限がある。 これらの所持数、配置上限、配置制限は親毎に管理される。 同系統のトークンを持つ別の親が存在しても互いの所持数・配置上限などに影響は与えない• 親が撤退や死亡すると使役しているトークンユニットも同時に消滅する。 撤退させてもコストが回復しない。 また残り所持数も回復しない。 Lvは親のLvと同じ。 は例外的にLv1のまま• 好感度の類は存在せず、「自分とそっくりなトークン」の場合でも親の好感度ボーナスによる補正は入らない。 ただし、エレメンタル系の場合は間接的に親の好感度ボーナスの補正の恩恵を受けられる。 一部のユニットが持つ能力上昇系アビリティのうち、「出撃メンバーにいるだけで」効果を発揮するものは適用されない。 このため、トークンを指定する編成バフは存在しない• 王子のように「配置中のみ」効果を発揮するものや、スキルによる全体強化は有効。 英傑ユニットの「所持効果」は対象であれば有効• HP回復は受けられない。 例外的にそのトークンを対象する回復は受けられる。 一部例外を除いて毒や麻痺などの状態異常の影響を受ける。 「毒・状態異常無効」と明記されている場合はそれらの影響を受けない。 また一部明記されていないがそれらの影響を受けないトークンもいる。 男性の断末魔を上げるトークンも含め大半のトークンは特殊な性別として扱われる• やセイレーンでステータスが減少しない。 「男性ユニットの出撃コスト3倍」マップではコストが増加する• 女性型のトークンは一部で女性扱いを受ける。 親が女性限定なので「男性ユニットのみ」にはそもそも親が出られない• で攻撃力が増加するが、その他の女性指定スキルの効果は受けない。 「男性ユニットの出撃コスト3倍」マップでもコスト据え置き• すなわち、近接敵に差し込んだ時に、遠距離敵に差し込んだ時同様、敵ユニットの位置が変化せずその時の位置で止まるようになった コストたったの5で雇用できる「傭兵」。 その割にやたら性能が高く、HPと攻撃力は銀並、防御力はCC金ソルジャーを上回る。 ブロック数は1。 ゴブリン程度なら削り殺されるまで十分に戦ってくれるため2人程度出していくと序盤〜中盤の守りとしては有能。 一方で中盤以降の守りにはやや頼りなく、余った分は避雷針や差し込みとして消費することになるだろう。 近接ユニットな上に主人が先に敵を倒すと効果がないため、通常の運用だとあまり多くを倒させるのは難しいが、 ストーリーミッション「」など序盤ミッションの敵を倒させることで高効率でカリスマをゴールドに変換可能になり、大幅にが楽になる。 他ユニットと違って覚醒しなくとも主人を少し育成するだけで金策運用が可能になるのが強み。 人間のはずなのだがなどによる回復は不可。 一流の傭兵なら撤退支援ぐらい持っていてもおかしくはない。 には出られないけどきっと人間。 名前 ドット絵 初期 HP 攻撃 防御 魔法 耐性 ブロック コスト 初期 ストック 配置 上限 所持クラス 上限 Lv1 1341 351 331 0 2 5 4 4 Lv90 1714 436 421 Lv99 1750 445 430 マーセナリーの上位版。 の倍近いステータスを誇る高性能ユニット。 特に、主人カンスト付近での攻防400超えはコスト5としては破格の性能。 序盤のラッシュ対策や緊急時の差し込みとして使い捨てるなど、活用の幅は広い。 遠距離ユニットの天敵黒ゴブリンアーチャーの攻撃も下限に抑え込むその防御力で避雷針としてもかなり頼れる存在になっている。 その分、特に所持トークンを増やせないトトノでは4体という出撃制限が重くのしかかるので要注意。 第二覚醒「キャラバンマスター」のマスターマーセナリーはステータスは据え置きだが、毒・状態異常無効を獲得する。 名前 Lv HP 攻撃 防御 ブロック コスト マスターマーセナリー Lv90 1714 436 421 2 5 CC Lv60 1469 299 351 3 10〜13 覚醒 Lv80 1939 359 406 3 10〜13 CC Lv70 2108 455 263 3 13〜18 覚醒 Lv90 2653 528 318 3 13〜18 ただし、トークンは回復不能であるため、ソルジャーとは使い勝手が大きく異る。 コストの低さと、4人まで展開できる即効性を活用したい。 なお、攻撃間隔はソルジャーの約1. それに私は非売品ですよ、王子。 代わりに、私の気持ちを受け取ってください。 どんな物でも用意しますからね。 本人の戦闘力はそれほど高いわけではないが、コスト稼ぎと金策において全ユニット中でも最高峰の性能を誇る。 覚醒前から「旅商人の貯え」のアビリティを持ち、ミッションクリア時の獲得ゴールドを18%増加させてくれる。 つまりやが覚醒して初めて手に入れる金策アビリティを、未覚醒の時点で、かつより高い効果で所持していることになる。 迎え入れたその瞬間から役に立ってくれるというだけでも十分な性能だが、出撃してトークンに敵を倒させればさらに獲得金アップが見込める。 なおディエーラ本人にゴールドゲットの能力はないことと、手動出撃の場合は編成に入れないとアビリティの効果が無い点は注意。 スキル「隊商防御陣」は最大30秒間射程内の味方の防御力を1. 2倍、出撃コストを徐々に回復する(LV5時点でスキル中合計30回復)。 プラチナのマーチャントであるも似たようなコスト回復スキルを持つが、ディエーラには攻撃停止や遠距離引き付けなどの要素はない。 持続時間が長い分だけコスト回復量も多くデメリットも一切なし、さらにレアリティブラックなので配置してすぐコストを稼げると非の打ち所がない。 防御力1. 2倍についてはなどのスキルと同じく、王子の「士気高揚」とは競合してしまう。 バフ効果自体も未覚醒王子とそれほど変わらないので、基本的には防御アップはおまけ扱いで、コスト稼ぎ目的に即発動で問題ないだろう。 王子を覚醒させて出撃させる場合は、コストに余裕の出る中盤以降も居座って適時味方の防御を上げるという運用もできるだろう。 とにかくマーチャントに期待される(以上の)性能をこれでもかと詰め込んだような万能さが彼女の売り。 幸運にも彼女のお得意様のリストに加えてもらえたなら、存分にひいきにして利益を還元してもらってほしい。 第一覚醒 アビリティが「大商人の才覚」に強化。 獲得ゴールドの上昇率が20%になり、さらに配置中のみマーチャント系トークンの攻撃力1. トークンが敵を倒しやすくなることでさらに金策がはかどり、他のマーチャントとのシナジー効果も抜群。 より攻撃的な第二覚醒タイクーンのも強化できるため、マップと使い方によっては十分な戦力&GG要員にもなる。 加えてHPや防御力などの耐久能力が大幅に向上し、落とされるリスクを軽減できる。 トークンは第一覚醒と同じマスターマーセナリーで、能力値やブロック数は据え置き。 ただし自身及びトークンが毒・状態異常を受けなくなるので、活躍の場はさらに広がる。 毒マップで回復の負担を減らせるのはもちろん、トークンで麻痺持ちの敵をより長く足止めすることもできるようになる。 第一覚醒と使用感を変えずに安定感を重視するならこちら。 第二覚醒 タイクーン 射程が30も伸び330に、更に攻撃力が大きく上昇する。 トークンがになり射程250の遠距離攻撃可能、攻撃力も高くなるが、ブロック数が1になり、HPと防御も少々減少。 アビリティによりマーチャント系トークンの攻撃力1. 5倍があるので、トークンの攻撃性能を生かしやすい。 スキル覚醒「超全力で助けを呼ぶ」使用中は空中の敵に対処できない欠点を、トークンの射撃でカバーできるのも強み。 ただし、射程増加で攻撃したくない敵を攻撃したり、トークンのブロック数と耐久性能低下で、敵の足止めに若干支障が出る可能性もある点は注意。 一度使うと元スキルに戻る。 初動までの時間は5秒に伸びるが効果時間が短くなり、その後の待ち時間は変わらないので、結果として2度目のスキル発動までの時間は大きく短縮される。 スキル中の回復量は32であり、総回復量、時間あたりの回復量ともに上昇している。 最もコストが欲しい序盤のコスト生産力で他の追随を許さず、他ユニットを迅速に展開可能になることで難易度が大きく下がる強スキルである。 範囲内の防御バフがなくなること、スキル中に攻撃しなくなることは注意しておこう。

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